Narbenwüter (Archetyp)

Manche Barbaren tragen Zeichen der Stärke und Wildheit auf ihren Leibern. Diese Narbenwüter glauben, dass jede Verletzung die Geschichte ihrer Stärke und Tapferkeit erzählt. Sie verzieren diese schroffen Trophäen mit Brandmalen und Tätowierungen, um das Augenmerk und die Gunst der Götter, ihrer Ahnen oder der Totemgeister zu gewinnen. Das exotische und verunstaltete Äußere des Narbenwüters verängstigt zivilisierte Betrachter, ruft aber bei seinen Artgenossen Ehrfurcht hervor.

Schreckliches Antlitz (AF): Ein Narbenwüter addiert seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Humanoiden, die keinen Barbarenstämmen angehören. In Gegenwart von Barbaren kann er diesen Bonus stattdessen auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie einsetzen. Der SG jedes vom Narbenwüter ausgehenden Furchteffektes steigt um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Toleranz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Narbenwüter, dem ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, welcher bei ihm Ermüdung, Erschöpfung oder Übelkeit hervorruft oder ihn kränkeln lässt, zu Beginn seines nächsten Zuges einen zweiten Rettungswurf. Misslingt dieser ebenfalls, erhält er keinen erneuten Rettungswurf. Sollte der Effekt keinen Rettungswurf erlauben, wird stattdessen seine Wirkung halbiert (Minimum 1 Runde). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Vernarbung (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Narbenwüter einen Punkt Blutungsschaden pro Runde ignorieren. Dieser Wert steigt alle weiteren drei Stufen als Barbar um zusätzlich +1. Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Narbenwüter 1 Blutungseffekt pro Runde ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Verbesserte Toleranz (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wirkt die Toleranzfähigkeit eines Narbenwüters auch gegen Effekte, die ihn Benommen, Verängstigt, Erschüttert oder Betäubt machen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Narbenwüters geeignet: Einschüchternder Blick, Erneuerte Gesundheit*, Erneuerte Lebenskraft, Erneuertes Leben*, Geweckte Wut, Innere Zähigkeit, Kampfschrei, „Komm und hol mich“**, Körperkeule*, Regenerierende Lebenskraft*, Verbesserte Schadensreduzierung, Wildheit inspirieren**, Zeichen der Geister* und Zügelloser Kampfrausch**.