Kampfrauschkräfte: Jeder Barbar, der die Voraussetzungen einer Kampfrauschkraft erfüllt, kann diese auswählen und nutzen. Totemkampfrauschkräfte verleihen Kräfte, die mit einem Thema verbunden sind, ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen. Sollte er z.B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft (siehe Pathfinder Expertenregeln) wählen, sind ihm später die Drachentotem-Kampfrauschkräfte (Kampfrauschkräfte mit „Drachentotem“ in der Bezeichnung) verwehrt, sofern er nicht den Archetypen des Totemkriegers besitzt.


Blutender Schlag (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, verursacht er zugleich Blutungsschaden in Höhe des Bonusschadens seines Kräftigen Schlages. Dieser Blutungsschaden umgeht jede Schadensreduzierung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Drachentotem (ÜF): Der Barbar muss sich eine bestimmte Drachenart (Blau, Bronze, Gold, Grün, Kupfer, Messing, Rot, Silber oder Weiß) als Totemtier auswählen. Im Kampfrausch erhält er einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht-, Lähmung- und Schlafeffekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für jede weitere Kampfrauschkraft eines Drachentotems, über die der Barbar verfügt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Animalische Wut und Einschüchterndes Niederstarren verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Einheit des Weltenschlangentotems (ÜF): Im Kampfrausch verdoppelt der Barbar seinen Bonus aus Schneller Bewegung auf seine Bewegungsrate an Land und kann nicht zu Boden geworfen werden. Er verdoppelt ferner seinen Verständnisbonus durch das Weltenschlangentotem auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung Kritischer Treffer durch Externare und Aberrationen. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Weltenschlangentotem* und Widerstandskraft der Weltenschlange* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erneuerte Gesundheit (AF): Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils zwei seiner Stufen als Barbar 1 Punkt Attributsschaden oder einen Malus von -1 auf ein Attribut (bis zu einem Maximum von 10 Punkten). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches einen Rettungswurf gegen einen Effekt wiederholen, durch den er Attributsschaden oder einen Malus auf ein Attribut erlitten hat. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von Attributsschaden oder Mali in Höhe der Punkte, die er im Kampfrausch ignorieren kann. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erneuertes Leben (AF): Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils vier Stufen als Barbar die Auswirkungen einer vorübergehenden negativen Stufe (bis zu einem Maximum von 5 Stufen). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches mit einem Rettungswurfes versuchen, eine Anzahl negativer Stufen in Höhe der Anzahl an Stufen, die er im Kampfrausch ignorieren könnte, bei sich zu entfernen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Gesundheit* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geisterwüter (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar imstande, mit nichtmagischen Waffen körperlosen Kreaturen normalen Schaden zuzufügen. Er erhält ferner einen Moralbonus auf seine Berührungs- RK in Höhe des Bonus auf seine Rettungswürfe aus seiner Kampfrauschkraft Aberglaube. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geschärfte Treffsicherheit (AF): Wenn der Barbar Spontane Treffsicherheit einsetzt, ignoriert er die Fehlschlagchance für Tarnung und behandelt Vollständige Tarnung wie gewöhnliche Tarnung. Er ignoriert ferner Mali aufgrund von Deckung, sofern keine Vollständige Deckung vorliegt. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Gift des Schwarmtotems (ÜF): Im Kampfrausch steigt der Würfel des Bissschadens aus der Kampfrauschkraft Animalische Wut um eine Kategorie und der Malus auf Angriffswürfe mit diesem Biss sinkt auf -2. Einmal pro Kampfrausch kann der Barbar zudem mit seinem Biss ein Gift der Art Verletzung übermitteln: Frequenz 1/4 Runden, Schaden 1W3 KO-Schaden, Heilung 1 Zähigkeitswurf (SG 10 + ½ Stufe als Barbar + KO-Modifikator). Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Schwarmtotem* und Schwarmtotemresistenz Schwarmtotemresistenz* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Körperkeule (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar einen kleineren Gegner, der sich in seinem Haltegriff befindet, als improvisierte Zweihandwaffe benutzen. Eine Kleine Kreatur verursacht 1W8 Punkte Wuchtwaffenschaden, eine Sehr kleine Kreatur 1W6 Punkte, während eine Mittelgroße Kreatur 1W10 Punkte verursacht. Der Barbar kann mit dem im Haltegriff befindlichen Gegner einen einzelnen Angriff im Rahmen der Aktion ausführen, mit dem er den Haltegriff aufrechterhält; dabeinutzt er seinen höchsten Angriffsbonus. Wenn der Barbar mit seiner improvisierten Waffe trifft, fügt er dem Ziel den normalen Schaden zu. Sein im Haltegriff befindlicher Gegner erleidet denselben Schaden. Sollte sich der Gegner aus irgendeinem Grund nicht gegen den Haltegriff wehren können, kann der Barbar ihn als improvisierte Waffe verwenden, ohne ihn erst niederringen oder in den Haltegriff nehmen zu müssen. Eine auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreatur kann nicht auf diese Weise als improvisierte Waffe genutzt werden. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Magiefresser (ÜF): Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber, eine übernatürliche Fähigkeit oder eine zauberähnliche Fähigkeit misslingt, den Rettungswurf wiederholen (dies erfordert keine Aktion). Bei einem Erfolg ist er von dem Effekt nicht betroffen und erhält vorübergehend Trefferpunkte in Höhe der Zauberstufe (bei Zaubern und zauberähnlichen Effekten) oder des HG des Schöpfers des Effektes (im Falle übernatürlicher Fähigkeiten). Diese vorübergehenden Trefferpunkte halten eine Minute an oder bis sie durch Schaden verbraucht werden ( je nachdem was zuerst eintritt). Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Mächtiger Bodenbrecher (AF): Der Barbar kann den Effektradius der Kampfrauschkraft Bodenbrecher** um +1,50 m vergrößern. Diese Kampfrauschkraft kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und die Effekte sind kumulativ. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Bodenbrecher** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Mächtiges Beschütztes Leben (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Beschütztes Leben** nutzt, wird 1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Barbarenstufe in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft]] Beschütztes Leben** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Perfekte Klarheit (AF): Während der Barbar seine Kampfrauschkraft Klarer Augenblick nutzt, kann er für jede Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu verfehlen und jeden Willenswurf zum Anzweifeln von Illusionen zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft Klarer Augenblick verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Reflexartiges Ausweichen (AF): Wenn der Barbar von der Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung Gebrauch macht, kann er seinen Ausweichbonus auf seine RK als Bonus auf seine Reflexwürfe nutzen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Regenerierende Lebenskraft (AF): Nachdem der Barbar von seiner Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft Gebrauch gemacht hat, erhält er bis zum Ende des Kampfrausches für jeweils sechs Stufen als Barbar Schnelle Heilung 1 (bis zu einem Maximum von Schnelle Heilung 3). Er erhält die Trefferpunkte aus Schnelle Heilung zu Beginn jeder seiner Züge. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwarmtotem (ÜF): Im Kampfrausch erleidet der Barbar nur halben Schaden durch die Angriffe von Ungezieferschwärmen sowie Zaubern und Effekten, welche sich wie Ungezieferschwärme verhalten (z.B. falls mittels Schwarm herbeizaubern Spinnen herbeigezaubert werden oder der Zauber Insektenplage). Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf seine Stärkewürfe und seine KMV gegen Ansturm, Zerren und Zu-Fall-bringen für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Animalische Wut verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwarmtotemresistenz (ÜF): Im Kampfrausch erleidet der Barbar keinen Schaden durch Ungezieferschwärme; dies vereitelt auch Folgeschäden wie Vergiftungen oder Blutungsschaden. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf KMB und KMV im Ringkampf für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schwarmtotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwingen des Drachentotems (ÜF): Wenn ein Barbar diese Kampfrauschkraft auswählt, wird die Fähigkeit Fliegen (GE) zu einer Klassenfähigkeit. Wenn er sich im Kampfrausch befindet und Mittelschwere oder leichtere Rüstung trägt, kann der Barbar eine Standard-Aktion aufwenden, um ein Paar geisterhafter Drachenschwingen zu manifestieren. Diese verleihen ihm eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land (durchschnittliche Manövrierfähigkeit). Er kann 2 Runden seines Kampfrausches aufwenden, um diese Bewegungsrate mit einer Augenblicklichen Aktion zu erlangen. Er kann die Manifestation jederzeit beenden, selbst wenn er nicht am Zug ist. Jede Runde, die der Barbar fliegend im Kampfrausch verbringt, zählt als 2 Runden seines Kampfrausches. Die Flugfähigkeit endet, sobald der Kampfrausch endet. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Drachentotem* und Widerstandskraft des Drachentotems* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Sprinten (AF): Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar sich mit einer Vollen Aktion bis zum Sechsfachen seiner Bewegungsrate oder im Rahmen eines Ansturm es mit einer Vollen Aktion bis zum Dreifachen seiner Bewegungsrate fortbewegen. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schneller Fuß verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Tödliche Treffsicherheit(AF): Sollte der Barbar beim Einsatz seiner Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit eine Kritische Bedrohung erzielen, wird der Bonus seiner Spontanen Treffsicherheit bei der Bestätigung des Kritischen Treffers verdoppelt. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigter Sprung (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar sich mit seiner Bewegungsaktion bewegen, allerdings jederzeit während der Bewegung seine Standard-Aktion einfügen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Klettern (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Klettern verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Schwimmen (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Schwimmen verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Urtümlicher Geruchssinn (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Geruchssinn einsetzt, addiert er seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um mittels Geruchssinn Spuren zu lesen, sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den Aufenthaltsort von Kreaturen festzulegen, die er nicht sehen kann. Sollte er so eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung aufspüren, wird diese behandelt, als besäße sie nur Tarnung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Geruchssinn verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Verkrüppelnder Schlag (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, kann er auf den Bonusschaden und alle anderen, durch Kräftiger Schlag ausgelösten Effekte (z.B. den Blutungsschaden durch Blutender Schlag) verzichten und dem Ziel stattdessen 1 Punkt Attributsschaden auf Stärke oder Geschicklichkeit für jeweils vier seiner Stufen als Barbar zufügen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Barbar + ST-Modifikator zu, um diesen Schaden zu halbieren. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Vernichtende Treffsicherheit (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit einsetzt, steigt der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer um +1 (ein x2-Multiplikator wird zu x3, ein 19-20/x2-Multiplikator wird zu 19-20/x3, ein x3-Multiplikator wird zu x4 und ein x4-Multiplikator wird zu x5). Ein Barbar muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Spontane Treffsicherheit und Tödliche Treffsicherheit* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Verzauberung zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch unterdrückt der Barbar, sobald ihm ein Kampfmanöver Zerschmettern gegen einen magischen Gegenstand gelungen ist, für 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, um die er die KMV des Zieles übertroffen hat, die magischen Fähigkeiten des Gegenstandes. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Weltenschlangentotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Verständnisbonus von +1 auf seine RK gegen Externare und Aberrationen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1.

Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF): Im Kampfrausch werden die Waffen des Barbaren hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch, Gut und Rechtschaffen betrachtet. Er erhält ferner einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber, die einer Gesinnungsunterart unterliegen, oder von einem Externaren oder einer Aberration ausgehen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Weltenschlangentotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine Energieresistenz entsprechend seinem Drachentotem – Elektrizität (Blau, Bronze), Feuer (Gold, Messing, Rot), Kälte (Silber, Weiß) oder Säure (Grün, Kupfer, Schwarz) – in Höhe seiner doppelten SR/- aufgrund seines Klassenmerkmals Schadensreduzierung. Diese SR steigt um zusätzliche +2 pro Kampfrauschkraft eines Drachentotems, über die der Barbar verfügt, diese eingeschlossen. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Drachentotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Zauber zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch kann ein Barbar versuchen, einen andauernden Zaubereffekt mittels eines Kampfmanövers der Wirkung zu berauben. Sollte dieser Effekt nicht auf einer Kreatur liegen, muss dem Barbar ein Kampfmanöverwurf gegen KMV 15 + ZS gelingen, andernfalls wird die KMV der Zielkreatur +5 genutzt, wobei Fehlschlagchancen aufgrund von Zaubern oder zauberähnlichen Effekten ignoriert werden. Bei einem erfolgreichen Wurf unterdrückt er den Effekt für 1 Runde. Sollte er die KMV um 5-9 Punkte übertreffen, unterdrückt er den Effekt für 2 Runden, sollte er sie um mehr übertreffen, wird der Effekt gebannt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Hexenjäger** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Zeichen der Geister (ÜF): Der Barbar trägt das Zeichen der Geister; dies kann eine eindrucksvolle Tätowierung, eine Narbe oder ein Geburtsmal sein. Einmal pro Kampfrausch kann er mit einer Schnellen Aktion 2 Runden seiner Kampfrauschfähigkeit aufwenden, um die Gunst der Geister zu rufen. Er erhält darauf hin einen Bonus von +1W6 auf einen Wurf mit einem W20. Diese Kraft kann auch erst nach dem Wurf eingesetzt werden.