Arkana

Während er neue Stufen hinzugewinnt, meistert ein Kampfmagus arkane Geheimnisse, welche seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten unterstützen. Jeder Kampfmagus, der die bei einem Arkanum aufgeführten Voraussetzungen erfüllt, kann dieses auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Kampfmagus jedes Arkanum nur einmal auswählen. Arkana, welche auf Zauber einwirken, können nur Zauber von der Liste des Kampfmagus modifizieren, außer es ist anders in der Beschreibung vermerkt.


Anhaftender Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Ein einzelnes Ziel seines Vorratsschlages erleidet den normalen Energieschaden und dann zu Beginn seines Zuges in der Folgerundenoch einmal die Hälfte dieses Schadens. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Anhaltender Schmerz (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen,. Bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus wird sämtlicher Schaden aufgrund dieses Angriffes als andauernder Schaden hinsichtlich Konzentrationswürfen des Zieles betrachtet.

Arkanes Bollwerk (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) als Bonus auf seine Berührungs- RK zu behandeln.

Arkane Klinge (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Hieb- oder Stichwaffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Blutungsschaden in Höhe seines IN-Modifikators zu verursachen (Minimum 0). Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Arkaner Umhang (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um seinen IN-Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Bluffen hinzuzuaddieren, mit denen er eine Ablenkung erschaffen möchte, um sich zu verstecken. Dieser Bonus hält 1 Minute an.

Ausdauernde Klinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Stufe als Kampfmagus zu erhöhen. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Ätherklinge (ÜF): Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die besonderen Eigenschaften Geisterhafte Berührung und Strahlendes Licht der Liste verfügbarer Optionen hinzuzufügen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Donnernder Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Sein Vorratsschlag verursacht Schallschaden und macht ein einzelnes Ziel für 1 Runde taub (SG 10 + ½ Stufe als Kampfmagus + IN-Modifikator). Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Exakter Schlag (AF): Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Ende seines Zuges alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen als Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Gesinnungsklinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Anarchie, Grundsatz, Heilig oder Unheilig zu verleihen. Ein Kampfmagus kann nur eine Waffeneigenschaft hinzufügen, welche seiner eigenen Gesinnung entspricht. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Mächtiges Arkanes Bollwerk (ÜF): Wenn der Kampfmagus das Arkanum Arkanes Bollwerk einsetzt, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) zusätzlich als Bonus auf alle seine Reflexwürfe hinzuzuaddieren. Sollte er zum Ziel eines Effektes werden, der einen Reflexwurf erfordert, während er dieses Arkanum nutzt, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um sich Reflexbewegung zu verleihen, oder 4 Punkte, um sich Verbesserte Reflexbewegung zu verleihen. Der Kampfmagus muss über das Arkanum Arkanes Bollwerk verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Überschlagender Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er das Arkanum Vorratsschlag einsetzt. Sollte sein Angriff erfolgreich sein, kann er mit einer Freien Aktion innerhalb von 4,50 m eine Anzahl von Gegnern in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) zum Ziel eines Berührungsangriffes im Fernkampf machen. Jene, die von diesem Angriff getroffen werden, erleiden denselben Energieschaden wie das Ausgangsziel des Vorratsschlages (Schaden durch Kritischer Treffer inbegriffen). Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Verderbensklinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Verderben zu verleihen. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorausschauende Verteidigung (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Einblick in die Absichten seines Gegners zu erlangen. Der Kampfmagus erhält bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus auf seine RK und Reflexwürfe in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) gegen Angriffe dieses Gegners. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorausschauender Angriff (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen. Dies erlaubt er ihm, die Verteidigung seines Gegners zu durchschauen. Dem Ziel wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Kampfmagus der GE-Bonus auf die RK gegen die Angriffe des Kampfmagus verweigert. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zauberbrecher (AF): Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberbrecher. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zauberstörer (AF): Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberstörer. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zeptermeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus ein Zauberzepter benutzt, berechnet er den SG von Rettungswürfen gegen die darin enthaltenen Zauber mit seinem IN-Modifikator (Minimum 0) anstelle des Minimum-Modifikators zum Wirken eines Zaubers dieses Grades.

Zepterträger (ÜF): Versucht der Kampfmagus mit Zaubern aus einem Zauberzepter die Zauberresistenz seines Gegners zu überwinden, darf er seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf seine Zauberstufenwürfe hinzuaddieren. Er darf seinen Bonus ebenfalls hinzuaddieren, wenn er einen Zauberschlag durch ein Zauberzepter fokussiert.