Fledermausschamane (Archetyp)

Das Totem des Fledermausschamanen ist die flinke Fledermaus, welche mit unglaublicher Geschwindigkeit selbst durch die verwirrendsten Labyrinthe flattert und abrupt wendet. Seine Feinde wissen nicht, wann er erscheinen wird – und wenn er auftaucht, schlägt er schnell und hart zu, ehe er wieder in die Nacht verschwindet.

Bund mit der Natur: Ein Fledermausschamane, der einen Tiergefährten wählt, muss eine Fledermaus auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er sich zwischen den Domänen der Dunkelheit (Unterdomäne der Nacht), der Luft, des Tieres oder der Trickserei (Unterdomäne der Täuschung) entscheiden.

Tierempathie (AF): Ein Fledermausschamane kann mit einer Vollen Aktion seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Fledermäusen einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Fledermausschamane einen Aspekt der Fledermaus annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Affenschamanen, der Fledermausschamane muss aber aus den folgenden Boni auswählen: Bewegungsrate (Fliegen 9 m [durchschnittlich]; der Druide muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Bonus auswählen zu können), natürliche Waffen (Biss [1W4 bei einem Mittelgroßen Schamanen]) oder Sinne (Blindgespür 6 m).
Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Fledermäuse) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Fledermausschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Fledermäuse herbeizaubert. Herbeigezauberte Fledermäuse erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten, wie beim Affenschamanen beschrieben.

Tiergestalt (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit Tiergestalt eines Fledermausschamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt einer Fledermaus annehmen, nutzt er stattdessen seine unmodifizierte Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Mit Beginn der 9. Stufe und alle vier Stufen danach erhält der Fledermausschamane eines der folgenden Talente: Akrobat, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Flinke Manöver oder Verbesserte Initiative. Er muss die Voraussetzungen der Bonustalente erfüllen, um diese auswählen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.