Es gibt mehr Möglichkeiten eine Schlacht auszufechten, als es Waffenarten gibt. Auch wenn viele Kämpfer erlernen, eng mit ihren Verbündeten auf einem blutigen Schlachtfeld zusammenzuarbeiten, wählen andere fremdartige, esoterische oder völlig schmutzige und ehrlose Kampfweisen, um zum Sieg zu gelangen. Nachfolgend nur eine Auswahl an Möglichkeiten, welche Helden und Bösewichte gleichermaßen einsetzen.


Erweiterte Waffengruppen

Dieses Buch und die Pathfinder Expertenregeln präsentieren eine Reihe neuer Waffen, die nicht in den Waffengruppen im Pathfinder Grundregelwerk aufgeführt werden. Es folgt daher eine Aktualisierung dieser Listen mit allen Waffen aus diesen beiden Bänden sowie neuen Waffen, die in diesem Buch vorgestellt werden. Hinzu kommen zwei neue Waffengruppen: Feuerwaffen und Belagerungsgeräte. Waffen mit einem Sternchen (*) sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden, während sich Waffen mit zwei Sternchen (**) in diesem Band befinden.


Die Waffengruppen setzen sich wie folgt zusammen (ein Spielleiter kann ihnen auch andere Waffen hinzufügen oder gänzlich neue Waffengruppen erstellen):

Äxte: Bardiche*, Beil, Hacke**, Hakenaxt**, Knöchelaxt**, Orkische Doppelaxt, Pata**, Streitaxt, Streithammer (leicht), Streithammer (schwer), Wurfbeil, Zweihändige Axt, Zwergische Streitaxt

Armbrüste: Armbrust (leicht), Armbrust (schwer), Doppelarmbrust*, Handarmbrust, Pfeilröhre**, Repetierarmbrust (leicht), Repetierarmbrust (schwer)

Belagerungsgeräte: Alle Belagerungsgeräte**

Bögen: Kurzbogen, Kompositbogen (-kurz), Kompositbogen (-lang), Langbogen

Doppelwaffen: Doppelgehstockkatana**, Doppelkettenkama**, Gnomischer Hakenhammer, Kampfstab, Orkische Doppelaxt, Schreckensflegel, Zweiklingenschwert, Zwergischer Urgrosch
Feuerwaffen: alle einhändigen**, zweihändigen** und Belagerungs-Feuerwaffen**

Flegel: Doppelkettenkama**, Fliegende Klinge**, Kettenspeer*, Kusarigama**, Kyoketsu Shoge**, Meteor-Hammer**, Morgenstern, Neunteilige Peitsche**, Nunchaku, Peitsche, Sanstsukon**, Schreckensflegel, Schwerer Streitflegel, Skorpionpeitsche**, Stachelkette, Streitflegel, Urumi**

Hämmer: Alys**, Keule, Kriegshammer, Leichter Hammer, Miri-Keule, Streitkolben (leicht), Streitkolben (schwer), Streitsprengel*, Taiaha**, Tetsubo**, Wahaika**, Zweihändige Keule

Klingen, Leichte: Bajonett*, Dolch, Gladius**, Kama, Kerambit**, Klingenbrecherdolch**, Kukri, Kurzschwert, Pata**, Quadrens**, Rapier, Schmetterlingsschwert**, Sica**, Sichel, Sternenmesser, Stockdegen*, Wakizashi**

Klingen, Schwere: Bastardschwert, Chakram*, Doppelhühnersäbel**, Doppelgehstockkatana**, Elfisches Krummschwert, Falcata*, Katana**, Khopesh*, Krummsäbel, Krummschwert, Langschwert, Neunringbreitschwert**, Nodachi**, Schotel**, Sense, Siebenzweigiges Schwert**, Tempelschwert*, Terbutje**, Zweihänder, Zweihandterbutje**, Zweiklingenschwert

Mönchswaffen: Bo-Stab**, Caestus*, Dan Bong**, Doppelhühnersäbel**, Doppelkettenkama**, Dreispitzendoppelklingenschwert**, Emeistachel**, Jutte**, Kama, Kampfstab, Kriegsfächer**, Kusarigama**, Kyoketsu Shoge**, Lungchuan Tamo**, Mönchsspaten**, Neunringbreitschwert**, Neunteilige Peitsche**, Nunchaku, Sai, Sansetsukon**, Schlagring*, Schmetterlingsschwert**, Schuriken, Seilpfeil**, Schang Gou**, Siangham, Siebenzweigiges Schwert**, Tigergabel**, Urumi**, Waffenloser Angriff, Wuschu-Wurfpfeil**

Nahbereichswaffen: Bajonett*, Caestus*, Dan Bong**, Eisenpinsel**, Emeistachel**, Miri-Keule**, Holzpflock*, Kriegsfächer**, Madu**, Panzerhandschuh, Schild (leicht), Schild (schwer), Schlagring*, Scizore**, Stachelhandschuh, Stachelrüstung, Stachelschild, Miri-Keule**, Stoßdolch, Tekko-kagi**, Tonfa**, Totschläger, Waffenloser Angriff, Wuschu-Wurfpfeil**

Natürliche Waffen: Waffenloser Angriff und alle natürlichen Angriffe wie Biss, Durchbohren, Flügel, Klaue, Schwanz

Stangenwaffen: Bardiche*, Glefe, Glefe-Guisarme*, Guisarme, Hakenlanze**, Hellebarde, Hippe*, Luzerner Hammer*, Menschenfänger*, Mönchsspaten**, Naginata**, Nodachi**, Rabenschnabel*, Ranseur, Rohomphaia**, Tepoztopili**, Tigergabel**

Speere: Amentum**, Dreizack, Harpune**, Kurzspeer, Lanze, Langspeer, Pilum*, Saufeder*, Sibat**, Speer, Tigergabel**, Wurfspeer

Wurfwaffen: Aklys**, Amentum**, Atlatl**, Blasrohr, Bolas, Bumerang*, Chakram*, Dolch, Dreizack, Halblingsstabschleuder, Harpune**, Keule, Kurzspeer, Lasso*, Leichter Hammer, Kestros**, Netz, Schleuder, Schuriken, Seilpfeil**, Speer, Sternenmesser, Vergiftete Sand-Röhre**, Wurfbeil, Wurfpfeil, Wurfschild**, Wurfspeer, Wuschu-Wurfpfeil**


Faustkämpfer (Archetyp)

Ein Nahkampf findet immer auf engem Raum und Mann gegen Mann statt, doch manche Krieger gehen so dicht auf Tuchfühlung, wie es ihnen möglich ist. Faustkämpfer können überall bei allen Völkern und in allen Gesellschaftsschichten angetroffen werden. Ein Faustkämpfer könnte der Rausschmeißer einer Schenke sein, der Vollstrecker eines lokalen Verbrechersyndikats oder ein hitzköpfiger Rekrut in der Garde eines Barons sein. Das Auftreten eines Faustkämpfers ist meist ebenso direkt wie seine Taktiken.

Umfeld kontrollieren (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wird ein Faustkämpfer begabt darin, seinen Gegner gewaltsam über das Schlachtfeld zu bewegen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Würfe für die Kampfmanöver Ansturm, Versetzen und Zerren sowie auf seine KMV gegen diese Kampfmanöver. Diese Boni steigen alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Nahkämpfer (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Faustkämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe und einen Bonus von +3 auf seine Schadenswürfe. Beide Boni steigen um zusätzlich +1 alle weiteren vier Stufen als Kämpfer (bis zu einem Maximum von +5 auf Angriffs- und +7 auf Schadenswürfe auf der 19. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1 und 2.

Bedrohliche Haltung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe bedroht ein Faustkämpfer ständig seine Gegner und lenkt sie ab. Aus diesem Grund erhalten Gegner die sich auf einem dem Faustkämpfer angrenzenden Feld befinden einen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und einen Malus von -4 ihre auf Konzentrationswürfe. Diese Mali steigen um zusätzlich -1 alle weiteren vier Stufen als Kämpfer (bis zu einem Maximum von -4 auf Angriffswürfe und -7 auf Konzentrationswürfe auf der 19. Stufe). Kreaturen erleiden diese Mali nicht, wenn der Faustkämpfer benommen, hilflos, wankend, betäubt oder bewusstlos ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2, 3, 4 und Rüstungsmeisterschaft.

Kein Entkommen (AF): Mit Beginn der 9. Stufe provoziert ein 1,50 m-Schritt und jede andere Bewegung aus dem Bedrohungsbereich des Faustkämpfers heraus Gelegenheitsangriffe durch den Faustkämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.

Kein Vorbeikommen (AF): Mit Beginn der 13. Stufe erhält der Faustkämpfer das Bonustalent Kein Vorbeikommen, ohne dass er die Voraussetzungen dafür erfüllen muss. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, kann er stattdessen ein anderes Talent auswählen. Ferner erhält er einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Kämpfer auf seine Kampfmanöverwürfe, wenn er Kein Vorbeikommen einsetzt.

Waffenmeisterschaft (AF): Ein Faustkämpfer muss eine Nahbereichswaffe für diese Fähigkeit auswählen.


Gladiator (Archetyp)

Die meisten Kämpfer ziehen aus Notwendigkeit in die Schlacht. Für sie ist jeder Kampf ein Wettstreit zwischen Leben und Tod. Manche allerdings kämpfen für den Ruhm und die Bewunderung der Menge. Der Gladiator ist zugleich listiger Krieger und Schauspieler. Er weiß, dass Leben und Tod nicht nur von der Klinge des Schwertes abhängen, sondern auch vom Zuspruch der Menge.

Fertigkeiten: Ein Gladiator erhält Auftreten (Komödie, Schauspielerei und Tanz) als Klassenfertigkeiten.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gladiator ist nicht geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung oder Turmschilden. Stattdessen erhält er auf der 1. Stufe das Bonustalent Schaukampfwaffenmeisterschaft. Ferner wird ein Gladiator, der Rüstungsteile trägt, behandelt, als trage er eine Vollrüstung, solange er zwei oder drei Rüstungsteile trägt; er erhält den Bonus von +1 auf RK, erleidet aber immer noch einen Aufschlag von +5% auf seine arkane Patzerchance, sollten die Rüstungsteile gemischt sein.

Bonustalente: Ein Gladiator kann Kampf- oder Schaukampftalente als Bonustalente auswählen.

Ruhm (AF): Mit Beginn der 2. Stufe beginnt ein Gladiator einen Schaukampf stets mit mindestens 1 Siegespunkt. Sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, erhält er 1 zusätzlichen Siegespunkt. Mit Beginn der 10. Stufe beginnt er mit mindestens 2 Siegespunkten; sollte er bereits über Siegespunkte verfügen, beginnt er mit 2 zusätzlichen Siegespunkten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.


Halunke (Archetyp)

Die meisten Kämpfer folgen irgendeiner Art von Kodex. Einige sind der Ansicht, dass man nicht nachtreten soll, wenn der Gegner am Boden liegt oder dass man schmutzige Tricks nur im äußersten Notfall einsetzen sollte. Der Halunke dagegen legt sich keine derartigen Grenzen auf. Für ihn gilt nur die Überlegenheit in der Schlacht, daher ist alles erlaubt, was ihm einen Vorteil gegenüber dem Feind verschafft. Keine Hinterlist ist zu niederträchtig, wenn diese zum Sieg führt.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Halunke ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen und Turmschilden.

Fertigkeiten: Akrobatik (GE), Bluffen (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE) und Heimlichkeit (GE) sind Klassenfertigkeiten für einen Schmutzigen Kämpfer.

Schmutzige Manöver (AF): Mit Beginn der 2. Stufe wird ein Halunke begabt darin, seine Gegner zu täuschen und aus der Fassung zu bringen. Der Halunke erhält daher einen Bonus von +1 auf seine Kampfmanöverwürfe für Entwaffnen, Schmutziger Trick und Entreißen sowie einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen diese Manöver. Diese Boni steigen alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Improvisierter Nahkampf (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Halunke das Talent Improvisierter Nahkampf. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Halunke einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe gegen jede Kreatur, die ihn seit dem Beginn seines letzten Zuges angegriffen hat. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe).

Gefährliche Überraschung (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Halunke mit einer Augenblicklichen Aktion das Kampfmanöver Schmutziger Trick durchführen, wenn er einen Gegner mit einer Waffe oder einem waffenlosen Angriff trifft, dem der GE-Bonus auf seine RK verwehrt ist. Das Kampfmanöver ist Teil des Angriffes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Abgebrochenes Stuhlbein (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Halunke die Schadensart einer improvisierten Waffe zu Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffenschaden verändern. Ferner liegt die Kritische Bedrohung mit Improvisierten Waffen durch ihn bei 19-20/x2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Feiger Kämpfer (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Halunke, der defensiv kämpft oder Defensive Kampfweise nutzt, nur noch von Schurken oder Ninjas in die Zange genommen werden, deren Klassenstufe als Schurke oder Ninja um mindestens vier höher sein muss als seine Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Mehrfachschlag (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Halunke mit einer Standard-Aktion das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen zwei Gegner auf angrenzenden Feldern innerhalb seiner Reichweite ausführen. Er führt gegen jeden Gegner einen eigenen Kampfmanöverwurf aus und muss gegen jeden denselben Schmutzigen Trick anwenden.


Mit Beginn der 17. Stufe kann der Halunke diese Fähigkeit als Volle Aktion einsetzen, um das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen einer Anzahl von Gegnern in Höhe seines GE-Bonus (sofern vorhanden) +2 einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3 und 4.

Verräterischer Schlag (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Halunke bei Bestätigung eines Kritischen Treffers das Kampfmanöver Schmutziger Trick als Teil seines Angriffes mit einer Augenblicklichen Aktion versuchen einzusetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Ultimatives Heimzahlen (AF): Mit Beginn der 20. Stufe werden alle Kritischen Treffer eines Schmutzigen Kämpfers gegen Gegner, die ihn seit Beginn seines letzten Zuges verletzt haben, automatisch bestätigt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.


Rüstungsmeister (Archetyp)

Alle Kämpfer bedienen sich zweier Hauptwerkzeuge: Waffen und Rüstungen. Viele schärfen ihre Waffenfähigkeiten bis sie voller tödlicher Eleganz sind, doch es gibt auch jene, die nach dem Credo leben, dass ein guter Angriff in einer undurchdringlichen Verteidigung besteht. Für diese Kämpfer bedeutet der gewissenhafte Umgang mit Rüstung und Schild, dass sie an einem anderen Tag wieder zu Felde ziehen können. Für sie ist zudem die Frustration ihrer Feinde, die ihre überlegene Verteidigung nicht durchdringen können, das erste Anzeichen ihrer bevorstehenden Niederlage.

Ablenkender Schild (AF): Mit Beginn der 2. Stufe spezialisiert sich ein Rüstungsmeister darauf, mit seinem Schild Angriffe abzulenken. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Berührungs- RK. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +6 auf der 20. Stufe), kann aber nicht die Summe aus Rüstungs- und Verbesserungsbonus auf die RK des Schildes übertreffen, den der Rüstungsmeister gegenwärtig nutzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Gepanzerte Verteidigung (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Rüstungsmeister SR 1/-, wenn er Leichte Rüstung trägt, SR 2/- in Mittelschwerer Rüstung und SR 3/- in Schwerer Rüstung. Mit Beginn der 19. Stufe steigt diese SR auf SR 4/- in Leichte, SR 8/- in Mittelschwerer und SR 12/- in Schwerer Rüstung. Diese Schadensreduzierung ist kumulativ mit der von Adamant rüstung, nicht aber mit anderen Arten der Schadensreduzierung. Diese Schadensreduzierung findet keine Anwendung, wenn der Rüstungsmeister betäubt, bewusstlos oder hilflos ist. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1 und 3 und Rüstungsmeisterschaft.

Bollwerk (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Rüstungsmeister seine Rüstung nutzen, um lebenswichtige Bereiche seines Körpers vor Verletzungen zu schützen. Er behandelt jede von ihm getragene Rüstung, als besäße sie die Eigenschaft Leichtes Bollwerk. Mit Beginn der 13. Stufe erhält seine Rüstung die Eigenschaft Mittleres Bollwerk. Dies ist nicht kumulativ mit Rüstung, welche bereits über diese Eigenschaft verfügt; in diesem Fall nutzt der Rüstungsmeister die bessere Eigenschaft. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2 und 4.

Unzerstörbar (AF): Mit Beginn der 20. Stufe erhält ein Rüstungsmeister völlige Immunität gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe, während er Rüstung trägt. Ferner kann seine getragene Rüstung nur zerschmettert werden, falls sie die Eigenschaft Zerbrechlich besitzt. Dieses Merkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.


Taktiker (Archetyp)

Viele Kämpfer konzentrieren sich zwar auf die Grundlagen des Nah- und Fernkampfes, doch es gibt auch einige, die ausgebildet werden, das Schlachtfeld als Ganzes zu bedenken. Diese Kämpfer nutzen ihr Training und taktisches Können, um Herausforderungen zu überwinden, für die reine Stärke und Geschick mit der Waffe nicht ausreichen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Taktiker ist nicht geübt im Umgang mit Schwerer Rüstung oder Turmschilden.

Strategische Ausbildung (AF): Ein Taktiker erhält pro Stufe Fertigkeitsränge in Höhe seines IN-Modifikators +4 anstatt der üblichen 2 Fertigkeitsränge. Ferner sind Diplomatie (CH), Motiv erkennen (WE), Sprachenkunde (IN), Wissen (Adel) (IN) und Wissen (Geographie) (IN) Klassenfertigkeiten des Taktikers. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält.

Bonustalente: Ein Taktiker kann neben Kampftalenten auch Fertigkeitsfokus oder Gemeinschaftstalente als Bonustalente auswählen.

Taktisches Gespür (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Taktiker einen Bonus von +1 auf seine Initiativewürfe. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Taktiker (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Taktiker das Klassenmerkmal des Ritters. Er kann diese Fähigkeit auf der 5. Stufe einmal täglich und alle weiteren fünf Stufen als Kämpfer 1 weiteres Mal pro Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von viermal pro Tag auf der 20. Stufe). Sollte der Taktiker über Stufen als Ritter verfügen, so sind diese hinsichtlich der Bestimmung der täglichen Anwendungen kumulativ und er kann den besseren/höheren Stufenwert zur Bestimmung seiner Fähigkeiten auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Zusammenarbeit (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Taktiker, der den besonderen Angriff Jemand anderem helfen nutzt, einen zusätzlichen Verbündeten pro Punkt seines IN-Bonus betreffen. Bei jedem dieser Verbündeten hat der Taktiker die Wahl, diesem entweder einen Bonus von +2 auf seinen nächsten Angriffswurf gegen den Gegner zu verleihen oder diesem stattdessen einen Bonus von +2 auf seine RK gegen den nächsten Angriff des Gegners zu gewähren. Er kann verschiedenen Verbündeten verschiedene Boni verleihen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Kampfübersicht (AF): Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Taktiker seinen IN-Modifikator als Verständnisbonus einem einzelnen Verbündeten auf dessen Angriffswürfe zukommen lassen. Der Verbündete muss sich innerhalb der Sichtweite des Taktikers befinden und diesen sehen und hören können. Der Bonus hält bis zum Ende des nächsten Zuges des Taktikers an. Der Taktiker kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines IN-Modifikators +3 einsetzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.


Tartschenkämpfer (Archetyp)

Der Tartschenkämpfer bedient sich einer ungewöhnlichen Kampfesweise; er greift eine schwere Waffe mit beiden Händen und nimmt mit dieser Waffe und einer Tartsche eine defensive Haltung ein, nur um dann mit dem Schild mit überraschender Geschwindigkeit und Kraft zuzuschlagen.

Festgebundener Schild (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erleidet ein Tartschenkämpfer keine Mali auf seine Angriffswürfe, wenn er eine Waffe in beiden Händen führt und zugleich eine Tartsche trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Tartschenstoß (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Tartschenkämpfer mit einer Tartsche Schildstöße ausführen, als wäre es ein leichter Schild. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Kräftiger Tartschenstoß (AF): Mit Beginn der 11. Stufe erhält ein Tartschenkämpfer, der mit seiner Tartsche angreift, einen Bonus auf seine Angriffs- und Schadenswürfe in Höhe des Verbesserungsbonus der Tartsche. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Hammer und Amboss (AF): Mit Beginn der 13. Stufe erleidet ein Tartschenkämpfer nur die halben üblichen Mali im Kampf mit zwei Waffen, wenn er seine Tartsche in der Zweithand führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Tarteschenverteidigung (AF): Mit Beginn der 15. Stufe zieht ein Tartschenkämpfer immer noch teilweisen Nutzen aus dem Schutz seines Schildes, selbst wenn er eine Waffe in beiden Händen oder in jeder Hand eine Waffe führt, anstatt seinen Schildbonus bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu verlieren. Er erhält einen Schildbonus von +1 auf seine RK und kann die Vorteile jedes Talentes nutzen, welche den Gebrauch eines Schildes voraussetzen. Er profitiert aber nicht von eventuell vorhandenen magischen Eigenschaften des Schildes. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Ausgeglichene Hiebe (AF): Mit Beginn der 17. Stufe erleidet ein Tartschenkämpfer keine Mali mehr im Kampf mit zwei Waffen, sofern er eine Tartsche in der Zweithand als Waffe führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Verbesserte Tartschenverteidigung (AF): Mit Beginn der 19. Stufe verliert ein Tartschenkämpfer seinen Schildbonus auf die RK nicht mehr, wenn er zweihändig kämpft. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.


Turmschildexperte (Archetyp)

Viele Kämpfer glauben, dass der Turmschild nur ein Werkzeug für Truppen auf dem Schlachtfeld sei. Sie behaupten, dass er für Geplänkel oder in Gewölbegängen zu groß und sperrig wäre. Turmschildexperten sind der lebende Beweis dafür, dass man diese massiven Schilde auch mit überraschendem Können und unglaublichem Effekt einsetzen kann. Sie nutzen die scheinbar klobigen Schilde für gewagte Manöver, mit denen sie ihre Gegner aus dem Konzept bringen.

Explosionsschutz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Turmschildexperte seinen Schild nutzen, um sich gegen Zauber und Effekte mit Explosionsradius zu schützen. Er erhält einen Bonus von +1 auf seine Reflexwürfe, während er einen Turmschild verwendet. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Turmschildtraining (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Turmschildexperte Rüstungstraining. Wenn er einen Turmschuld führt, wird der Rüstungsmalus um 3 gesenkt und der maximale GE-Bonus, den seine Rüstung gestattet, steigt um 2. Dieser Vorteil steigt alle vier Stufen als Kämpfer wie beim gewöhnlichen Rüstungstraining. Sollte der Turmschildexperte keinen Turmschild führen, besitzt er die normalen Boni aus Rüstungstraining.

Turmschildexperte (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, keinen Malus von -2 mehr auf seine Angriffswürfe aufgrund der Behinderung durch den Schild. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Turmschildverteidigung (AF): Mit Beginn der 9. Stufe erhält ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, seinen Schildbonus gegen Berührungsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Augenblickliches Ausrichten (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Turmschildexperte mit einer Augenblicklichen Aktion seinen Turmschild in eine andere Richtung ausrichten. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, um einen Angriff zu unterbrechen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Turmschildentrinnen (AF): Mit Beginn der 16. Stufe erlangt ein Turmschildexperte, der einen Turmschild führt, Entrinnen (wie das Klassenmerkmal des Schurken). Mit Beginn der 20. Stufe erhält er Verbessertes Entrinnen (wie der Verbesserte Schurkentrick), während er einen Turmschild führt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4 und Waffenmeisterschaft.


Ulane (Archetyp)

Diese galanten Lanzenreiter dienen in der Vorhut vieler Armeen oder als fahrende Ritter. Sie sind geborene Anführer und Meister des berittenen Sturmangriffes.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Ulane ist nicht geübt im Umgang mit Turmschilden.

Fähiger Reiter (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Ulane die Bonustalente Berittener Kampf und Fertigkeitsfokus (Reiten). Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonuskampftalent auf der 1. Stufe.

Speertraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe muss ein Ulane Waffentraining mit Speeren auswählen. Der Waffentrainingsbonus des Ulane steigt mit Speeren sobald er weitere Stufen hinzu gewinnt. Für alle weiteren vier Stufen als Kämpfer erhält er zusätzliche +1 auf seine Angriffswürfe mit Speeren und zusätzlich +2 auf seine Schadenswürfe mit Speeren (bis zu einem Maximum von +4 auf Angriffs- und +8 auf Schadenswürfe auf der 17. Stufe). Der Ulane erhält kein Waffentraining mit anderen Waffengruppen, wenn er in der Stufe aufsteigt.

Wirbelnde Lanze (AF): Mit Beginn der 7. Stufe kann ein Ulane Ziele auf angrenzenden Feldern entweder mit der Spitze seiner Lanze mit Reichweite angreifen oder mit dem stumpfen Ende (letzteres wird wie ein Knüppel behandelt). Im Gegensatz zu einer Doppelwaffe wirken die Eigenschaft Meisterarbeit und besondere magische Eigenschaften auf beide Enden der Lanze. Ausgenommen hiervon sind Waffeneigenschaften, die nur bei Klingenwaffen Anwendung finden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Banner (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Ulane ein Banner an seiner Lanze befestigen. Dieses Klassenmerkmal entspricht dem Klassenmerkmal des Ritters. Die Boni durch das Banner steigen alle weiteren fünf Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +3 auf der 19. Stufe). Vorhandene Stufen als Ritter sind mit den Kämpferstufen des Ulane kumulativ, um den Effekt des Banners zu bestimmen, er kann den besseren/höheren Stufenwert für sein Banner auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2, 3 und 4.

Durchbohrende Lanze (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Ulane als Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffes gegen einen reitenden Gegner zwei Angriffe mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen: einen gegen den Reiter und einen gegen das Reittier. Sollte er das Reittier treffen und der Reiter versuchen, den Treffer mittels dem Talent Berittener Kampf wirkungslos zu machen, steigt der SG des dazu erforderlichen Fertigkeitswurfes für Reiten um +4. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Lanzensprung (AF): Mit Beginn der 15. Stufe erleiden ein reitender Ulane und sein Reittier keine Rüstungsmali auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik. Bei einem Sturmangriff kann ein Ulane aus dem Sattel seinem Ziel entgegen springen. Sollte er 3 m weit springen, werden seine SturmangriffModifikatoren auf seine Angriffswürfe und die RK verdoppelt und er gilt hinsichtlich des Lanzenschadens, Talente zum Berittenen Kampf usw. immer noch als Reitend. Dieses Merkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Waffenmeisterschaft: Der Ulane muss die Lanze für dieses Klassenmerkmal auswählen.


Unbeugsamer (Archetyp)

Der Unbeugsame ist ein Krieger mit unbeugsamen Willen. Er ist unauf haltsam und unbeirrbar, sobald er sich zum Handeln entschieden hat. Der Unbeugsame stellt sich jeder Prüfung und macht, was getan werden muss. Wenn er sich zu etwas entschieden hat, kann ihn nichts vom Erreichen seines Zieles abhalten; wobei es natürlich viele versuchen können. Er ist eine unaufhaltsame Naturgewalt und ein Fanatiker, der überaus viel Vertrauen in seine Fähigkeiten hat.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Unbeugsamer ist nicht geübt im Umgang mit Turmschilden.

Zäh wie Leder: Ein Unbeugsamer erhält die Bonustalente Ausdauer und Unverwüstlich. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält.

Unbeeinflussbar (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält der Unbeugsame einen Bonus von +1 auf seine Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Heldenhafte Erholung (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält der Unbeugsame das Bonustalent Heldenhafte Erholung. Ferner kann er dieses Talent alle weiteren vier Stufen als Kämpfer zusätzlich einmal pro Tag anwenden (bis zu einem Maximum von viermal pro Tag auf der 17. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1.

Heldenhafter Trotz (AF): Mit Beginn der 9. Stufe erhält ein Unbeugsamer das Bonustalent Heldenhafter Trotz. Sollte er dieses Talent bereits besitzen, kann er stattdessen ein anderes Kampftalent wählen. Ferner kann er dieses Talent alle weiteren vier Stufen als Kämpfer zusätzlich einmal pro Tag einsetzen (bis zu einem Maximum von 3 Mal pro Tag auf der 17. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Schnelle Erholung (AF): Mit Beginn der 11. Stufe benötigt ein Unbeugsamer nur 15 Minuten Ruhe oder einen Heilzauber oder -effekt, um sich von dem Zustand Erschöpft zu erholen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Standhaft (AF): Mit Beginn der 13. Stufe haben Zauber oder zauberähnliche Effekte, welche bei erfolgreichem Willens- oder Zähigkeitswurf noch eine teilweise Wirkung besitzen, gegen den Unbeugsamen keine Wirkung, sofern ihm der Rettungswurf dagegen gelingt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Grenzenlose Ausdauer (AF): Mit Beginn der 15. Stufe leidet ein Unbeugsamer nur unter den Auswirkungen von Erschöpfung, wenn er eigentlich entkräftet ist. Er benötigt aber dennoch 1 Stunde Ruhe, um diesen Zustand zu reiner Erschöpfung zu verbessern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Wundersame Erholung (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Unbeugsamer, der einen Rettungswurf ablegen muss, um sich von einem anhaltenden Effekt zu befreien, zweimal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 4.

Unbeugsamer Geist (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird es nahezu unmöglich, einen Unbeugsamen mit süßen Worten oder Magie umzustimmen. Er erlangt Immunität gegen geistesbeeinflussende Effekte. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffenmeisterschaft.


Waffenloser Kämpfer (Archetyp)

Nicht alle Kämpfer benötigen Waffen, um Spuren zu hinterlassen. Der Waffenlose Kämpfer greift nur selten zu einer Waffe und wenn, dann bevorzugt er das Kriegswerkzeug der Mönche. Manche verwechseln ihn sogar mit einem Mönch, allerdings verfügen diese Kämpfer nicht über Ki, sondern über eine Zähigkeit und ein Durchhaltevermögen, dem nur wenige gleichkommen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Waffenloser Kämpfer ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen und Schilden. Ein Waffenloser Kämpfer ist geübt im Umgang mit allen Mönchswaffen inklusive exotischen Mönch-Waffen.

Waffenloser Kampfstil: Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Waffenloser Kämpfer das Bonustalent waffenloser Schlag und ein Kampfkunsttalent (siehe Kapitel Talente). Der Waffenlose Kämpfer muss die Voraussetzungen dieses Kampfkunsttalents nicht erfüllen, kann aber Kampfkunsttalente, die ihm zusätzliche Anwendungen der Elementarfaust ermöglichen, erst auswählen, wenn er dieses Talent besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt das Bonustalent, welches ein Kämpfer auf der 1. Stufe erhält.

Hartes Training (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Waffenloser Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Effekte, welche die Zustände Entkräftet, Erschöpft oder Wankend hervorrufen oder ihm vorübergehend Mali auf seine Attributswerte verleihen. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit.

Zäher Bursche (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Waffenloser Kämpfer Schadensreduzierung/- gegen nichttödlichen Schaden oder Schaden im Ringkampf in Höhe seiner ½ Stufe als Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1.

Waffentraining (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erhält ein Waffenloser Kämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe mit natürlichen Waffen und Mönchswaffen. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Kämpfer um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1, 2, 3 und 4.

Listiger Ringer (AF): Mit Beginn der 7. Stufe erleidet ein Waffenloser Kämpfer keine Mali mehr auf Geschicklichkeit oder seine Angriffswürfe, während er sich im Ringkampf befindet. Er behält seinen GE-Bonus auf seine RK, während er einen Gegner im Haltegriff hat. Der Waffenlose Kämpfer kann sogar Gelegenheitsangriffe ausführen, während er sich im Ringkampf befindet. Er kann dies auch gegen Kreaturen tun, die versuchen ihn in einen Ringkampf zu verwickeln, selbst wenn der Gegner das Talent Verbesserter Ringkampf oder die Fähigkeit Ergreifen besitzt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 2.

Trickwurf (AF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Waffenloser Kämpfer, der einen Gegner mit einem waffenlosen Angriff erfolgreich zu Fall bringt, versuchen das Kampfmanöver Schmutziger Trick gegen diesen einzusetzen, ehe der Gegner auf dem Boden landet. Dies ist eine Augenblickliche Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 2.

Umreißen (AF): Mit Beginn der 11. Stufe kann ein Waffenloser Kämpfer, dem das Manöver Zerren gelingt, versuchen, mit einer Schnellen Aktion, dasselbe Ziel Zu-Fall-zu-bringen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Mit Beginn der 15. Stufe kann er dies nach einem erfolgreichen Wurf auf Ringkampf versuchen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 3.

Daumen ins Auge (AF): Mit Beginn der 13. Stufe kann ein Waffenloser Kämpfer, der einen Kritischen Treffer mit seinem waffenlosen Schlag bestätigt oder seinen Zug im Ringkampf beginnt, mit einer Schnellen Aktion das Manöver Schmutziger Trick versuchen, um sein Ziel zu blenden. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe, kann aber nur Ziel betreffen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als der Kämpfer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 3.

Schlag in die Magengrube (AF): Mit Beginn der 17. Stufe kann ein Waffenloser Kämpfer im Rahmen einer Schnellen Aktion mit einem waffenlosen Angriff bei einem Gegner versuchen das Kampfmanöver Schmutziger Trick oder Zu-Fall-bringen einzusetzen. Dem Gegner muss dazu jedoch der GE-Bonus auf die RK verwehrt sein oder er muss sich erfolgreich im Haltegriff des Waffenlosen Kämpfers befinden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 4.

Völlige Abhärtung (AF): Mit Beginn der 19. Stufe wird ein Waffenloser Kämpfer immun gegen nichttödlichen Schaden und die Zustände Entkräftet, Erschöpft und Wankend. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungsmeisterschaft.

Waffenmeisterschaft (AF): Dieses Klassenmerkmal findet nur auf waffenlose Angriffe Anwendung.