Manche Inquisitoren sehen die arkane Magie als Feind ihres Glaubens. Die Mehrheit erkennt jedoch, dass die arkane Magie eine Macht darstellt, die sie niemals vollständig werden ausradieren können. Daher konzentrieren sie ihre Bemühungen darauf, die Taten arkaner Zauberkundiger zu vereiteln und jene zur Strecke zu bringen, welche den Glauben bedrohen.


Inquisitionen

Manche Inquisitionsdomänen sind nicht die Domänen ihres Glaubens, sondern eher eine Bewegung Gleichgesinnter vieler unterschiedlicher Religionen. Viele religiöse Individuen und Orden liegen mit arkanen Zauberkundigen im Streit und haben daher Inquisitionen und Ausbildungsprogramme ausschließlich zur Bekämpfung arkaner Zauberkundiger entwickelt. Jeder Inquisitor jeder Gottheit kann mit Zustimmung des SL die weiter unten vorgestellten Inquisitionen auswählen.


Inquisitionen sind ähnlich wie Domänen. Andere Klassen, die Domänen einsetzen können, sind auch in der Lage Inquisitionen auszuwählen. Allerdings sind Inquisitionen normalerweise schwächer als die Domänen, die diese Klassen auswählen können, da sie keine Domänenzauberplätze oder Domänenzauber verleihen. Sollte die Kraft einer Inquisition einen Rettungswurf erfordern, beträgt der SG10 + ½ Stufe des Inquisitors + WE-Modifikator des Inquisitors. Die Zauberstufe eines Inquisitors entspricht hinsichtlich dieser Kräfte und zauberähnlichen Fähigkeiten seiner Stufe als Inquisitor.


Inquisition des Schwarzpulvers


Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).

Verliehene Kräfte: Du erhältst die Bonustalente Umgang mit Exotischen Waffen (Feuerwaffen) und Büchsenmacher. Wenn du einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die eine zauberähnliche Fähigkeit einsetzt, mit einem Feuerwaffenangriff triffst, muss dieser Kreatur ein Zähigkeitswurf gelingen. Sollte dieser Wurf scheitern, erleidet der Zauberkundige für 1 Runde einen Malus von -4 auf seine Konzentrationswürfe.


Inquisition der Zaubervereitelung


Gottheiten: Jede (mit Zustimmung des SL).

Verliehene Kräfte: Du erhältst das Bonustalent Zauberstörer, selbst wenn du die Voraussetzungen nicht erfüllst. Wenn du einen Gegner besiegst, indem du ihn auf 0 TP oder weniger reduzierst, ihn gefangen nimmst oder einem Waffenstillstand zustimmst, erhältst du für 1 Minute pro Stufe als Inquisitor einen Heiligen oder Unheiligen Bonus von +2 auf deine RK. Du erhältst einen Heiligen Bonus, falls du eine gute Gesinnung besitzt, oder einen Unheiligen Bonus, falls du böser Gesinnung bist. Solltest du neutraler Gesinnung sein, kannst du dich bei Auswahl dieser Inquisition für eine der beiden Bonusarten entscheiden (diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden). Erzielst du innerhalb der Dauer dieser Inquisition einen erfolgreichen Treffer bei einer Kreatur mit Stufen als Alchemist, Stufen in einer arkanen zauberkundigen Klasse oder einer Klasse, welche zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, kannst du den Effekt dieser Inquisition beenden und die Kreatur stattdessen Wankend machen. Die Kreatur erhält während ihres Zuges einen Zähigkeitsrettungswurf gegen diesen Effekt, inklusive des Zuges, in dem sie diesen Zustand erhält. Ein erfolgreicher Rettungswurf beendet den Zustand Wankend.


Bilderstürmer (Archetyp)

Manche magischen Gegenstände sind aufgrund ihres Wesens bereits ketzerisch und ermöglichen es den Ungläubigen, das Böse zu verbreiten. Bilderstürmer spüren diese Werke auf, um die Welt von ihrer ausgehenden Verderbtheit zu reinigen.

Effekte abschütteln (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Bilderstürmer einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte, die von einem magischen Gegenstand ausgehen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Magie entdecken (ZF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Bilderstürmer die Fähigkeit, beliebig oft Magie entdecken zu wirken. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken.

Bannschlag (ZF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Bilderstürmer mit einer Standard-Aktion einmal täglich einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen einen Gegner ausführen, bei dessen Gelingen er auf den Gegner einwirken kann, als würde er Magie bannen wirken und dabei die Option gezieltes Bannen nutzen. Sollte er sein Ziel verfehlen, ist diese Fähigkeit wirkungslos verbraucht. Der Bilderstürmer nutzt seine Stufe als Inquisitor als Zauberstufe des Effektes für Magie bannen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lügen erkennen.

Ausschaltender Kritischer Treffer (ZF): Mit Beginn der 14. Stufe muss eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch einen Bilderstürmer erhält, für jeden magischen Gegenstand, bei dem es sich nicht um ein Artefakt handelt und den das Ziel bei sich führt oder trägt, einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Inqusitor + WE-Modifikator des Inquisitors bestehen. Scheitert der Rettungswurf, kann das Ziel des Kritischen Treffers für 1W4 Runden einen schwächeren magischen Gegenstand weder benutzen, noch von ihm profitieren. Dieser Fähigkeit kann zusammen mit Kritischen-Treffer-Talenten genutzt werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.

Artefakt zerstören (ZF): Mit Beginn der 20. Stufe erlangt ein Bilderstürmer die Fähigkeit, schwächere Artefakte zu zerstören. Der Bilderstürmer muss das schwächere Artefakt für mindestens eine Woche in seinem Besitz haben und diese Zeit mit ununterbrochener Meditation über die Natur des Artefaktes verbringen. Am Ende der Woche führt dieser dann einen Fertigkeitswurf auf Zauberkunde gegen SG 30 aus, um das Zaubergewebe des Gegenstandes aufzulösen. Bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf wird das Artefakt zerstört. Sollte der Bilderstürmer scheitern, kann er nicht noch einmal versuchen, das Artefakt mit dieser Fähigkeit zu zerstören – ein anderer Bilderstürmer kann es aber seinerseits versuchen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.


Hexenjäger (Archetyp)

Wenn Inquisitoren im Namen ihrer Religion Gerechtigkeit verüben, gehen sie immer wieder auf die Jagd nach Hexenmeistern, Hexen, Magiern und andere arkane Zauberkundige. Besonders sind jedoch Hexen Ziel ihrer Inquisition, da deren Treue zu ihren Schutzherren vielen Glaubensgemeinschaften suspekt ist.

Zauberbewandert (AF): Mit Beginn der 1. Stufe addiert ein Hexenjäger zusätzlich zu seinem IN-Modifikator ebenfalls seinen WE-Modifikator auf seine Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, wenn er eine der folgenden Dinge versucht: Einen Zauber zu identifizieren, während dieser gewirkt wird oder er versucht die Eigenschaften eines magischen Gegenstand es mittels Magie entdecken zu identifizieren oder um eine Schriftrolle zu entziffern. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Kundige Verteidigung: Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Hexenjäger, der mittels Zauberkunde einen Zauber identifiziert, gegen diesen Zauber entweder einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe oder einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für alle weiteren vier Stufen als Inquisitor (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Mit Beginn der 20. Stufe kann er diesen Bonus einmal täglich mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten innerhalb von 18 m zukommen lassen. Die Verbündeten erlangen den Bonus, wenn der Hexenjäger den Zauber identifiziert. Jeder Verbündete mit mindestens einem Rang in der Fertigkeit Zauberkunde, kann den Hexenjäger bei seinem nächsten Fertigkeitswurf auf Zauberkunde mit einer Schnellen Aktion unterstützen, solange er unter dem Effekt dieser Fähigkeit steht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gesinnung entdecken, Lügen erkennen und Wahrer Richtspruch.

Zauber wittern: Mit Beginn der 6. Stufe erlernt der Hexenjäger, einzigartige Zaubersignaturen wahrzunehmen und der Spur eines gewirkten Zauber bis zu dessen Ausgangspunkt zu folgen. Einmal täglich kann der Hexenjäger bei Kontakt mit einem Zaubereffekt oder einem magischen Gegenstand eine Volle Aktion einsetzen, um den Zaubereffekt oder den magischen Gegenstand zu untersuchen, wodurch er dann in den Genuss des Effektes des Zaubers Kreatur aufspüren gelangt. Er kann dies sogar bei augenblicklichen Effekten tun, muss seine Untersuchung aber innerhalb 1 Runde beginnen, nachdem der Zaubereffekt zu wirken begonnen hat. Statt eine bekannt Kreatur aufzuspüren, spürt der Hexenjäger den Zauberwirker des Zaubereffektes oder den Nutzer des Magischen Gegenstand es auf, den er untersucht hat. Dies verschafft dem Hexenjäger jedoch kein Wissen über den Zauberkundigen, welches über den bloßen Aufenthaltsort hinausgeht. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurenlesen.

Richtspruch des Hexenverderbens (AF): Mit Beginn der 14. Stufe erlangt ein Hexenjäger den folgenden Richtspruch: Hexenverderben: Jede Kreatur, die in einem Radius von 9 m um den Hexenjäger herum einen arkanen Zauber wirkt, erhält einen Malus von -2 auf ihre RK gegen Angriffe des Hexenjägers und einen Malus von -2 auf ihre Rettungswürfe gegen Zauber des Hexenjägers, solange dieser Richtspruch wirkt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schwachstelle ausnutzen.


Zauberbrecher (Archetyp)

Die Welt ist voll von gefährlicher Magie und viele schrecken angesichts solcher Macht zurück. Der Zauberbrecher dagegen lernt, bestimmte Arten von Magie zu erkennen und ihnen zu widerstehen, damit er durch Wellen von Magie schreiten kann, um seine Gegner zu erreichen.

Starker Wille (AF): Mit Beginn der 1. Stufe ist ein Zauberbrecher in der Lage, magischen Effekten Widerstand zu leisten, welche ihn kontrollieren, zwingen oder überzeugen wollen. Führt der Zauberbrecher einen Willenswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt aus, darf er er zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Monsterkunde.

Verteidigung gegen Magie (AF): Mit Beginn der 3. Stufe wählt ein Zauberbrecher eine Schule der Magie aus. Er erhält von nun an einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen arkane Zauber dieser Schule. Alle weiteren vier Stufen als Inquisitor wählt der Zauberbrecher eine weitere Schule aus und erhält diesen Bonus ebenfalls gegen arkane Zauber dieser Schule (bis zu einem Maximum von 5 Schulen der Magie auf der 19. Stufe). Ferner steigen die Boni für die Schulen, welche er bereits ausgewählt hat, jeweils um zusätzliche +1. Dieses Merkmal ersetzt alle Gemeinschaftsbonustalente.

Zauber erschweren (ÜF): Mit Beginn der 3. Stufe steigt der SG, um einen arkanen Zauber innerhalb des Bedrohungsbereiches des Zauberbrechers defensiv zu wirken, um zusätzliche +2. Dies ist mit den Effekten des Talentes Zauberstörer kumulativ. Ferner weiß der Zauberbrecher, wo er einen Gegner aus der Ferne treffen muss, um ihn beim Zaubern zu stören. Wenn er einen arkanen Zauberkundigen oder eine Kreatur, die zauberähnliche Fähigkeiten nutzt, mit einer Waffe im Fernkampf trifft, steigt für 1 Runde der SG der Konzentrationswürfe des Zauberkundigen um +2. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einzelkämpfertaktik.

Undurchdringbar (AF): Mit Beginn der 20. Stufe wird ein Zauberbrecher immun gegen die Effekte einer einzelnen Schule arkaner Magie. Dabei muss es sich um die erste Schule handeln, die er im Rahmen seines Klassenmerkmales Verteidigung gegen Magie (s.o.) ausgewählt hat. Weder schädliche, noch hilfreiche arkane Zauber dieser Schule haben einen Effekt auf den Zauberbrecher. Sollte der Zauberbrecher sich im Wirkungsbereich eines Flächeneffektes befinden, bleibt er von dem Effekt unbetroffen, der Zauber wirkt jedoch auf alle anderen im Wirkungsbereich normal. Einmal täglich kann der Zauberbrecher diese Undurchdringbarkeit mit einer Schnellen Aktion für 1 Minute allen Verbündeten in einem Explosionsradius von 18 m verleihen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Wahrer Richtspruch.