Hexenjäger (Archetyp)

Wenn Inquisitoren im Namen ihrer Religion Gerechtigkeit verüben, gehen sie immer wieder auf die Jagd nach Hexenmeistern, Hexen, Magiern und andere arkane Zauberkundige. Besonders sind jedoch Hexen Ziel ihrer Inquisition, da deren Treue zu ihren Schutzherren vielen Glaubensgemeinschaften suspekt ist.

Zauberbewandert (AF): Mit Beginn der 1. Stufe addiert ein Hexenjäger zusätzlich zu seinem IN-Modifikator ebenfalls seinen WE-Modifikator auf seine Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, wenn er eine der folgenden Dinge versucht: Einen Zauber zu identifizieren, während dieser gewirkt wird oder er versucht die Eigenschaften eines magischen Gegenstand es mittels Magie entdecken zu identifizieren oder um eine Schriftrolle zu entziffern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Kundige Verteidigung: Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Hexenjäger, der mittels Zauberkunde einen Zauber identifiziert, gegen diesen Zauber entweder einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe oder einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für alle weiteren vier Stufen als Inquisitor (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Mit Beginn der 20. Stufe kann er diesen Bonus einmal täglich mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten innerhalb von 18 m zukommen lassen. Die Verbündeten erlangen den Bonus, wenn der Hexenjäger den Zauber identifiziert. Jeder Verbündete mit mindestens einem Rang in der Fertigkeit Zauberkunde, kann den Hexenjäger bei seinem nächsten Fertigkeitswurf auf Zauberkunde mit einer Schnellen Aktion unterstützen, solange er unter dem Effekt dieser Fähigkeit steht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken, Lügen erkennen und Wahrer Richtspruch.

Zauber wittern: Mit Beginn der 6. Stufe erlernt der Hexenjäger, einzigartige Zaubersignaturen wahrzunehmen und der Spur eines gewirkten Zauber bis zu dessen Ausgangspunkt zu folgen. Einmal täglich kann der Hexenjäger bei Kontakt mit einem Zaubereffekt oder einem magischen Gegenstand eine Volle Aktion einsetzen, um den Zaubereffekt oder den magischen Gegenstand zu untersuchen, wodurch er dann in den Genuss des Effektes des Zaubers Kreatur aufspüren gelangt. Er kann dies sogar bei augenblicklichen Effekten tun, muss seine Untersuchung aber innerhalb 1 Runde beginnen, nachdem der Zaubereffekt zu wirken begonnen hat. Statt eine bekannt Kreatur aufzuspüren, spürt der Hexenjäger den Zauberwirker des Zaubereffektes oder den Nutzer des Magischen Gegenstand es auf, den er untersucht hat. Dies verschafft dem Hexenjäger jedoch kein Wissen über den Zauberkundigen, welches über den bloßen Aufenthaltsort hinausgeht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurenlesen.

Richtspruch des Hexenverderbens (AF): Mit Beginn der 14. Stufe erlangt ein Hexenjäger den folgenden Richtspruch: Hexenverderben: Jede Kreatur, die in einem Radius von 9 m um den Hexenjäger herum einen arkanen Zauber wirkt, erhält einen Malus von -2 auf ihre RK gegen Angriffe des Hexenjägers und einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber des Hexenjägers, solange dieser Richtspruch wirkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.