Manche Druiden beschreiten einen anderen Pfad als die überwiegende Mehrzahl und konzentrieren sich stattdessen darauf, mit ihren Fähigkeiten die Stärken und Vorzüge eines bestimmten Tieres nachzuahmen. Vielleicht besaßen sie schon immer eine Verbindung mit solchen Tieren, vielleicht wollen sie aber auch mehr wie diese werden. Worin auch immer der Grund besteht, Tierschamanen verkörpern die Essenz ihrer Totemtiere. Diese Archetypen verfügen über ähnliche Fähigkeiten, die vollständig im Abschnitt zum Affenschamanen beschrieben werden. Einige Druiden wenden sich aber von solchen Totemverbindungen ab und verkörpern stattdessen die der Natur innewohnende Freiheit und die Gabe, beliebig und ungehindert durch alle Bereiche der Wildnis reisen zu können.

Affenschamane (Archetyp)

Ein Schamane mit diesem Totem ist mit dem mächtigen Affen verbunden, einem friedlichen, aber kräftigen Affenartigen mit unvergleichbarer Stärke. Ein Affenschamane ist ein friedfertiger Beschützer des Waldes, der aber jeden Feind zermalmen wird, der seinen Zorn erweckt.

Bund mit der Natur: Ein Affenschamane, der die Option Tiergefährte auswählt, muss einen Affen oder verwandten Primaten auswählen. Sollte er eine Domäne auswählen, muss er sich zwischen den Domäne der Gemeinschaft (Unterdomäne der Familie), der Stärke, des Domäne der Tieres oder der Zerstörung ( Unterdomäne der Wut) entscheiden.

Tierempathie (AF): Ein Affenschamane kann seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Affen und anderen Primaten mit einer Vollen Aktion einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Affenschamane einen Aspekt des Affen annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Er erhält einen der folgenden Boni: Bewegungsrate (Klettern 6 m, Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Klettern), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn), natürliche Waffen (2 Hiebe [1W6 bei einem mittelgroßen Schamanen], Bonus von +2 auf KMB-Würfe im Ringkampf) oder Abhärtung (Bonus von +2 auf die natürliche RK, Talent Ausdauer).
Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Primaten) wirken. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist auf der 2. Stufe eine Standard-Aktion, auf der 7. Stufe eine Bewegungsaktion und auf der 12. Stufe eine Schnelle Aktion. Der Affenschamane kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Stufe als Druide einsetzen. Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils einer Minute abgerechnet. Dies ist ein Verwandlungseffekt, der nicht genutzt werden kann, während der Druide bereits einen anderen Verwandlungseffekt nutzt, beispielsweise Tiergestalt.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Affenschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Primaten herbeizaubert. Herbeigezauberte Primaten erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Der Schamane kann bei jeder dieser Kreaturen die Schablone Junge Kreatur anwenden, um den Grad des erforderlichen Herbeizauberung seffektes um 1 zu senken. Er kann den Grad auch um 1 erhöhen und entweder die Schablone Verbesserte oder Riesige Kreatur anwenden oder den Grad um 2 erhöhen und beide Schablonen gleichzeitig anwenden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tausend Gesichter.

Tiergestalt (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit Tiergestalt eines Affenschamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt eines Affen annehmen, nutzt er stattdessen seine unmodifizierte Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Mit Beginn der 9. Stufe und alle vier Stufen danach erhält der Affenschamane eines der folgenden Talente: Abhärtung, Ausdauer, Große Zähigkeit, Unverwüstlich, Verbesserter Ansturm. Er muss die Voraussetzungen der Bonustalente erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.


Fledermausschamane (Archetyp)

Das Totem des Fledermausschamanen ist die flinke Fledermaus, welche mit unglaublicher Geschwindigkeit selbst durch die verwirrendsten Labyrinthe flattert und abrupt wendet. Seine Feinde wissen nicht, wann er erscheinen wird – und wenn er auftaucht, schlägt er schnell und hart zu, ehe er wieder in die Nacht verschwindet.

Bund mit der Natur: Ein Fledermausschamane, der einen Tiergefährten wählt, muss eine Fledermaus auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er sich zwischen den Domänen der Dunkelheit (Unterdomäne der Nacht), der Luft, des Tieres oder der Trickserei (Unterdomäne der Täuschung) entscheiden.

Tierempathie (AF): Ein Fledermausschamane kann mit einer Vollen Aktion seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Fledermäusen einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Fledermausschamane einen Aspekt der Fledermaus annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Affenschamanen, der Fledermausschamane muss aber aus den folgenden Boni auswählen: Bewegungsrate (Fliegen 9 m [durchschnittlich]; der Druide muss mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Bonus auswählen zu können), natürliche Waffen (Biss [1W4 bei einem Mittelgroßen Schamanen]) oder Sinne (Blindgespür 6 m).
Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Fledermäuse) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Fledermausschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Fledermäuse herbeizaubert. Herbeigezauberte Fledermäuse erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten, wie beim Affenschamanen beschrieben.

Tiergestalt (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit Tiergestalt eines Fledermausschamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt einer Fledermaus annehmen, nutzt er stattdessen seine unmodifizierte Stufe als Druide +2.

Bonustalent: Mit Beginn der 9. Stufe und alle vier Stufen danach erhält der Fledermausschamane eines der folgenden Talente: Akrobat, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Flinke Manöver oder Verbesserte Initiative. Er muss die Voraussetzungen der Bonustalente erfüllen, um diese auswählen zu können. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.


Weltenwanderer (Archetyp)

Zwar durchreisen alle Druiden die Wildnis mit Leichtigkeit, doch bereist der Weltenwanderer die ganze Welt. Manche dieser Druiden fungieren als Boten und Späher für Druidenzirkel, während andere von endloser Wanderlust vorangetrieben werden. Jedes neue Land hält für sie neue Geheimnisse bereit, die es zu entdecken gilt und aus denen sie neue Weisheit gewinnen.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält der Weltenwanderer das Klassenmerkmal des Waldläufers Bevorzugtes Gelände. Hinsichtlich dieser Fähigkeit entspricht seine effektive Waldläuferstufe dabei seiner Stufe als Druide. Sollte er über Stufen in beiden Klassen verfügen, sind diese kumulativ. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen.

Hölzerner Weg (ÜF): Mit Beginn der 9. Stufe kann ein Weltenwanderer in einen Baum hineintreten und von dem diesem zu einem anderen in ähnlicher Weise teleportieren wie mit dem Zauber Hölzerner Weg. Er erhält eine zusätzliche tägliche Anwendung dieser Fähigkeit mit Beginn der 12. und der 15. Stufe. Ferner kann sich ein Weltenwanderer mit Beginn der 13. Stufe mit dieser Fähigkeit zu jedem anderen Baum derselben Art in bis zu 150 km Entfernung teleportieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte und Zeitloser Körper.


Wildschweinschamane (Archetyp)

Ein Wildschweinschamane wählt das wilde und sture Wildschwein als sein Totemtier. Er ist zufrieden damit in Ruhe gelassen zu werden und wird zum gefährlichsten Tier der Wildnis, wenn er provoziert wird.

Bund mit der Natur: Ein Wildschweinschamane, der einen Tiergefährten wählt, muss ein Wildschwein auswählen. Sollte er eine Domäne wählen, muss er sich zwischen den Domänen des Schutzes, der Stärke, des Tieres oder der Zerstörung (Unterdomäne der Wut) entscheiden.

Tierempathie (AF): Ein Wildschweinschamane kann mit einer Vollen Aktion seine Tierempathie mit einem Bonus von +4 bei Wildschweinen einsetzen.

Totemverwandlung (ÜF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Wildschweinschamane einen Aspekt des Wildschweins annehmen, während er seine normale Gestalt beibehält. Diese Fähigkeit funktioniert wie beim Affenschamanen, der Wildschweinschamane muss aber aus den folgenden Boni auswählen: Bewegungsrate (Verbesserungsbonus von +10 auf die Bewegungsrate an Land), Sinne (Dämmersicht, Geruchssinn), natürliche Waffen (Durchbohren [1W8 bei einem Mittelgroßen Schamanen], Bonus von +2 auf KMB Würfe zum Niederrennen) oder Abhärtung (Bonus von +2 auf natürliche RK, Talent Ausdauer). Während der Schamane Totemverwandlung einsetzt, kann er normal sprechen und beliebig oft Mit Tieren sprechen (nur Wildschweine) wirken.

Totemtier herbeizaubern (ÜF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wildschweinschamane Verbündeten der Natur herbeizaubern als Standard-Aktion wirken, wenn er damit Wildschweine herbeizaubert. Herbeigezauberte Wildschweine erhalten vorübergehende Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Druide. Diese Fähigkeit funktioniert ansonsten, wie beim Affenschamanen beschrieben.

Tiergestalt (ÜF): Mit Beginn der 6. Stufe funktioniert die Fähigkeit Tiergestalt eines Wildschweinschamanen auf seiner Stufe als Druide -2. Sollte er die Gestalt eines Wildschweins annehmen, nutzt er stattdessen seine stufe als Druide +2.

Bonustalent: Mit Beginn der 9. Stufe und alle vier Stufen danach erhält der Wildschweinschamane eines der folgenden Talente: Blind kämpfen, Kritischer Treffer (blutend), Unverwüstlich, Verbessertes Niederrennen. Er muss die Voraussetzungen der Bonustalente erfüllen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.