Der Kampfmagus ist ein Meister darin, konventionelle Waffenangriffe mit arkaner Magie zu verschmelzen und bemüht sich stets beide Aspekte in Einklang zu bringen. Viele der neuen Arkana und Kampfmagus-Archetypen in diesem Abschnitt sind jedoch für Kampfmagi geeignet, welche den kämpferischen Aspekt dem Wirken von Zaubern voranstellen. Diese kampforientierten Arkanisten nutzen ihre magischen Künste, um ihre Waffenangriffe und Verteidigungen zu stärken. Arkana, die mit einem Sternchen (*) markiert sind, befinden sich in den Pathfinder Ausbauregeln: Magie.


Arkana

Während er neue Stufen hinzugewinnt, meistert ein Kampfmagus arkane Geheimnisse, welche seine magischen und kämpferischen Fähigkeiten unterstützen. Jeder Kampfmagus, der die bei einem Arkanum aufgeführten Voraussetzungen erfüllt, kann dieses auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Kampfmagus jedes Arkanum nur einmal auswählen. Arkana, welche auf Zauber einwirken, können nur Zauber von der Liste des Kampfmagus modifizieren, außer es ist anders in der Beschreibung vermerkt.


Anhaftender Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Ein einzelnes Ziel seines Vorratsschlages erleidet den normalen Energieschaden und dann zu Beginn seines Zuges in der Folgerundenoch einmal die Hälfte dieses Schadens. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Anhaltender Schmerz (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen,. Bis zum Beginn des nächsten Zuges des Kampfmagus wird sämtlicher Schaden aufgrund dieses Angriffes als andauernder Schaden hinsichtlich Konzentrationswürfen des Zieles betrachtet.

Arkanes Bollwerk (ÜF): Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) als Bonus auf seine Berührungs- RK zu behandeln.

Arkane Klinge (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Hieb- oder Stichwaffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Blutungsschaden in Höhe seines IN-Modifikators zu verursachen (Minimum 0). Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Arkaner Umhang (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um seinen IN-Bonus auf alle Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Bluffen hinzuzuaddieren, mit denen er eine Ablenkung erschaffen möchte, um sich zu verstecken. Dieser Bonus hält 1 Minute an.

Ausdauernde Klinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die Wirkungsdauer auf 1 Minute pro Stufe als Kampfmagus zu erhöhen. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Ätherklinge (ÜF): Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um die besonderen Eigenschaften Geisterhafte Berührung und Strahlendes Licht der Liste verfügbarer Optionen hinzuzufügen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Donnernder Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er einen Vorratsschlag ausführt. Sein Vorratsschlag verursacht Schallschaden und macht ein einzelnes Ziel für 1 Runde taub (SG 10 + ½ Stufe als Kampfmagus + IN-Modifikator). Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Exakter Schlag (AF): Der Kampfmagus kann mit einer Schnellen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um bis zum Ende seines Zuges alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen als Berührungsangriffe im Nahkampf auszuführen. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Gesinnungsklinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Anarchie, Grundsatz, Heilig oder Unheilig zu verleihen. Ein Kampfmagus kann nur eine Waffeneigenschaft hinzufügen, welche seiner eigenen Gesinnung entspricht. Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Mächtiges Arkanes Bollwerk (ÜF): Wenn der Kampfmagus das Arkanum Arkanes Bollwerk einsetzt, kann er 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf die RK (eingeschlossen aller Verbesserungsboni) zusätzlich als Bonus auf alle seine Reflexwürfe hinzuzuaddieren. Sollte er zum Ziel eines Effektes werden, der einen Reflexwurf erfordert, während er dieses Arkanum nutzt, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um sich Reflexbewegung zu verleihen, oder 4 Punkte, um sich Verbesserte Reflexbewegung zu verleihen. Der Kampfmagus muss über das Arkanum Arkanes Bollwerk verfügen und mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Überschlagender Vorratsschlag (ÜF): Der Kampfmagus kann 1 zusätzlichen Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, wenn er das Arkanum Vorratsschlag einsetzt. Sollte sein Angriff erfolgreich sein, kann er mit einer Freien Aktion innerhalb von 4,50 m eine Anzahl von Gegnern in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) zum Ziel eines Berührungsangriffes im Fernkampf machen. Jene, die von diesem Angriff getroffen werden, erleiden denselben Energieschaden wie das Ausgangsziel des Vorratsschlages (Schaden durch Kritischer Treffer inbegriffen). Der Kampfmagus muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und über das Arkanum Vorratsschlag(*) verfügen, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Verderbensklinge (ÜF): Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mittels seines Arkanen Vorrats, kann er 1 zusätzlichen Punkt einsetzen, um der Waffe die besondere Waffeneigenschaft Verderben zu verleihen. Der Kampfmagus muss mindestens die 15. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorausschauende Verteidigung (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um Einblick in die Absichten seines Gegners zu erlangen. Der Kampfmagus erhält bis zum Beginn seines nächsten Zuges einen Bonus auf seine RK und Reflexwürfe in Höhe seines IN-Modifikators (Minimum 0) gegen Angriffe dieses Gegners. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Vorausschauender Angriff (ÜF): Nachdem der Kampfmagus ein Ziel mit einer Waffe getroffen hat, kann er mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen. Dies erlaubt er ihm, die Verteidigung seines Gegners zu durchschauen. Dem Ziel wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Kampfmagus der GE-Bonus auf die RK gegen die Angriffe des Kampfmagus verweigert. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zauberbrecher (AF): Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberbrecher. Der Kampfmagus muss mindestens die 9. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zauberstörer (AF): Der Kampfmagus erhält das Bonustalent Zauberstörer. Der Kampfmagus muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er dieses Arkanum auswählen kann.

Zeptermeisterschaft (ÜF): Wenn der Kampfmagus ein Zauberzepter benutzt, berechnet er den SG von Rettungswürfen gegen die darin enthaltenen Zauber mit seinem IN-Modifikator (Minimum 0) anstelle des Minimum-Modifikators zum Wirken eines Zaubers dieses Grades.

Zepterträger (ÜF): Versucht der Kampfmagus mit Zaubern aus einem Zauberzepter die Zauberresistenz seines Gegners zu überwinden, darf er seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf seine Zauberstufenwürfe hinzuaddieren. Er darf seinen Bonus ebenfalls hinzuaddieren, wenn er einen Zauberschlag durch ein Zauberzepter fokussiert.

Kensai (Archetyp)

Ein Kensai verbringt sein Leben damit, sein Training und seine Meditation ganz auf die Vervollkommnung des Gebrauchs einer einzelnen Waffe auszurichten. Dabei handelt es sich meist – wenn auch nicht immer – um ein Schwert. Er konzentriert seine arkane Macht in einem schwindelerregenden und gefährlichen Tanz, welcher das Können selbst der größten gewöhnlichen Krieger übertrifft.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kensai ist geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und einer einzelnen Kriegswaffe oder Exotischen Waffe seiner Wahl. Ein Kensai ist nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden und erleidet die normale Patzerchance bei arkanen Zaubern, wenn er Kampfmaguszauber in Rüstung wirkt.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Kensai besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die Anzahl der täglichen verfügbaren Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.

Gewitzte Verteidigung (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai das Klassenmerkmal Gewitzte Verteidigung, wenn er seine ausgewählte Waffe führt. Dies ist identisch mit dem Klassenmerkmal der Duellanten-Prestigeklasse; er ist bei der Wahl seiner ausgewählten Waffe aber nicht eingeschränkt.

Waffenfokus (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Kensai Waffenfokus mit seiner ausgewählten Waffe.

Perfekter Schlag (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Kensai, welcher mit seiner ausgewählten Waffe sein Ziel trifft, 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Waffenschaden zu maximieren. In diesem Fall verursacht die Waffe den maximalen Schaden; zusätzlicher Schaden wie Präzisionsschaden, Schaden aufgrund Kritischer Treffer sowie magischer Waffeneigenschaften oder Zauberschlag wird aber normal ausgewürfelt.


Sollte der Kensai einen Kritischen Treffer bestätigen, kann er stattdessen 2 Punkte seines Arkanen Vorrats einsetzen, um den Kritischen Schadensmultiplikator seiner Waffe um 1 zu erhöhen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Kämpferausbildung (AF): Hinsichtlich der Voraussetzungen für Talente, hat ein Kensai mit Beginn der 7. Stufe eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus -3. Sollte er über Stufen als Kämpfer verfügen, so sind diese kumulativ. Er erhält den Vorteil solcher Talente aber nur im Umgang mit seiner ausgewählten Waffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat.

Iaijutsu (AF): Mit Beginn der 7. Stufe addiert ein Kensai neben seinem GE-Modifikator auch seinen IN-Modifikator auf seine Initiativewürfe (Minimum 0). Ein Kensai kann mit seiner bevorzugten Waffe auch Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn er sich auf dem falschen Fuß befindet, und seine bevorzugte Waffe mit einer Freien Aktion ziehen, wenn dies Teil des Gelegenheitsangriffes ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Klassenmerkmal Mittelschwere Rüstung.

Kritische Perfektion (AF): Mit Beginn der 9. Stufe addiert ein Kensai bei seiner bevorzugten Waffe seinen IN-Bonus (Minimum 0) auf Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Ferner behandelt er seine Stufe als Kampfmagus anstatt seinen Grundangriffsbonus als Voraussetzung für das Talent Kritischer-Treffer-Fokus und alle Talente, für welche dieses Talent eine Voraussetzung ist. Diese Talente finden nur Anwendung bei der bevorzugten Waffe des Kensai. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Arkanum, welches ein Kampfmagus mit der 9. Stufe erhält.

Überlegene Reflexe (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Kensai in einer Runde eine Anzahl von Gelegenheitsangriffen in Höhe seines IN-Modifikators ausführen (Minimum 1). Dieser Effekt ist kumulativ mit dem Talent Kampfreflexe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf.

Iaijutsu-Fokus (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Kensai stets während einer Überraschungsrunde handeln und seine Waffe mit einer Schnellen Aktion ziehen, auch wenn er als auf dem Falschen Fuß erwischt gilt, weil er noch nicht gehandelt hat. Während einer Überraschungsrunde oder wenn er einen Gegner auf dem falschen Fuß erwischt antrifft, addiert er seinen IN-Modifikator auf seine Schadenswürfe mit seiner ausgewählten Waffe (Minimum 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwere Rüstung.

Iaijutsu-Meister (AF): Mit Beginn der 19. Stufe wird der Initiativewurf eines Kensai immer automatisch als natürliche 20 behandelt und er gilt niemals als Überrascht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern.

Waffenmeisterschaft (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Kensai Waffenmeisterschaft mit seiner bevorzugten Waffe. Dies entspricht dem Klassenmerkmal des Kämpfers und ersetzt Wahrer Kampfmagus.

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Kensai geeignet: Konzentrieren*, Kritischer Schlag*, Vorausschauender Angriff, Vorausschauende Verteidigung und Zauberabwehr*.


Seelenschmied (Archetyp)

Der Seelenschmied erlernt die Fähigkeit, die rohe magische Essenz seiner Seele in Waffen von gewaltiger Macht zu kanalisieren und die mystischen Künste mit der Kriegskunst in einer Einheit stählerner Perfektion zu vereinen.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Seelenschmied besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.

Arkane Bindung (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Seelenschmied eine Waffe als Gegenstand einer Arkanen Verbindung. Dieses Klassenmerkmal ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Magiers, allerdings kann der Seelenschmied nur mit einer Waffe eine Bindung eingehen, nicht mit einem Vertrauten oder Gegenstand.

Kampfzauberei (ÜF): Ein Seelenschmied kann dieses Klassenmerkmal nur einsetzen, wenn er seine gebundene Waffe führt.

Zauberschlag (ÜF): Ein Seelenschmied kann dieses Klassenmerkmal nur einsetzen, wenn er seine gebundene Waffe führt.

Meisterschmied (AF): Ein Seelenschmied addiert seine Stufe als Kampfmagus als Bonus auf seine Fertigkeitswürfe für Handwerk, um Waffen, Schilde und Rüstungen herzustellen. Dieser Bonus wird auch beim Einsatz des Talentes Magische Waffen und Rüstungen herstellen auf seine Fertigkeitswürfe hinzuaddiert. Mit Beginn der 7. Stufe legt ein Seelenschmied 1/10 des Preises von Waffen, Schilden und Rüstungen zugrunde, um zu berechnen, wie lange die Herstellung nichtmagischer Gegenstände dauert. Er benötigt nur die Hälfte der Zeit, um magische Waffen und Rüstungen zu verzaubern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat.

Bindung festigen (ÜF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Seelenschmied 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aufwenden, um die Härte und Trefferpunkte seines gebundenen Gegenstandes in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus zu erhöhen. Diese Trefferpunkte halten an, bis sie verbraucht werden oder der Seelenschmied wieder Zauber vorbereitet. Mehrere Anwendungen dieser Fähigkeit sind nicht mit sich selbst kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Umschmieden (ÜF): Indem er 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzt, kann ein Seelenschmied mit Beginn der 11. Stufe mit einer Standard-Aktion bei einem beschädigten Gegenstand durch Berührung eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus wiederherstellen. Um einen zerstörten Gegenstand zu reparieren, benötigt er 1 Minute und Materialien im Wert von ¼ des Verkaufswertes des Gegenstandes. Dies stellt den Gegenstand mit 1 TP wieder her.


Um die Verzauberungen eines zerstörten magischen Gegenstandes wiederherzustellen, muss der Seelenschmied zusätzliche Punkte aus seinem Arkanen Vorrat in Höhe der Zauberstufe des Gegenstandes einsetzen. Der Seelenschmied erhält eine temporäre negative Stufe, wenn die Zauberstufe des Gegenstandes niedriger ist als seine eigene, zwei, falls die ZS gleich oder größer ist, und keine, wenn es sich um seine gebundene Waffe handeln sollte. Der SG zum Entfernen dieser negativen Stufen ist 10 + ZS des Gegenstandes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserter Zauberrückruf.

Zerstörerischer Gegenschlag (ÜF): Mit Beginn der 16. Stufe provoziert ein Gegner, der einen magischen Gegenstand innerhalb des Bedrohungsbereichs des Seelenschmieds aktiviert, einen Gelegenheitsangriff durch diesen. Dieser kann entweder gegen das Ziel geführt werden oder auf den Gegenstand um ihn zu zerschmettern. Sollte der Gegenstand zerstört werden, werden seine Effekte aufgehoben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag.

Augenblickliche Wiederherstellung (ÜF): Mit Beginn der 19. Stufe kann ein Seelenschmied mit einer Berührung einen zerstörten Gegenstand mit einer Standard-Aktion wiederherstellen. Er provoziert damit keinen Gelegenheitsangriff. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Mächtiger Zugang zu Zaubern.

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Seelenschmieds geeignet: Arkane Genauigkeit*, Ausdauernde Klinge, Ätherklinge, Bannender Schlag*, Gesinnungsklinge und Verderbensklinge.


Skirnir (Archetyp)

Der zuweilen auch als Schildträger bezeichnete Skirnir hat gelernt, seinen Schild mit seiner Magie aufzuladen.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Skirnir besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.

Arkane Verbindung (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Skirnir einen Schild (keinen Turmschild) als Gegenstand einer Arkanen Verbindung. Dieses Klassenmerkmal ist identisch mit dem Klassenmerkmal des Magiers, allerdings kann der Skirnir nur mit einem Schild eine Bindung eingehen, nicht mit einem Vertrauten oder Gegenstand.

Arkaner Vorrat: Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Skirnir seinen Arkanen Vorrat nutzen, um einer Waffe, aber auch seinem Schild einen Verbesserungsbonus zu verleihen. Die Kosten hierfür werden separat bezahlt. Ab der 5. Stufe kann er seinen Schild mit den folgenden besonderen Eigenschaften versehen: Belebung, Geschosse anziehend, Geschossabwehr, Schmettern, Blendend, Bollwerk (jedes), Zauberresistenz (jede).

Schild des Skirnirs (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Skirnir geübt im Umgang mit allen Schilden, auch Turmschilden. Er unterliegt keiner arkanen Patzerchance, wenn er beim Wirken von Kampfmaguszaubern einen Schild trägt. Hinsichtlich von schildbezogenen Talenten besitzt der Skirnir eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Stufe als Kampfmagus. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Kampfzauberei.

Zauberschlag (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe kann ein Skirnir diese Fähigkeit mit einer Waffe oder einem Schildstoß einsetzen.

Schildvorrat (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Skirnir mit einer Freien Aktion 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzen, um beim defensiven Zaubern seinen Schildbonus auf die RK (ohne eventuelle Verbesserungsboni) auf seine Konzentrationswürfe hinzuzuaddieren. Er kann ferner jedes Vorratsschlagarkanum in Verbindung mit einem Berührungsangriff oder einem Schildstoß mit seinem Schild nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf.

Zaubertragender Schild (ÜF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Skirnir mit einer Standard-Aktion einen Kampfmaguszauber in seinem Schild einlagern, indem er pro Grad des Zaubers 1 Punkt seines Arkanen Vorrats einsetzt. Dies funktioniert wie die Waffeneigenschaft Zauberspeicher, wird aber nur bei einem erfolgreichen Schildstoß durch den Skirnir aktiviert und ist nicht auf Zauber des maximal 3. Grades beschränkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat.

Geschützte Kampfzauberei (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Skirnir das Klassenmerkmal Kampfzauberei, jedoch nur, wenn er seinen mit ihm verbundenen Schild führt. Ein Skirnir kann seine Schildhand für die Gestik von Kampfmaguszaubern nutzen, gibt dabei aber bis zum Beginn seines nächsten Zuges seinen Schildbonus auf RK auf. Sollte es sich bei seinem Schild um eine Tartsche handeln, behält er den Bonus auf die RK. Mit Beginn der 14. Stufe erlangt er die Vorteile von Verbesserte Kampfzauberei. Mit Beginn der 19. Stufe behält er seinen Schildbonus auf RK, wenn er einen Schild in Verbindung mit Kampfzauberei verwendet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Kampfzauberei, Mächtige Kampfzauberei und Mächtiger Zugang zu Zaubern.

Mächtiger Zaubertragender Schild (ÜF): Mit Beginn der 16. Stufe kann ein Skirnir einen gespeicherten Zauber mit einer Augenblicklichen Aktion aktivieren, nachdem er im Kampf getroffen wurde. Er kann diesen Zauber auf sich oder die Kreatur wirken, die ihn getroffen hat. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gegenschlag.

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Skirnir geeignet: Anhaftender Vorratsschlag, Arkanes Bollwerk, Ausdauernde Klinge (kann auf Waffe oder Schild angewendet werden), Donnernder Vorratsschlag, Mächtiges Arkanes Bollwerk, Reflexion*, Überschlagender Vorratsschlag, Vorausschauende Verteidigung, Vorratsschlag*


Zauberstreiter (Archetyp)

Der Zauberstreiter ist ein fähiger Spezialist, der mit Magie sein kämpferisches Können unterstützt und verbessert. Er ist weniger geneigt, beides zu vermischen, sondern strebt die Überlegenheit von Klinge, Bogen und Rüstung an.

Vermindertes Zauberwirken: Ein Zauberstreiter besitzt pro Zaubergrad einen Zauberplatz weniger. Sollte dies die tägliche Anzahl der Zauber eines Grades auf 0 reduzieren, kann er nur dann Zauber dieses Grades wirken, wenn er Bonuszauber aufgrund seiner Intelligenz für diesen Grad erhält.

Zauberschlag im Fernkampf (AF): Mit Beginn der 4. Stufe kann ein Zauberstreiter einen Fernkampfzauber, der auf ein einzelnes Ziel mit einem Berührungsangriff wirkt, mit einer Fernkampfwaffe übermitteln. Selbst wenn der Zauber normalerweise mehrere Ziele betreffen kann, kommt nur ein einzelnes Geschoss, Strahl oder ein Effekt zur Anwendung.


Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Zauberstreiter, der mit dieser Fähigkeit einen Zauber übermittelt, welcher mehrere Ziele betreffen kann, mit jedem Angriff im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Strahl, eine Linie oder einen Effekt übermitteln (bis zum Maximum dessen, was der Zauber erlaubt, bspw. im Fall von Strahleneffekten). Jeder Effekt, der nicht in derselben Runde genutzt wird, in welcher der Zauber gewirkt wird, ist verloren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Zauberrückruf und Verbesserter Zauberrückruf.

Waffentraining (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Zauberstreiter das Klassenmerkmal Waffentraining, dies entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Kämpfers. Alle weiteren sechs Stufen als Kampfmagus fügt er eine zusätzliche Waffengruppe hinzu (bis zu einem Maximum von 3 Gruppen auf der 18. Stufe); mit jeder weiteren Waffengruppe steigen die Boni auf seine Angriffs- und Schadenswürfe bei den bereits gewählten Gruppen um zusätzlich +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Arkana, welche der Kampfmagus ansonsten mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.

Kämpferausbildung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe hat ein Zauberstreiter eine effektive Kämpferstufe in Höhe seiner Kampfmagus stufe -3 hinsichtlich der Qualif ikation für Talente. Ab der 10. Stufe behandelt ein Myrmidarch seine Stufen als Kampfmagus als Kämpferstufen hinsichtlich der Kämpferausbildung. Sollte er über Stufen als Kämpfer verfügen, so sind diese kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wissensvorrat und die Kämpferausbildung, die der Kampfmagus auf der 10. Stufe erlangt.

Rüstungstraining (AF): Mit Beginn der 8. Stufe erhält ein Zauberstreiter Rüstungstraining wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Kämpfers. Mit der 14. Stufe erhält er Rüstungstraining 2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Kampfzauberei und Mächtige Kampfzauberei.

Rüstungsmeisterschaft (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Zauberstreiter in Rüstung SR 5/-. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Kampfmagus.

Arkana: Die folgenden Arkana sind für den Archetypen des Zauberstreiters geeignet: Arkane Klinge, Anhaltender Schmerz, Exakter Schlag, Vorausschauende Verteidigung, Vorausschauender Angriff, Zauberabwehr* und Zauberbrecher.