Kensai (Archetyp)

Ein Kensai verbringt sein Leben damit, sein Training und seine Meditation ganz auf die Vervollkommnung des Gebrauchs einer einzelnen Waffe auszurichten. Dabei handelt es sich meist – wenn auch nicht immer – um ein Schwert. Er konzentriert seine arkane Macht in einem schwindelerregenden und gefährlichen Tanz, welcher das Können selbst der größten gewöhnlichen Krieger übertrifft.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kensai ist geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und einer einzelnen Kriegswaffe oder Exotischen Waffe seiner Wahl. Ein Kensai ist nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden und erleidet die normale Patzerchance bei arkanen Zaubern, wenn er Kampfmaguszauber in Rüstung wirkt.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Kensai besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die Anzahl der täglichen verfügbaren Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.

Gewitzte Verteidigung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai das Klassenmerkmal Gewitzte Verteidigung, wenn er seine ausgewählte Waffe führt. Dies ist identisch mit dem Klassenmerkmal der Duellanten-Prestigeklasse; er ist bei der Wahl seiner ausgewählten Waffe aber nicht eingeschränkt.

Waffenfokus (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai Waffenfokus mit seiner ausgewählten Waffe.

Perfekter Schlag (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Kensai, welcher mit seiner ausgewählten Waffe sein Ziel trifft, 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Waffenschaden zu maximieren. In diesem Fall verursacht die Waffe den maximalen Schaden; zusätzlicher Schaden wie Präzisionsschaden, Schaden aufgrund Kritischer Treffer sowie magischer Waffeneigenschaften oder Zauberschlag wird aber normal ausgewürfelt.


Sollte der Kensai einen Kritischen Treffer bestätigen, kann er stattdessen 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Kritischen Schadensmultiplikator seiner Waffe um 1 zu erhöhen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Kämpferausbildung (AF): Hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente, hat ein Kensai mit Beginn der 7. Stufe eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus -3. Sollte er über Stufen als Kämpfer verfügen, so sind diese kumulativ. Er erhält den Vorteil solcher Talente aber nur im Umgang mit seiner ausgewählten Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat.

Iaijutsu (AF): Mit Beginn der 7. Stufe addiert ein Kensai neben seinem GE-Modifikator auch seinen IN-Modifikator auf seine Initiativewürfe (Minimum 0). Ein Kensai kann mit seiner bevorzugten Waffe auch Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn er sich auf dem falschen Fuß befindet, und seine bevorzugte Waffe mit einer Freien Aktion ziehen, wenn dies Teil des Gelegenheitsangriffes ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Klassenmerkmal Mittelschwere Rüstung.

Kritische Perfektion (AF): Mit Beginn der 9. Stufe addiert ein Kensai bei seiner bevorzugten Waffe seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner behandelt er seine Stufe als Kampfmagus anstatt seinen Grundangriffsbonus als Voraussetzung für das Talent Kritischer-Treffer-Fokus und alle Talente, für welche dieses Talent eine Voraussetzung ist. Diese Talente finden nur Anwendung bei der bevorzugten Waffe des Kensai. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Arkanum, welches ein Kampfmagus mit der 9. Stufe erhält.

Überlegene Reflexe (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Kensai in einer Runde eine Anzahl von Gelegenheitsangriffen in Höhe seines IN-Modifikators ausführen (Minimum 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit dem Talent Kampfreflexe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf.

Iaijutsu-Fokus (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Kensai stets während einer Überraschungsrunde handeln und seine Waffe mit einer Schnellen Aktion ziehen, auch wenn er als auf dem Falschen Fuß erwischt gilt, weil er noch nicht gehandelt hat. Während einer Überraschungsrunde oder wenn er einen Gegner auf dem falschen Fuß erwischt antrifft, addiert er seinen IN-Modifikator auf seine Schadenswürfe mit seiner ausgewählten Waffe (Minimum 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwere Rüstung.

Iaijutsu-Meister (AF): Mit Beginn der 19. Stufe wird der Initiativewurf eines Kensai immer automatisch als natürliche 20 behandelt und er gilt niemals als Überrascht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern.

Waffenmeisterschaft (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Kensai Waffenmeisterschaft mit seiner bevorzugten Waffe. Dies entspricht dem Klassenmerkmal des Kämpfers und ersetzt Wahrer Kampfmagus.

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Kensai geeignet: Konzentrieren*, Kritischer Schlag*, Vorausschauender Angriff, Vorausschauende Verteidigung und Zauberabwehr*.