Teufelskerl (Archetyp)
Teufelskerl (Archetyp)
Teufelskerle sind so flink mit der Zunge wie mit der Klinge. Sie sind umwerfende Helden, welche ihre Verbündeten dazu inspirieren, sich ein Vorbild an ihrer Wortgewandtheit und ihrem akrobatischem Können zu nehmen. Teufelskerle neigen oft zu Komödie, Tanz, Redekunst und Gesang.
Behände (AF): Ein Teufelskerl addiert seine ½ Stufe als Barde (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst und Bluffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.
Bardenauftritt: Ein Teufelskerl erhält die folgende Art des Bardenauftritts:
Gewiefter Gegner (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann der Teufelskerl sich eine Art von Kampfmanöver aussuchen; er erhält einen Bonus von +2 auf seinen KMB und seine KMV hinsichtlich dieses Kampfmanövers. Mit Beginn der 6. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Barde wählt der Teufelskerl ein anderes Kampfmanöver aus, bei dem er denselben Bonus von +2 erhält. Der Teufelskerl kann kein Kampfmanöver zweimal auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.
Unerschrocken (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Teufelskerl einem Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, darunter auch alle Furchteffekte. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Barde um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.
Gaunerglück (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann der Teufelskerl einmal täglich einen Fertigkeitswurf zweimal würfeln und das bessere Ergebnis auswählen. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren drei Stufen als Barde einsetzen (bis zu einem Maximum von sechsmal pro Tag auf der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.