Inquisitionen

Manche Inquisitionsdomänen sind nicht die Domänen ihres Glaubens, sondern eher eine Bewegung Gleichgesinnter vieler unterschiedlicher Religionen. Viele religiöse Individuen und Orden liegen mit arkanen Zauberkundigen im Streit und haben daher Inquisitionen und Ausbildungsprogramme ausschließlich zur Bekämpfung arkaner Zauberkundiger entwickelt. Jeder Inquisitor jeder Gottheit kann mit Zustimmung des SL die weiter unten vorgestellten Inquisitionen auswählen.


Inquisitionen sind ähnlich wie Domänen. Andere Klassen, die Domänen einsetzen können, sind auch in der Lage Inquisitionen auszuwählen. Allerdings sind Inquisitionen normalerweise schwächer als die Domänen, die diese Klassen auswählen können, da sie keine Domänenzauberplätze oder Domänenzauber verleihen. Sollte die Kraft einer Inquisition einen Rettungswurf erfordern, beträgt der SG10 + ½ Stufe des Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Die Zauberstufe eines Inquisitors entspricht hinsichtlich dieser Kräfte und zauberähnlichen Fähigkeiten seiner Stufe als Inquisitor.


Inquisition des Schwarzpulvers


Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).

Verliehene Kräfte: Du erhältst die Bonustalente Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und Büchsenmacher. Wenn du einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, mit einem Feuerwaffenangriff triffst, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, erleidet der Zauberkundige für 1 Runde einen Malus von -4 auf seine Konzentrationswürfe.


Inquisition der Zaubervereitelung


Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).

Verliehene Kräfte: Du erhältst das Bonustalent Zauberstörer, selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Wenn du einen Gegner besiegst, indem du ihn auf 0 TP oder weniger reduzierst, ihn gefangen nimmst oder einem Waffenstillstand zustimmst, erhältst du für 1 Minute pro Stufe als Inquisitor einen Heiligen oder Unheiligen Bonus von +2 auf deine RK. Du erhältst einen Heiligen Bonus, falls du eine gute Gesinnung besitzt, oder einen Unheiligen Bonus, falls du böser Gesinnung bist. Solltest du neutraler Gesinnung sein, kannst du dich bei Auswahl dieser Inquisition für eine der beiden Bonusarten entscheiden (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Erzielst du innerhalb der Dauer dieser Inquisition einen erfolgreichen Treffer bei einer Kreatur mit Stufen als Alchemist, Stufen in einer arkanen zauberkundigen Klasse oder einer Klasse, welche zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, kannst du den Effekt dieser Inquisition beenden und die Kreatur stattdessen Wankend machen. Die Kreatur erhält während ihres Zuges einen Zähigkeitsrettungswurf gegen diesen Effekt, inklusive des Zuges, in dem sie diesen Zustand erhält. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet den Zustand Wankend.