Halunke (Archetyp)

Die meisten Kämpfer folgen irgendeiner Art von Kodex. Einige sind der Ansicht, dass man nicht nachtreten soll, wenn der Gegner am Boden liegt oder dass man schmutzige Tricks nur im äußersten Notfall einsetzen sollte. Der Halunke dagegen legt sich keine derartigen Grenzen auf. Für ihn gilt nur die Überlegenheit in der Schlacht, daher ist alles erlaubt, was ihm einen Vorteil gegenüber dem Feind verschafft. Keine Hinterlist ist zu niederträchtig, wenn diese zum Sieg führt.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Halunke ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen und Turmschilden.

Fertigkeiten: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE) und Heimlichkeit (GE) sind Klassenfertigkeiten für einen Schmutzigen Kämpfer.

Schmutzige Manöver (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wird ein Halunke begabt darin, seine Gegner zu täuschen und aus der Fassung zu bringen. Der Halunke erhält daher einen Bonus von +1 auf seine Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen, Schmutziger Trick und Entreißen sowie einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen diese Manöver. Diese Boni steigen alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Improvisierter Nahkampf (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Halunke das Talent Improvisierter Nahkampf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Halunke einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die ihn seit dem Beginn seines letzten Zuges angegriffen hat. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe).

Gefährliche Überraschung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Halunke mit einer Augenblicklichen Aktion das Kampfmanöver Schmutziger Trick durchführen, wenn er einen Gegner mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff trifft, dem der GE-Bonus auf seine RK verwehrt ist. Das Kampfmanöver ist Teil des Angriffes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Abgebrochenes Stuhlbein (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Halunke die Schadensart einer improvisierten Waffe zu Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffenschaden verändern. Ferner liegt die Kritische Bedrohung mit Improvisierten Waffen durch ihn bei 19-20/x2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Feiger Kämpfer (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Halunke, der defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise nutzt, nur noch von Schurken oder Ninjas in die Zange genommen werden, deren Klassenstufe als Schurke oder Ninja um mindestens vier höher sein muss als seine Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Mehrfachschlag (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Halunke mit einer Standard-Aktion das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen zwei Gegner auf angrenzenden Feldern innerhalb seiner Reichweite ausführen. Er führt gegen jeden Gegner einen eigenen Kampfmanöverwurf aus und muss gegen jeden denselben Schmutzigen Trick anwenden.


Mit Beginn der 17. Stufe kann der Halunke diese Fähigkeit als Volle Aktion einsetzen, um das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen einer Anzahl von Gegnern in Höhe seines GE-Bonus (sofern vorhanden) +2 einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.

Verräterischer Schlag (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Halunke bei Bestätigung eines Kritischen Treffers das Kampfmanöver Schmutziger Trick als Teil seines Angriffes mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Ultimatives Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 20. Stufe werden alle Kritischen Treffer eines Schmutzigen Kämpfers gegen Gegner, die ihn seit Beginn seines letzten Zuges verletzt haben, automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.