Bilderstürmer (Archetyp)

Manche magischen Gegenstände sind aufgrund ihres Wesens bereits ketzerisch und ermöglichen es den Ungläubigen, das Böse zu verbreiten. Bilderstürmer spüren diese Werke auf, um die Welt von ihrer ausgehenden Verderbtheit zu reinigen.

Effekte abschütteln (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Bilderstürmer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte, die von einem magischen Gegenstand ausgehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Magie entdecken (ZF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Bilderstürmer die Fähigkeit, beliebig oft Magie entdecken zu wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.

Bannschlag (ZF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Bilderstürmer mit einer Standard-Aktion einmal täglich einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen einen Gegner ausführen, bei dessen Gelingen er auf den Gegner einwirken kann, als würde er Magie bannen wirken und dabei die Option gezieltes Bannen nutzen. Sollte er sein Ziel verfehlen, ist diese Fähigkeit wirkungslos verbraucht. Der Bilderstürmer nutzt seine Stufe als Inquisitor als Zauberstufe des Effektes für Magie bannen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lügen erkennen.

Ausschaltender Kritischer Treffer (ZF): Mit Beginn der 14. Stufe muss eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch einen Bilderstürmer erhält, für jeden magischen Gegenstand, bei dem es sich nicht um ein Artefakt handelt und den das Ziel bei sich führt oder trägt, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Inqusitor + WE-Modifikator des Inquisitors bestehen. Scheitert der Rettungswurf, kann das Ziel des Kritischen Treffers für 1W4 Runden einen schwächeren magischen Gegenstand weder benutzen, noch von ihm profitieren. Dieser Fähigkeit kann zusammen mit Kritischen-Treffer-Talenten genutzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.

Artefakt zerstören (ZF): Mit Beginn der 20. Stufe erlangt ein Bilderstürmer die Fähigkeit, schwächere Artefakte zu zerstören. Der Bilderstürmer muss das schwächere Artefakt für mindestens eine Woche in seinem Besitz haben und diese Zeit mit ununterbrochener Meditation über die Natur des Artefaktes verbringen. Am Ende der Woche führt dieser dann einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 30 aus, um das Zaubergewebe des Gegenstandes aufzulösen. Bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wird das Artefakt zerstört. Sollte der Bilderstürmer scheitern, kann er nicht noch einmal versuchen, das Artefakt mit dieser Fähigkeit zu zerstören – ein anderer Bilderstürmer kann es aber seinerseits versuchen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.