Wilder Wüter (Archetyp)

Schon der normale Barbar kann seinen Kampfrausch kaum kontrollieren, doch manche geben sich ganz dem Blutrausch hin und lassen sich an einen verwirrenden, unkontrollierten Ort voller entsetzlicher Wildheit tragen. Diese Barbaren werden zu Bestien, die derart von ihrem Blutrausch verzehrt werden, dass sie Freund und Feind nicht mehr voneinander unterscheiden können.

Unkontrollierter Kampfrausch (AF): Der Kampfrausch eines Wilden Wüters funktioniert normal. Wenn er jedoch eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + seine Stufe als Barbar + seinen KO-Modifikator gelingen, um nicht verwirrt zu werden. Ansonsten greift er für den Rest seines Zuges die ihm nächste Kreatur an. In der Folgerunde werden seine Aktionen bestimmt, als stünde er unter dem Zauber Verwirrung. Zum Ende dieser und dann jeder folgenden Runde kann er versuchen, den Verwirrungseffekt mit einem neuen Rettungswurf zu beenden. Die Runden, welche er verwirrt verbringt, zählen nicht gegen seine täglichen Runden an Kampfrausch, er kann aber in dieser Zeit seinen Kampfrausch weder freiwillig beenden, noch Kampfrauschkräfte nutzen.

Wilder Kämpfer (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kämpfen Wilde Wüter auch außerhalb eines Kampfrausches oft mit rücksichtsloser, wilder Hingabe. Ein Wilder Wüter, der einen Vollen Angriff ausführt, kann einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges erleidet er dann jedoch einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf seine RK. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Übermannender Zorn (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wilder Wüter, dem ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingt, einen neuen Rettungswurf zu Beginn seines nächsten Zuges versuchen. Sollte dieser Rettungswurf gelingen, endet der Effet und der Barbar verfällt stattdessen in einen Kampfrausch und ist verwirrt, wie oben beschrieben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für Archetypen des Wilden Wüters geeignet: Animalische Wut, Blutender Schlag*, Einschüchternder Blick, Faustkämpfer **, Kein Entkommen, Kräftiger Schlag, Körperkeule*, Mächtiger Schlag, Schnelle Reflexe und Verkrüppelnder Schlag*.