Seeräuber (Archetyp)

Nicht alle Barbaren suchen Wälder, Ebenen und Berge heim. Manche sind räuberische Schrecken der Meere und Küsten, welche jene ausrauben, die Schätze horten, und Monster aus der Tiefe jagen. Einige Seeräuber sind nicht mehr als Jäger auf dem offenen Meer, während andere Plünderer sind, die Küstenorte in Reichweite ihrer Langboote in Angst und Schrecken versetzen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Seeräuber ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.

Schrecken des Meeres (AF): Ein Seeräuber kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen seiner Konstitution anhalten. Ferner kann er sich normal durch Felder stehenden Wassers oder Sumpfes mit einer Tiefe von bis zu 0,30 m hindurch bewegen, ohne dass ihn dies zusätzliche Bewegung kostet. Schlussendlich ignoriert ein Seeräuber bei seinem Angriff den normalen Deckungsbonus auf die RK von Kreaturen, die teilweise unter Wasser sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Augen des Sturms (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ignoriert ein Seeräuber Tarnung aufgrund von Nebel, Regen, Wind oder anderen Wettereffekten, die nicht Vollständige Tarnung verleihen. Ferner werden alle Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von Wetterbedingungen halbiert.

Wilder Seemann (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Seeräuber einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Beruf (Seemann), Klettern, Schwimmen und Überlebenskunst im Wasser, auf Schiffen und an der Küste. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen als Barbar um zusätzliche +1 (d.h. auf der 6., 9. usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Sicherer Tritt (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein Seeräuber keine Nachteile mehr, wenn er sich übernatürliche oder magische rutschige Oberflächen bewegt (z.B. Schmieren, Eissturm oder Schneesturm). Er riskiert nicht zu stürzen und verliert auch seinen GE-Bonus auf die RK nicht, wenn er sich durch solche Gebiete bewegt; er behandelt sie auch nicht als Schwieriges Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Seeräubers geeignet: „Komm und hol mich“**, Schleuder- und Sturmangriff **, Ungebändigter Sprung*, Ungebändigtes Schwimmen*, Verteidigungshaltung, Wuterfülltes Klettern, Wuterfülltes Schwimmen, und Zertrümmerer.