Wahrer Wilder (Archetyp)

In Gebieten, die von der Zivilisation unberührt sind, leben Stämme, die abgeschieden und fremdenfeindlich oft alles Städtische oder aus organisierten Siedlungen stammende als fremdartig, gefährlich und dekadent ansehen. Sie gewinnen ihre Stärke aus ihrem wahrlich primitiven Wesen; ihre Körper und Geister sind durch das wilde und unverdorbene Leben abseits der widerlichen Verweichlichung der so genannten Zivilisation abgehärtet. Selbst wenn sie sich gezwungenermaßen mit ihr auseinandersetzen müssen, bleiben Wahre Wilde doch sowohl in ihren Traditionen als auch in ihren Bräuchen eigen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wahrer Wilder ist geübt im Umgang mit Fellrüstung und aus Knochen hergestellter Rüstung (siehe Kapitel Primitive Waffen und Rüstugen). Ein Wahrer Wilder ist zudem geübt im Umgang mit Knochenschilden und den folgenden Waffen: Blasrohr, Handaxt, Knüppel, Kurzspeer, Langspeer, Schleuder, Streitaxt und Zweihändige Keule.

Analphabet: Ein Wahrer Wilder kann nicht lesen oder schreiben. Selbst wenn er später Stufen in einer anderen Klasse hinzu gewinnt, weigert er sich aus Aberglauben heraus, Lesen und Schreiben zu erlernen.

Bevorzugtes Gelände (AF): Ein Wahrer Wilder besitzt ein Bevorzugtes Gelände; das Gelände, aus dem er stammt. Dieses Merkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal des Waldläufers. Die Boni des Wahren Wilden in diesem Gelände steigen auf der 5. Stufe um +2 sowie dann alle weiteren fünf Stufen als Barbar. Er erhält jedoch keine weiteren Bevorzugten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Fetischtrophäe (AF): Ein Wahrer Wilder sammelt Zähne, Knochen, Haare und andere Trophäen von seinen besiegten Gegnern, um seine Macht und Stärke zu demonstrieren. Mit Beginn der 3. Stufe kann der Wahre Wilde eine Fetischtrophäe an einer seiner primitiven Waffen (siehe Umgang mit Waffen und Rüstungen) befestigen. Wenn er diese führt, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Schadenswürfe. Sollte die Waffe die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich die Effekte einer natürlich gewürfelten 1 ignorieren. Eine Fetischtrophäe kann auch an einer Fellrüstung befestigt werden, dies verleiht dem Wahren Willen einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe; sollte die Rüstung die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich verhindern, dass die Rüstung zerbricht, wenn ein Kritischer Treffer gegen ihn bestätigt wird. Ein Wahrer Wilder kann eine weitere Fetischtrophäe für jeweils fünf weitere Stufen als Barbar nutzen. Wenn mehrere Fetischtrophäen an derselben Waffe oder Rüstung befestigt werden, sind die Effekte kumulativ. Eine Fetischtrophäe kann zerschmettert werden (Härte 5, 1 TP), wird aber nicht durch Flächenschaden oder Angriffe beschädigt, die sie nicht ausdrücklich zum Ziel haben. An anderen Arten von Waffen und Rüstungen ist sie wirkungslos. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Wahren Wilden geeignet: Aberglaube, Animalische Wut, Dämmersicht, Geisterwüter*, Geruchssinn, Hexenjäger **, Magiefresser*, Nachtsicht, Urtümlicher Geruchssinn*, Verzauberung zerschmettern* und Zauber zerschmettern*.