Wildwandler (Archetyp)

Wildwandler studieren die Anatomie von Monstern und lernen, wie sie deren seltsame Kräfte erlangen können. Sie nutzen ihr Wissen um diese Fähigkeit nachzuahmen, zahlen dafür aber den Preis einer unmenschlichen Gestalt unter Einfluss ihrer Mutagene.

Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 3. Stufe lässt das Mutagen des Wildwandlers diesen animalische Züge annehmen. Dabei kann es sich um tierische Züge handeln, die einer magischen Bestie, eines tierartigen Humanoiden (z.B. eines Angehörigen des Echsenvolkes) oder eines monströsen Humanoiden entsprechen. Beispielsweise könnte ein Wildwandler, der sein Mutagen nutzt, die beharrte Schnauze und die spitzen Ohren eines Werwolfs, die schuppige Haut des Echsenvolkes oder eines Sahuagin oder Facettenaugen und Beißzangen wie ein Rieseninsekt erhalten. Der Wildwandler erhält für die Wirkungsdauer des Mutagens eine beim Zauber Gestalt verändern aufgeführte Fähigkeit (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er eine andere Fähigkeit wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.

Verbessertes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 6. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler zusätzliche Fähigkeiten und Wahlmöglichkeiten. Der Alchemist erhält für die Wirkungsdauer seines Mutagens zwei der unter dem Zauber Bestiengestalt I aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er zwei andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.

Mächtiges Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 10. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die Wirkungsdauer seines Mutagens drei der unter dem Zauber Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er drei andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz +2, +4, +6 und Immunität gegen Gifte.

Großes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 14. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die Wirkungsdauer seines Mutagens vier der unter dem Zauber Bestiengestalt III aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er vier andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beständiges Mutagen.

Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Wildwandlers geeignet: Bestienmutagen, Großes Mutagen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Mutagen, Mumifizierung **, Schwingen **, Spontane Heilung ** und Tentakel **.