Archäologe (Archetyp)

Dieser Archäologe ist kein trockener Bücherwurm, sondern ein Forscher im Felde. Archäologen geben ihren Bardenauftritt im Austausch gegen ein paar Schurkentricks auf. Dieser Archetyp ist auch für schurkische Charaktere passend, die sich mehr auf Gelehrsamkeit konzentrieren, als darauf, ihre Gegner von hinten abzustechen.

Bardenauftritt: Archäologen erhalten nicht das Klassenmerkmal Bardenauftritt und die mit ihm verbundenen Arten von Auftritt.

Archäologenglück (AF): Das Glück ist mit dem Archäologen. Mit einer Schnellen Aktion kann ein Archäologe die Gunst des Schicksals nutzen, um einen Glücksbonus von +1 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe zu erhalten. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Das Aufrechterhalten des Bonus ist eine Freie Aktion. Er endet jedoch augenblicklich, wenn der Archäologe getötet, betäubt, bewusstlos geschlagen oder anderweitig davon abgehalten wird, den Bonus mit einer Freien Aktion aufrechtzuerhalten. Archäologenglück wird wie Bardenauftritt behandelt hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten, Effekten usw., die sich auf Bardenauftritte auswirken. Wie Bardenauftritt kann das Archäologenglück nicht aufrechterhalten werden, wenn gleichzeitig andere Auftrittsfähigkeiten zum Einsatz kommen. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +2, auf der 11. Stufe auf +3 und auf der 17. Stufe auf +4.

Kluger Entdecker (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barde auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung. Er kann komplizierte Mechanismen in der Hälfte der Zeit ausschalten (Minimum 1 Runde) und ein Schloss mit einer Standard-Aktion öffnen. Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Archäologe auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten 10 nehmen, selbst wenn er sich in Gefahr befindet oder abgelenkt wird. Ferner kann er magische Fallen entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält der Archäologe Reflexbewegung, dieses Klassenmerkmal entspricht dem Klassenmerkmal des Schurken und ersetzt Bewandert.

Fallengespür (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Archäologe Fallengespür +1 wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schurken. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barde (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe).

Schurkentricks: Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Archäologe einen Schurkentrick. Er erhält je einen weiteren Schurkentrick alle weiteren vier Stufen als Barde.

Entrinnen (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Archäologe Entrinnen, dieses Klassenmerkmal entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Schurken.

Verbesserte Schurkentricks: Mit Beginn der 12. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kann ein Archäologe statt eines Schurkentricks einen Verbesserten Schurkentrick auswählen.