Die Vielseitigkeit eines Barden macht ihn in jedem Kampf zu einer Gefahr. Ein kampforientierter Barde ist nicht mehr ganz der Hansdampf-in-allen-Gassen, unterstützt sein kämpferisches Können aber immer noch mit sozialen Fähigkeiten und einer kräftigen Dosis arkanen Talents. Im Folgenden präsentieren wir mehrere Optionen für kämpfende Barden:

Archäologe (Archetyp)

Dieser Archäologe ist kein trockener Bücherwurm, sondern ein Forscher im Felde. Archäologen geben ihren Bardenauftritt im Austausch gegen ein paar Schurkentricks auf. Dieser Archetyp ist auch für schurkische Charaktere passend, die sich mehr auf Gelehrsamkeit konzentrieren, als darauf, ihre Gegner von hinten abzustechen.

Bardenauftritt: Archäologen erhalten nicht das Klassenmerkmal Bardenauftritt und die mit ihm verbundenen Arten von Auftritt.

Archäologenglück (AF): Das Glück ist mit dem Archäologen. Mit einer Schnellen Aktion kann ein Archäologe die Gunst des Schicksals nutzen, um einen Glücksbonus von +1 auf seine Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe zu erhalten. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Das Aufrechterhalten des Bonus ist eine Freie Aktion. Er endet jedoch augenblicklich, wenn der Archäologe getötet, betäubt, bewusstlos geschlagen oder anderweitig davon abgehalten wird, den Bonus mit einer Freien Aktion aufrechtzuerhalten. Archäologenglück wird wie Bardenauftritt behandelt hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten, Effekten usw., die sich auf Bardenauftritte auswirken. Wie Bardenauftritt kann das Archäologenglück nicht aufrechterhalten werden, wenn gleichzeitig andere Auftrittsfähigkeiten zum Einsatz kommen. Dieser Bonus steigt auf der 5. Stufe auf +2, auf der 11. Stufe auf +3 und auf der 17. Stufe auf +4.

Kluger Entdecker (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barde auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wahrnehmung. Er kann komplizierte Mechanismen in der Hälfte der Zeit ausschalten (Minimum 1 Runde) und ein Schloss mit einer Standard-Aktion öffnen. Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Archäologe auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten 10 nehmen, selbst wenn er sich in Gefahr befindet oder abgelenkt wird. Ferner kann er magische Fallen entschärfen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Reflexbewegung (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält der Archäologe Reflexbewegung, dieses Klassenmerkmal entspricht dem Klassenmerkmal des Schurken und ersetzt Bewandert.

Fallengespür (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Archäologe Fallengespür +1 wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Schurken. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barde (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe).

Schurkentricks: Mit Beginn der 4. Stufe erhält ein Archäologe einen Schurkentrick. Er erhält je einen weiteren Schurkentrick alle weiteren vier Stufen als Barde.

Entrinnen (AF): Mit Beginn der 6. Stufe erhält ein Archäologe Entrinnen, dieses Klassenmerkmal entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Schurken.

Verbesserte Schurkentricks: Mit Beginn der 12. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen kann ein Archäologe statt eines Schurkentricks einen Verbesserten Schurkentrick auswählen.


Tanzender Derwisch (Archetyp)

Nicht alle Barden inspirieren andere mit ihren kunstvollen Auftritten. Tanzende Derwische verfallen in eine beinahe mystische Trance, die es ihnen gestattet, ihre Körper über die gewöhnlichen Grenzen der Belastbarkeit zu treiben.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Tanzende Derwische sind geübt im Umgang mit dem Krummschwert und dem Kukri. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Geübt mit dem Rapier und der Peitsche.

Kriegstanz: Ein Tanzender Derwisch ist geübt in der Fertigkeit Auftreten, insbesondere im Tanzen, um magische Effekte auf sich selbst zu wirken. Dieses funktioniert wie Bardenauftritt, wobei der Tanzende Derwisch nur sich selbst zum Ziel machen kann und seinen eigenen Auftritt weder sehen, noch hören muss. Kriegstanz wird hinsichtlich Talenten, Fähigkeiten, Effekten und ähnlichem, die auf Bardenauftritt einwirken, wie Bardenauftritt behandelt. Kriegstanz profitiert nicht vom Talent Nachwirkende Darbietung oder anderen Fähigkeiten, welche einen Bardenauftritt auch über sein Ende hinaus Boni verleihen lassen. Die Vorteile des Kriegstanzes wirken nur, wenn der Barde Leichte oder keine Rüstung trägt. Wie Bardenauftritt kann er nicht gleichzeitig mit anderen Auftrittfähigkeiten aufrechterhalten werden.


Um einen Kriegstanz zu beginnen, ist eine Bewegungsaktion erforderlich, er kann nachfolgend aber dann jede Runde mit einer Freien Aktion aufrechterhalten werden. Sollte der Tanzende Derwisch auf einen anderen Effekt wechseln wollen, muss er seinen Kriegstanz beenden und einen neuen Auftritt mit einer Bewegungsaktion beginnen. Wie beim Barden endet der Auftritt eines Tanzenden Derwischs sofort, wenn er getötet, betäubt, gelähmt, bewusstlos geschlagen oder anderweitig daran gehindert wird jede Runde eine Freie Aktion auszuführen. Mit Beginn der 10. Stufe kann ein Tanzender Derwisch einen Kriegstanz mit einer Schnellen Aktion beginnen anstatt mit einer Bewegungsaktion.


Tanzende Derwische erhalten die Auftritte Lied des Mutes, Lied der Größe und Lied des Heldentums als Kriegstänze, erhalten aber ausschließlich selbst die Vorzüge darauf.


Schlagregen (ÜF) Mit Beginn der 6. Stufe kann ein Tanzender Derwisch seinen Kriegstanz nutzen, um schneller angreifen zu können. Im Rahmen eines Vollen Angriffs kann er einen zusätzlichen Angriff mit einer Waffe ausführen, als stünde er unter dem Zauber Hast. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Einflüsterung und Massen-Einflüsterung.

Kuss der Klinge (ÜF): Mit Beginn der 8. Stufe kann ein Tanzender Derwisch seinen Kriegstanz nutzen, um die Kritische Trefferchance seiner Waffe zu erhöhen. Alle Angriffe mit hergestellten Waffen werden behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kritischer Treffer. Natürliche Waffen und Zauber sind hiervon nicht betroffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Klagelied.

Blatt im Wind (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe kann ein Tanzender Derwisch seinen Kriegstanz nutzen, um Angriffen mit überirdischer Eleganz auszuweichen und die Effekte seiner Verletzungen abzuschütteln. Im Gegensatz zu anderen Kriegstänzen erfordert Blatt im Wind eine Standard-Aktion pro Runde, um den Auftritt zu beginnen oder aufrechtzuerhalten. In jeder Runde, in der dieser Auftritt aufrechterhalten wird, erhält der Tanzende Derwisch einen Ausweichbonus von +6 auf seine Rüstungsklasse und Reflexwürfe. Sollte er verwundet werden, heilt er pro Runde 1 Trefferpunkt pro Stufe als Barde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied der Furcht.


Leichtfüßigkeit (ÜF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Tanzender Derwisch, der seinen Kriegstanz aufführt, einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate an Land. Dieser Bonus steigt um zusätzliche +1,50 m alle weiteren vier Stufen als Barde (bis zu einem Maximum auf der 19. Stufe von +9 m). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen und Gelehrter.

Vielseitiger Tanz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Tanzender Derwisch einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barde auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Tanz). Er kann diesen Bonus anstelle seines Bonus auf Akrobatik für seine Fertigkeit Auftreten (Tanz) nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitigen Auftritt.

Tanz des Zorns (ÜF): Mit Beginn der 12. Stufe kann ein Tanzender Derwisch mehr als einmal angreifen, wenn er sich während seines Kriegstanzes bewegt. Er kann einen Vollen Angriff mit einer Bewegung kombinieren und dabei seine Angriffe jederzeit während seiner Bewegung ausführen, muss sich aber zwischen den Angriffen mindestens 1,50 m weit bewegen. Diese Bewegung provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Erfrischender Auftritt.

Kampfzorn (ÜF): Mit Beginn der 20. Stufe kann der Tanzende Derwisch während seines Kriegstanzes eine Kaskade von Schlägen ausführen. Mit einer Vollen Aktion kann er eine Bewegungsaktion ausführen und einen einzelnen Angriff mit seinem höchsten Bonus gegen jedes Ziel innerhalb seiner Reichweite zu jedem Zeitpunkt seiner Bewegung durchführen (maximale Anzahl der Angriffe in Höhe der Charakterstufe des Tanzenden Derwischs). Diese Bewegung provoziert wie gewöhnlich Gelegenheitsangriffe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tödliche Melodie.


Teufelskerl (Archetyp)

Teufelskerle sind so flink mit der Zunge wie mit der Klinge. Sie sind umwerfende Helden, welche ihre Verbündeten dazu inspirieren, sich ein Vorbild an ihrer Wortgewandtheit und ihrem akrobatischem Können zu nehmen. Teufelskerle neigen oft zu Komödie, Tanz, Redekunst und Gesang.

Behände (AF): Ein Teufelskerl addiert seine ½ Stufe als Barde (Minimum 1) auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Entfesselungskunst und Bluffen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bardenwissen.

Bardenauftritt: Ein Teufelskerl erhält die folgende Art des Bardenauftritts:

Heldentat (ÜF): Ein Teufelskerl kann mit seinem Auftritt selbst bei den tollpatschigsten Verbündeten Eleganz hervorrufen. Der Teufelskerl und alle Verbündeten, die ihn sehen können, erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Reflexwürfe und einen Kompetenzbonus von +2 auf ihre auf Geschicklichkeit basierenden Fertigkeitswürfe. Verbündete, die sich während ihres Zuges mindestens 3 m weit bewegen, erhalten zudem bis zum Beginn ihres nächsten Zuges einn Ausweichbonus von +1 auf ihre RK. Mit Beginn der 5. Stufe und dann alle weiteren sechs Stufen als Barde steigen die Boni auf den Reflexwurf und die RK um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe). Der Bonus auf die Fertigkeitswürfe steigt dahingegen um +2 (bis zu einem Maximum von +8 auf der 17. Stufe). Dies ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit mit visuellen Komponenten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lied des Mutes.


Gewiefter Gegner (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann der Teufelskerl sich eine Art von Kampfmanöver aussuchen; er erhält einen Bonus von +2 auf seinen KMB und seine KMV hinsichtlich dieses Kampfmanövers. Mit Beginn der 6. Stufe und dann alle weiteren vier Stufen als Barde wählt der Teufelskerl ein anderes Kampfmanöver aus, bei dem er denselben Bonus von +2 erhält. Der Teufelskerl kann kein Kampfmanöver zweimal auswählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Vielseitiger Auftritt.

Unerschrocken (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Teufelskerl einem Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte, darunter auch alle Furchteffekte. Dieser Bonus steigt alle weiteren vier Stufen als Barde um zusätzlich +1 (bis zu einem Maximum von +5 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bewandert.

Gaunerglück (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann der Teufelskerl einmal täglich einen Fertigkeitswurf zweimal würfeln und das bessere Ergebnis auswählen. Er kann diese Fähigkeit ein weiteres Mal pro Tag alle weiteren drei Stufen als Barde einsetzen (bis zu einem Maximum von sechsmal pro Tag auf der 20. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Gelehrter.