Der Barbar ist ein wildes, abergläubisches Geschöpf. Egal ob er sich der Kräfte eines Totems bedient oder seiner mächtigen Wut freien, zerstörerischen Lauf lässt. Ein Barbar lebt für den Kampf, wo er sein Gefühle nicht kontrollieren muss und sich in Blut baden kann.


Nachfolgend werden einige neue Kampfrauschkräfte und Archetypen präsentiert, die einem Barbaren neue Quellen wilder Kraft eröffnen, die Wahlmöglichkeiten bei der Erschaffung eines solchen Charakters erweitern und es dir ermöglichen, unterschiedliche Typen von Barbaren zu spielen. Viele dieser neuen Kampfrauschkräfte bauen auf Kräften auf, die im Grundregelwerk und den Expertenregeln enthalten sind. Andere dagegen sind neu und stellen neue Ausprägungen des mächtigen Zornes eines Barbaren dar.


Die neuen Archetypen für Barbaren schlagen Kampfrauschkräfte vor, welche zwar nicht zwingend sind, wohl aber zum Grundthema und den Merkmalen der Archetypen passen. Mit einem einzelnen Sternchen (*) markierte Kampfrauschkräfte sind in diesem Buch enthalten; jene die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, sind in den Pathfinder Expertenregeln zu finden, alle übrigen im Pathfinder Grundregelwerk.



Kampfrauschkräfte: Jeder Barbar, der die Voraussetzungen einer Kampfrauschkraft erfüllt, kann diese auswählen und nutzen. Totemkampfrauschkräfte verleihen Kräfte, die mit einem Thema verbunden sind, ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfrauschkräften wählen. Sollte er z.B. eine Bestientotem-Kampfrauschkraft (siehe Pathfinder Expertenregeln) wählen, sind ihm später die Drachentotem-Kampfrauschkräfte (Kampfrauschkräfte mit „Drachentotem“ in der Bezeichnung) verwehrt, sofern er nicht den Archetypen des Totemkriegers besitzt.


Blutender Schlag (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, verursacht er zugleich Blutungsschaden in Höhe des Bonusschadens seines Kräftigen Schlages. Dieser Blutungsschaden umgeht jede Schadensreduzierung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Drachentotem (ÜF): Der Barbar muss sich eine bestimmte Drachenart (Blau, Bronze, Gold, Grün, Kupfer, Messing, Rot, Silber oder Weiß) als Totemtier auswählen. Im Kampfrausch erhält er einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Furcht-, Lähmung- und Schlafeffekte. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 für jede weitere Kampfrauschkraft eines Drachentotems, über die der Barbar verfügt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Animalische Wut und Einschüchterndes Niederstarren verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Einheit des Weltenschlangentotems (ÜF): Im Kampfrausch verdoppelt der Barbar seinen Bonus aus Schneller Bewegung auf seine Bewegungsrate an Land und kann nicht zu Boden geworfen werden. Er verdoppelt ferner seinen Verständnisbonus durch das Weltenschlangentotem auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung Kritischer Treffer durch Externare und Aberrationen. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Weltenschlangentotem* und Widerstandskraft der Weltenschlange* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erneuerte Gesundheit (AF): Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils zwei seiner Stufen als Barbar 1 Punkt Attributsschaden oder einen Malus von -1 auf ein Attribut (bis zu einem Maximum von 10 Punkten). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches einen Rettungswurf gegen einen Effekt wiederholen, durch den er Attributsschaden oder einen Malus auf ein Attribut erlitten hat. Bei einem erfolgreichen Wurf befreit er sich von Attributsschaden oder Mali in Höhe der Punkte, die er im Kampfrausch ignorieren kann. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Erneuertes Leben (AF): Im Kampfrausch ignoriert der Barbar für jeweils vier Stufen als Barbar die Auswirkungen einer vorübergehenden negativen Stufe (bis zu einem Maximum von 5 Stufen). Einmal täglich kann ein Barbar bei Beendigung seines Kampfrausches mit einem Rettungswurfes versuchen, eine Anzahl negativer Stufen in Höhe der Anzahl an Stufen, die er im Kampfrausch ignorieren könnte, bei sich zu entfernen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Gesundheit* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geisterwüter (ÜF): Im Kampfrausch ist der Barbar imstande, mit nichtmagischen Waffen körperlosen Kreaturen normalen Schaden zuzufügen. Er erhält ferner einen Moralbonus auf seine Berührungs- RK in Höhe des Bonus auf seine Rettungswürfe aus seiner Kampfrauschkraft Aberglaube. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Geschärfte Treffsicherheit (AF): Wenn der Barbar Spontane Treffsicherheit einsetzt, ignoriert er die Fehlschlagchance für Tarnung und behandelt Vollständige Tarnung wie gewöhnliche Tarnung. Er ignoriert ferner Mali aufgrund von Deckung, sofern keine Vollständige Deckung vorliegt. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Gift des Schwarmtotems (ÜF): Im Kampfrausch steigt der Würfel des Bissschadens aus der Kampfrauschkraft Animalische Wut um eine Kategorie und der Malus auf Angriffswürfe mit diesem Biss sinkt auf -2. Einmal pro Kampfrausch kann der Barbar zudem mit seinem Biss ein Gift der Art Verletzung übermitteln: Frequenz 1/4 Runden, Schaden 1W3 KO-Schaden, Heilung 1 Zähigkeitswurf (SG 10 + ½ Stufe als Barbar + KO-Modifikator). Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Schwarmtotem* und Schwarmtotemresistenz Schwarmtotemresistenz* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Körperkeule (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar einen kleineren Gegner, der sich in seinem Haltegriff befindet, als improvisierte Zweihandwaffe benutzen. Eine Kleine Kreatur verursacht 1W8 Punkte Wuchtwaffenschaden, eine Sehr kleine Kreatur 1W6 Punkte, während eine Mittelgroße Kreatur 1W10 Punkte verursacht. Der Barbar kann mit dem im Haltegriff befindlichen Gegner einen einzelnen Angriff im Rahmen der Aktion ausführen, mit dem er den Haltegriff aufrechterhält; dabeinutzt er seinen höchsten Angriffsbonus. Wenn der Barbar mit seiner improvisierten Waffe trifft, fügt er dem Ziel den normalen Schaden zu. Sein im Haltegriff befindlicher Gegner erleidet denselben Schaden. Sollte sich der Gegner aus irgendeinem Grund nicht gegen den Haltegriff wehren können, kann der Barbar ihn als improvisierte Waffe verwenden, ohne ihn erst niederringen oder in den Haltegriff nehmen zu müssen. Eine auf 0 TP oder weniger reduzierte Kreatur kann nicht auf diese Weise als improvisierte Waffe genutzt werden. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Magiefresser (ÜF): Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar, dem ein Rettungswurf gegen einen Zauber, eine übernatürliche Fähigkeit oder eine zauberähnliche Fähigkeit misslingt, den Rettungswurf wiederholen (dies erfordert keine Aktion). Bei einem Erfolg ist er von dem Effekt nicht betroffen und erhält vorübergehend Trefferpunkte in Höhe der Zauberstufe (bei Zaubern und zauberähnlichen Effekten) oder des HG des Schöpfers des Effektes (im Falle übernatürlicher Fähigkeiten). Diese vorübergehenden Trefferpunkte halten eine Minute an oder bis sie durch Schaden verbraucht werden ( je nachdem was zuerst eintritt). Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Aberglaube verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Mächtiger Bodenbrecher (AF): Der Barbar kann den Effektradius der Kampfrauschkraft Bodenbrecher** um +1,50 m vergrößern. Diese Kampfrauschkraft kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und die Effekte sind kumulativ. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Bodenbrecher** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Mächtiges Beschütztes Leben (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Beschütztes Leben** nutzt, wird 1 zusätzlicher Schadenspunkt pro Barbarenstufe in nichttödlichen Schaden umgewandelt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft]] Beschütztes Leben** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Perfekte Klarheit (AF): Während der Barbar seine Kampfrauschkraft Klarer Augenblick nutzt, kann er für jede Wahrscheinlichkeit, ein Ziel zu verfehlen und jeden Willenswurf zum Anzweifeln von Illusionen zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft Klarer Augenblick verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Reflexartiges Ausweichen (AF): Wenn der Barbar von der Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung Gebrauch macht, kann er seinen Ausweichbonus auf seine RK als Bonus auf seine Reflexwürfe nutzen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Verteidigungshaltung verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Regenerierende Lebenskraft (AF): Nachdem der Barbar von seiner Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft Gebrauch gemacht hat, erhält er bis zum Ende des Kampfrausches für jeweils sechs Stufen als Barbar Schnelle Heilung 1 (bis zu einem Maximum von Schnelle Heilung 3). Er erhält die Trefferpunkte aus Schnelle Heilung zu Beginn jeder seiner Züge. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Erneuerte Lebenskraft verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwarmtotem (ÜF): Im Kampfrausch erleidet der Barbar nur halben Schaden durch die Angriffe von Ungezieferschwärmen sowie Zaubern und Effekten, welche sich wie Ungezieferschwärme verhalten (z.B. falls mittels Schwarm herbeizaubern Spinnen herbeigezaubert werden oder der Zauber Insektenplage). Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf seine Stärkewürfe und seine KMV gegen Ansturm, Zerren und Zu-Fall-bringen für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Animalische Wut verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwarmtotemresistenz (ÜF): Im Kampfrausch erleidet der Barbar keinen Schaden durch Ungezieferschwärme; dies vereitelt auch Folgeschäden wie Vergiftungen oder Blutungsschaden. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf KMB und KMV im Ringkampf für jeweils vier seiner Stufen als Barbar (bis zu einem Maximum von +5). Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schwarmtotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Schwingen des Drachentotems (ÜF): Wenn ein Barbar diese Kampfrauschkraft auswählt, wird die Fähigkeit Fliegen (GE) zu einer Klassenfähigkeit. Wenn er sich im Kampfrausch befindet und Mittelschwere oder leichtere Rüstung trägt, kann der Barbar eine Standard-Aktion aufwenden, um ein Paar geisterhafter Drachenschwingen zu manifestieren. Diese verleihen ihm eine Flug-Bewegungsrate in Höhe seiner Bewegungsrate an Land (durchschnittliche Manövrierfähigkeit). Er kann 2 Runden seines Kampfrausches aufwenden, um diese Bewegungsrate mit einer Augenblicklichen Aktion zu erlangen. Er kann die Manifestation jederzeit beenden, selbst wenn er nicht am Zug ist. Jede Runde, die der Barbar fliegend im Kampfrausch verbringt, zählt als 2 Runden seines Kampfrausches. Die Flugfähigkeit endet, sobald der Kampfrausch endet. Ein Barbar muss mindestens die 10. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Drachentotem* und Widerstandskraft des Drachentotems* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Sprinten (AF): Einmal pro Kampfrausch kann ein Barbar sich mit einer Vollen Aktion bis zum Sechsfachen seiner Bewegungsrate oder im Rahmen eines Ansturm es mit einer Vollen Aktion bis zum Dreifachen seiner Bewegungsrate fortbewegen. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Schneller Fuß verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Tödliche Treffsicherheit(AF): Sollte der Barbar beim Einsatz seiner Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit eine Kritische Bedrohung erzielen, wird der Bonus seiner Spontanen Treffsicherheit bei der Bestätigung des Kritischen Treffers verdoppelt. Ein Barbar muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigter Sprung (AF): Im Kampfrausch kann der Barbar sich mit seiner Bewegungsaktion bewegen, allerdings jederzeit während der Bewegung seine Standard-Aktion einfügen. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Klettern (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Kletter-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Klettern verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Ungebändigtes Schwimmen (AF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine natürliche Schwimm-Bewegungsrate in Höhe seiner normalen Bewegungsrate an Land. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Wuterfülltes Schwimmen verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Urtümlicher Geruchssinn (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Geruchssinn einsetzt, addiert er seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um mittels Geruchssinn Spuren zu lesen, sowie auf seine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um den Aufenthaltsort von Kreaturen festzulegen, die er nicht sehen kann. Sollte er so eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung aufspüren, wird diese behandelt, als besäße sie nur Tarnung. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Geruchssinn verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Verkrüppelnder Schlag (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag einsetzt, kann er auf den Bonusschaden und alle anderen, durch Kräftiger Schlag ausgelösten Effekte (z.B. den Blutungsschaden durch Blutender Schlag) verzichten und dem Ziel stattdessen 1 Punkt Attributsschaden auf Stärke oder Geschicklichkeit für jeweils vier seiner Stufen als Barbar zufügen. Dem Ziel steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Barbar + ST-Modifikator zu, um diesen Schaden zu halbieren. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Kräftiger Schlag verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Vernichtende Treffsicherheit (AF): Wenn der Barbar seine Kampfrauschkraft Spontane Treffsicherheit einsetzt, steigt der Schadensmultiplikator für Kritische Treffer um +1 (ein x2-Multiplikator wird zu x3, ein 19-20/x2-Multiplikator wird zu 19-20/x3, ein x3-Multiplikator wird zu x4 und ein x4-Multiplikator wird zu x5). Ein Barbar muss mindestens die 16. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkräfte Spontane Treffsicherheit und Tödliche Treffsicherheit* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Verzauberung zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch unterdrückt der Barbar, sobald ihm ein Kampfmanöver Zerschmettern gegen einen magischen Gegenstand gelungen ist, für 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte, um die er die KMV des Zieles übertroffen hat, die magischen Fähigkeiten des Gegenstandes. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Zauber zerschmettern* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Weltenschlangentotem (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Verständnisbonus von +1 auf seine RK gegen Externare und Aberrationen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1.

Widerstandskraft der Weltenschlange (ÜF): Im Kampfrausch werden die Waffen des Barbaren hinsichtlich Schadensreduzierung als Böse, Chaotisch, Gut und Rechtschaffen betrachtet. Er erhält ferner einen Resistenzbonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen Zauber, die einer Gesinnungsunterart unterliegen, oder von einem Externaren oder einer Aberration ausgehen. Dieser Bonus steigt für jede weitere Kampfrauschkraft der Weltenschlange, über die der Barbar verfügt, um zusätzliche +1. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Weltenschlangentotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Widerstandskraft des Drachentotems (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine Energieresistenz entsprechend seinem Drachentotem – Elektrizität (Blau, Bronze), Feuer (Gold, Messing, Rot), Kälte (Silber, Weiß) oder Säure (Grün, Kupfer, Schwarz) – in Höhe seiner doppelten SR/- aufgrund seines Klassenmerkmals Schadensreduzierung. Diese SR steigt um zusätzliche +2 pro Kampfrauschkraft eines Drachentotems, über die der Barbar verfügt, diese eingeschlossen. Ein Barbar muss mindestens die 8. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Drachentotem* verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Zauber zerschmettern (ÜF): Im Kampfrausch kann ein Barbar versuchen, einen andauernden Zaubereffekt mittels eines Kampfmanövers der Wirkung zu berauben. Sollte dieser Effekt nicht auf einer Kreatur liegen, muss dem Barbar ein Kampfmanöverwurf gegen KMV 15 + ZS gelingen, andernfalls wird die KMV der Zielkreatur +5 genutzt, wobei Fehlschlagchancen aufgrund von Zaubern oder zauberähnlichen Effekten ignoriert werden. Bei einem erfolgreichen Wurf unterdrückt er den Effekt für 1 Runde. Sollte er die KMV um 5-9 Punkte übertreffen, unterdrückt er den Effekt für 2 Runden, sollte er sie um mehr übertreffen, wird der Effekt gebannt. Ein Barbar muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Hexenjäger** verfügen, bevor er diese Kampfrauschkraft auswählen kann.

Zeichen der Geister (ÜF): Der Barbar trägt das Zeichen der Geister; dies kann eine eindrucksvolle Tätowierung, eine Narbe oder ein Geburtsmal sein. Einmal pro Kampfrausch kann er mit einer Schnellen Aktion 2 Runden seiner Kampfrauschfähigkeit aufwenden, um die Gunst der Geister zu rufen. Er erhält darauf hin einen Bonus von +1W6 auf einen Wurf mit einem W20. Diese Kraft kann auch erst nach dem Wurf eingesetzt werden.

Gepanzerter Koloss (Archetyp)

Manche Barbaren verachten die Felle und Lederstücke, welche die meisten ihrer Artgenossen als Rüstung tragen. Stattdessen meistern sie die schwersten Rüstungen – selbst jene, die von zivilisierteren Völkern angefertigt werden -, um größeren Schutzund Standhaftigkeit im Kampf zu erlangen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Gepanzerter Koloss erlangt Umgang mit Schweren Rüstung.

Unbeugsame Haltung (AF): Ein Gepanzerter Koloss erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV hinsichtlich Niederrennen sowie auf Reflexwürfe gegen Trampelangriffe. Er erhält ferner einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Sturmangriffe und auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen, die Sturmangriffe ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Gepanzerter Schnelligkeit (AF): Mit Beginn der 2. Stufe bewegt sich ein Gepanzerter Koloss in Mittelschwerer und Schwerer Rüstung schneller. In diesen Rüstungsarten kann sich ein Gepanzerter Koloss 1,50 m weiter bewegen als normal (bis zum Maximalen seiner Bewegungsrate). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Stählerne Widerstandskraft (AF): Mit Beginn der 3. Stufe ist ein Gepanzerter Koloss in der Lage, seine Rüstung zur Abwehr tödlicher Treffer zu nutzen. Während er Schwere Rüstung trägt, erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Bestätigungswürfe Kritischer Treffer. Dieser Bonus steigt um zusätzlich +1 alle weiteren drei Stufen als Barbar ab der 3. Stufe (bis zu einem Maximum von +6 auf der 18. Stufe). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Verbesserte Gepanzerte Schnelligkeit (AF): Mit Beginn der 5. Stufe ist die Bewegungsrate eines Gepanzerten Kolosses viel höher als gewöhnlich – sie steigt um +3 m. Dieser Vorteil wirkt auch, wenn er Rüstung trägt, egal welcher Art, nicht aber, wenn er schwer belastet ist. Dieser Bonus kommt zum Tragen, ehe die Bewegungsrate aufgrund getragener Last oder Rüstung modifiziert wird. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderen Boni auf die Bewegungsrate des Barbaren an Land. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Gepanzerten Kolosses geeignet: Beschütztes Leben**, Erhöhte Schadensreduzierung, Kein Entkommen, Mächtiges Beschütztes Leben*, Reflexartiges Ausweichen*, Stichelnder Prahler**, Überwältigender Vorstoß**, Überwältigendes Niederrennen**, Unerwarteter Schlag, Verteidigungshaltung und Wachsame Kampfhaltung.


Narbenwüter (Archetyp)

Manche Barbaren tragen Zeichen der Stärke und Wildheit auf ihren Leibern. Diese Narbenwüter glauben, dass jede Verletzung die Geschichte ihrer Stärke und Tapferkeit erzählt. Sie verzieren diese schroffen Trophäen mit Brandmalen und Tätowierungen, um das Augenmerk und die Gunst der Götter, ihrer Ahnen oder der Totemgeister zu gewinnen. Das exotische und verunstaltete Äußere des Narbenwüters verängstigt zivilisierte Betrachter, ruft aber bei seinen Artgenossen Ehrfurcht hervor.

Schreckliches Antlitz (AF): Ein Narbenwüter addiert seine ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber Humanoiden, die keinen Barbarenstämmen angehören. In Gegenwart von Barbaren kann er diesen Bonus stattdessen auf seine Fertigkeitswürfe für Diplomatie einsetzen. Der SG jedes vom Narbenwüter ausgehenden Furchteffektes steigt um +1. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Toleranz (AF): Mit Beginn der 2. Stufe erhält ein Narbenwüter, dem ein Rettungswurf gegen einen Effekt misslingt, welcher bei ihm Ermüdung, Erschöpfung oder Übelkeit hervorruft oder ihn kränkeln lässt, zu Beginn seines nächsten Zuges einen zweiten Rettungswurf. Misslingt dieser ebenfalls, erhält er keinen erneuten Rettungswurf. Sollte der Effekt keinen Rettungswurf erlauben, wird stattdessen seine Wirkung halbiert (Minimum 1 Runde). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Vernarbung (AF): Mit Beginn der 3. Stufe kann ein Narbenwüter einen Punkt Blutungsschaden pro Runde ignorieren. Dieser Wert steigt alle weiteren drei Stufen als Barbar um zusätzlich +1. Mit Beginn der 15. Stufe kann ein Narbenwüter 1 Blutungseffekt pro Runde ignorieren. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Verbesserte Toleranz (AF): Mit Beginn der 5. Stufe wirkt die Toleranzfähigkeit eines Narbenwüters auch gegen Effekte, die ihn Benommen, Verängstigt, Erschüttert oder Betäubt machen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Narbenwüters geeignet: Einschüchternder Blick, Erneuerte Gesundheit*, Erneuerte Lebenskraft, Erneuertes Leben*, Geweckte Wut, Innere Zähigkeit, Kampfschrei, „Komm und hol mich“**, Körperkeule*, Regenerierende Lebenskraft*, Verbesserte Schadensreduzierung, Wildheit inspirieren**, Zeichen der Geister* und Zügelloser Kampfrausch**.


Seeräuber (Archetyp)

Nicht alle Barbaren suchen Wälder, Ebenen und Berge heim. Manche sind räuberische Schrecken der Meere und Küsten, welche jene ausrauben, die Schätze horten, und Monster aus der Tiefe jagen. Einige Seeräuber sind nicht mehr als Jäger auf dem offenen Meer, während andere Plünderer sind, die Küstenorte in Reichweite ihrer Langboote in Angst und Schrecken versetzen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Seeräuber ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.

Schrecken des Meeres (AF): Ein Seeräuber kann seinen Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen seiner Konstitution anhalten. Ferner kann er sich normal durch Felder stehenden Wassers oder Sumpfes mit einer Tiefe von bis zu 0,30 m hindurch bewegen, ohne dass ihn dies zusätzliche Bewegung kostet. Schlussendlich ignoriert ein Seeräuber bei seinem Angriff den normalen Deckungsbonus auf die RK von Kreaturen, die teilweise unter Wasser sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Augen des Sturms (AF): Mit Beginn der 2. Stufe ignoriert ein Seeräuber Tarnung aufgrund von Nebel, Regen, Wind oder anderen Wettereffekten, die nicht Vollständige Tarnung verleihen. Ferner werden alle Mali auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung aufgrund von Wetterbedingungen halbiert.

Wilder Seemann (AF): Mit Beginn der 3. Stufe erhält ein Seeräuber einen Bonus von +1 auf seine Fertigkeitswürfe für Akrobatik, Beruf (Seemann), Klettern, Schwimmen und Überlebenskunst im Wasser, auf Schiffen und an der Küste. Diese Boni steigen alle weiteren drei Stufen als Barbar um zusätzliche +1 (d.h. auf der 6., 9. usw.). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Sicherer Tritt (AF): Mit Beginn der 5. Stufe erleidet ein Seeräuber keine Nachteile mehr, wenn er sich übernatürliche oder magische rutschige Oberflächen bewegt (z.B. Schmieren, Eissturm oder Schneesturm). Er riskiert nicht zu stürzen und verliert auch seinen GE-Bonus auf die RK nicht, wenn er sich durch solche Gebiete bewegt; er behandelt sie auch nicht als Schwieriges Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Seeräubers geeignet: „Komm und hol mich“**, Schleuder- und Sturmangriff **, Ungebändigter Sprung*, Ungebändigtes Schwimmen*, Verteidigungshaltung, Wuterfülltes Klettern, Wuterfülltes Schwimmen, und Zertrümmerer.


Stadtbarbar (Archetyp)

Jeder Barbar weiß, dass das Stadtleben den Geist und den Körper schwach werden lässt, und dennoch gibt es Barbaren, welche sich und ihre wilden Kräfte den Gebräuchen ihrer neuen Heimat anpassen. Zwar werden die rauen Kanten dieser Barbaren abgeschliffen, sie können aber dennoch ihr primitives Wesen und ihre Herkunft nutzen, um sich mit dem Auf und Ab des natürlichen Rhythmus der Zivilisation zu bewegen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stadtbarbar ist nicht geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen.

Fertigkeiten: Ein Stadtbarbar erhält nicht die Klassenfertigkeiten Mit Tieren umgehen (CH), Überlebenskunst (WE) und Wissen (Natur) (IN). Er erhält stattdessen als Klassenfertigkeiten Beruf (WE), Diplomatie (CH), Sprachenkunde (IN), Wissen (Adel) und Wissen (Lokales).

Menschenmenge kontrollieren (AF): Mit Beginn der 1. Stufe erhält ein Stadtbarbar einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe und einen Ausweichbonus auf seine RK von +1, wenn sich zwei oder mehr Feinde auf angrenzenden Feldern befinden. Ferner wird seine Bewegungsrate nicht durch Menschenmengen eingeschränkt und er erhält einen Bonus in Höhe seiner ½ Stufe als Barbar auf seine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um eine Menge zu beeinflussen (PF GRW, S. 437). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Kontrollierter Kampfrausch (AF): Ein Stadtbarbar kann anstatt in einen normalen Kampfrausch zu verfallen, sich einen Moralbonus von +4 auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution verleihen. Dieser Bonus steigt auf +6, sobald er Stärkerer Kampfrausch erhält, und auf +8, wenn er Mächtiger Kampfrausch erhält. Er kann den vollen Bonus auf ein Attribut verwenden oder ihn in Einheiten von jeweils +2 unter mehreren aufteilen. Wenn der Stadtbarbar Kontrollierter Kampfrausch einsetzt, erhält er keinen Bonus auf seine Willenswürfe, keinen Malus auf seine RK und kann immer noch IN-, GE- und CH-basierende Fertigkeiten einsetzen. Dieses Klassenmerkmal folgt ansonsten allen anderen Regeln für den Kampfrausch.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Stadtbarbaren geeignet: Einschüchterndes Niederstarren, Geschärfte Treffsicherheit*, Kein Entkommen, Perfekte Klarheit*, Schnelle Reflexe, Starker Geist, Stichelnder Prahler**, Vernichtende Treffsicherheit*, Spontane Treffsicherheit, Tödliche Treffsicherheit*, Unerwarteter Schlag und Wachsame Kampfhaltung.


Titanenschinder (Archetyp)

In Ländern, die von Riesen, Drachen und anderen gewaltigen Bestien bevölkert werden, sind die Taktiken und Traditionen ganzer Barbarenstämme nur auf ein Ziel hin ausgerichtet: diese gewaltigen Gegner zu Fall zu bringen! Auch wenn seine Feinde aufgrund ihrer Größe stark sind, so ist der Titanenschinder noch stärker. Er macht sich die Waffen seiner Feinde zunutze, welche mindere Krieger nicht einmal anheben könnten, und setzt diese ein, während er die Geister bittet, ihm Größe und Wildheit gegen seine titanischen Feinde zu verleihen.

Großwildjäger (AF): Ein Titanenschinder erhält im Nahkampf einen Bonus von +1 auf seine Angriffswürfe sowie einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Kreaturen, die größer als er selbst sind. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Titanengriff (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kann ein Titanenschinder eine Zweihandwaffe mit einer Hand führen; er erleidet dabei einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Die Waffe muss zu seiner Größenkategorie passen und wird hinsichtlich Heftiger Angriff, ST-Bonus usw. als Einhandwaffe behandelt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Titanenwaffen (AF): Mit Beginn der 3. Stufe ist ein Titanenschinder geübt im Umgang mit den gewaltigen Waffen, die er seinen titanischen Feinden abnimmt. Der Malus auf Angriffswürfe beim Führen von Waffen, die zu groß für ihn sind, sinkt um 1 Punkt. Dieser Malus sinkt alle weiteren drei Stufen als Barbar (d.h. auf der 6., 9. usw.) um zusätzlich 1 (Minimum 0). Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Reichweite meiden (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Titanenschinder mit einer Schnellen Aktion eine Kreatur in seiner Sichtweite auswählen. Bis zum Ende seines Zuges wird die Reichweite dieses Zieles behandelt, als wäre sie um 1,50 m geringer, wenn es den Titanenschinder anzugreifen versucht. Die Reichweite sinkt alle weiteren fünf Stufen als Barbar (d.h. auf der 10., 15. usw.) um zusätzliche 1,50 m. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrausch der Titanen (ÜF): Mit Beginn der 14. Stufe kann der Titanenschinder die Vorteile von Person vergrößern erlangen, wenn er sich in den Kampfrausch begibt. Jede Runde des Kampfrauchs der Titanen verbraucht zwei Runden seines Kampfrausches. Nach Beendigung des Kampfrausches ist der Barbar nur Entkräftet anstatt Erschöpft. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unbeugsamer Wille.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Titanenschinders geeignet: Bodenbrecher **, Körperkeule*, Kräftiger Schlag, Kraftrausch, Mächtiger Bodenbrecher*, Mächtiger Schlag, Zertrümmerer ** und Zurücktreiben.


Wahrer Wilder (Archetyp)

In Gebieten, die von der Zivilisation unberührt sind, leben Stämme, die abgeschieden und fremdenfeindlich oft alles Städtische oder aus organisierten Siedlungen stammende als fremdartig, gefährlich und dekadent ansehen. Sie gewinnen ihre Stärke aus ihrem wahrlich primitiven Wesen; ihre Körper und Geister sind durch das wilde und unverdorbene Leben abseits der widerlichen Verweichlichung der so genannten Zivilisation abgehärtet. Selbst wenn sie sich gezwungenermaßen mit ihr auseinandersetzen müssen, bleiben Wahre Wilde doch sowohl in ihren Traditionen als auch in ihren Bräuchen eigen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Wahrer Wilder ist geübt im Umgang mit Fellrüstung und aus Knochen hergestellter Rüstung (siehe Kapitel Primitive Waffen und Rüstugen). Ein Wahrer Wilder ist zudem geübt im Umgang mit Knochenschilden und den folgenden Waffen: Blasrohr, Handaxt, Knüppel, Kurzspeer, Langspeer, Schleuder, Streitaxt und Zweihändige Keule.

Analphabet: Ein Wahrer Wilder kann nicht lesen oder schreiben. Selbst wenn er später Stufen in einer anderen Klasse hinzu gewinnt, weigert er sich aus Aberglauben heraus, Lesen und Schreiben zu erlernen.

Bevorzugtes Gelände (AF): Ein Wahrer Wilder besitzt ein Bevorzugtes Gelände; das Gelände, aus dem er stammt. Dieses Merkmal funktioniert wie das Klassenmerkmal des Waldläufers. Die Boni des Wahren Wilden in diesem Gelände steigen auf der 5. Stufe um +2 sowie dann alle weiteren fünf Stufen als Barbar. Er erhält jedoch keine weiteren Bevorzugten Gelände. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Bewegung.

Fetischtrophäe (AF): Ein Wahrer Wilder sammelt Zähne, Knochen, Haare und andere Trophäen von seinen besiegten Gegnern, um seine Macht und Stärke zu demonstrieren. Mit Beginn der 3. Stufe kann der Wahre Wilde eine Fetischtrophäe an einer seiner primitiven Waffen (siehe Umgang mit Waffen und Rüstungen) befestigen. Wenn er diese führt, erhält er einen Moralbonus von +1 auf seine Schadenswürfe. Sollte die Waffe die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich die Effekte einer natürlich gewürfelten 1 ignorieren. Eine Fetischtrophäe kann auch an einer Fellrüstung befestigt werden, dies verleiht dem Wahren Willen einen Moralbonus von +1 auf seine Rettungswürfe; sollte die Rüstung die Eigenschaft Zerbrechlich besitzen, kann der Wahre Wilde einmal täglich verhindern, dass die Rüstung zerbricht, wenn ein Kritischer Treffer gegen ihn bestätigt wird. Ein Wahrer Wilder kann eine weitere Fetischtrophäe für jeweils fünf weitere Stufen als Barbar nutzen. Wenn mehrere Fetischtrophäen an derselben Waffe oder Rüstung befestigt werden, sind die Effekte kumulativ. Eine Fetischtrophäe kann zerschmettert werden (Härte 5, 1 TP), wird aber nicht durch Flächenschaden oder Angriffe beschädigt, die sie nicht ausdrücklich zum Ziel haben. An anderen Arten von Waffen und Rüstungen ist sie wirkungslos. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für den Archetypen des Wahren Wilden geeignet: Aberglaube, Animalische Wut, Dämmersicht, Geisterwüter*, Geruchssinn, Hexenjäger **, Magiefresser*, Nachtsicht, Urtümlicher Geruchssinn*, Verzauberung zerschmettern* und Zauber zerschmettern*.


Wilder Wüter (Archetyp)

Schon der normale Barbar kann seinen Kampfrausch kaum kontrollieren, doch manche geben sich ganz dem Blutrausch hin und lassen sich an einen verwirrenden, unkontrollierten Ort voller entsetzlicher Wildheit tragen. Diese Barbaren werden zu Bestien, die derart von ihrem Blutrausch verzehrt werden, dass sie Freund und Feind nicht mehr voneinander unterscheiden können.

Unkontrollierter Kampfrausch (AF): Der Kampfrausch eines Wilden Wüters funktioniert normal. Wenn er jedoch eine Kreatur auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert, muss ihm ein Willenswurf gegen SG 10 + seine Stufe als Barbar + seinen KO-Modifikator gelingen, um nicht verwirrt zu werden. Ansonsten greift er für den Rest seines Zuges die ihm nächste Kreatur an. In der Folgerunde werden seine Aktionen bestimmt, als stünde er unter dem Zauber Verwirrung. Zum Ende dieser und dann jeder folgenden Runde kann er versuchen, den Verwirrungseffekt mit einem neuen Rettungswurf zu beenden. Die Runden, welche er verwirrt verbringt, zählen nicht gegen seine täglichen Runden an Kampfrausch, er kann aber in dieser Zeit seinen Kampfrausch weder freiwillig beenden, noch Kampfrauschkräfte nutzen.

Wilder Kämpfer (AF): Mit Beginn der 2. Stufe kämpfen Wilde Wüter auch außerhalb eines Kampfrausches oft mit rücksichtsloser, wilder Hingabe. Ein Wilder Wüter, der einen Vollen Angriff ausführt, kann einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Bis zum Beginn seines nächsten Zuges erleidet er dann jedoch einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf seine RK. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Reflexbewegung.

Übermannender Zorn (AF): Mit Beginn der 5. Stufe kann ein Wilder Wüter, dem ein Rettungswurf gegen einen geistesbeeinflussenden Effekt misslingt, einen neuen Rettungswurf zu Beginn seines nächsten Zuges versuchen. Sollte dieser Rettungswurf gelingen, endet der Effet und der Barbar verfällt stattdessen in einen Kampfrausch und ist verwirrt, wie oben beschrieben. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte sind für Archetypen des Wilden Wüters geeignet: Animalische Wut, Blutender Schlag*, Einschüchternder Blick, Faustkämpfer **, Kein Entkommen, Kräftiger Schlag, Körperkeule*, Mächtiger Schlag, Schnelle Reflexe und Verkrüppelnder Schlag*.