Entdeckungen

Die folgenden neuen Entdeckungen können von jedem Alchemisten gewählt werden, der ihre Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, welche Bomben modifizieren und mit einem einzelnen Sternchen (*) markiert sind, sind nicht kumulativ. Nur eine solche Entdeckung kann jeweils mit einer Bombe genutzt werden.



Belagerungsbombe*: Mit einer Standard-Aktion lädt der Alchemist ein Geschoss einer geladenen Belagerungswaffe mit der Kraft seiner Bombe auf. Sofern dieses Geschoss vor Beginn des nächsten Zuges des Alchemisten abgefeuert wird, verursacht es normalen Schaden und den Schaden der Bombe des Alchemisten. Der Explosionsradius der Bombe beträgt 6 m statt 1,50 m. Kreaturen, die durch die Bombe Schaden erleiden, erleiden jede Runde 1W6 Punkte Feuerschaden (oder anderen Energieschaden, falls der Alchemist seine Bombe entsprechend modifiziert hat), bis das Feuer gelöscht wird. Hierzu sind eine Volle Aktion und ein Reflexwurf erforderlich. Sich auf dem Boden rollen gewährt einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Wird man mit mindestens 7,5 l Wasser übergossen, löscht dies automatisch die Flammen. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Sprengbombe besitzen, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Brandbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er festlegen, dass ihre Substanz den Körper des Zieles bedecken soll. Dies führt dazu, dass die Bombe ihren Schaden über längere Zeit hinweg verursacht. Der Effekt der Bombe hält eine Anzahl von Runden in Höhe der Zahl der Schadenswürfel der Bombe lang an (ein 5W6-Bombe würde z.B. 5 Runden lang anhalten). Wenn die Bombe ihr direktes Ziel trifft, verursacht die Bombe 1W6 + IN-Modifikator Schaden. Jene innerhalb des Explosionsradius erleiden 1 + IN-Modifikator Schaden. Solange die Wirkung der Bombe anhält, erleidet das direkte Ziel diesen Schaden jede Runde zu Beginn des Zuges des Alchemisten erneut. Jede Kreatur, die sich auf einem angrenzenden Feld zum direkten Ziel auf hält, erleidet zu diesem Zeitpunkt ebenfalls Explosionsschaden durch die Brandbombe. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Brandbombe erlitten hat, kann versuchen, die Flammen mit einer Vollen Aktion zu ersticken. Hierzu muss ihr ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Alchemist + IN-Modifikator gelingen; aufgrund der alchemistischen Natur dieser Bombe erhält man keinen Bonus auf den Rettungswurf, wenn man sich am Boden rollt, ebenso kann der Brand nicht durch Wasser gelöscht werden. Diese Bomben können unter Wasser eingesetzt werden. Ein Alchemist muss mindestens die 3. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Gift umwandeln: Binnen 1 Minute kann der Alchemist die Art einer Anwendung eines Gifte s (Eingeatmet, Geschluckt, Kontakt oder Verwundung) in eine andere umwandeln. Dieser Prozess erfordert ein Alchemistenlabor. Ein Alchemist könnte z.B. eine Anwendung Gift eines kleinen Tausendfüßlers (Art: Verwundung) in ein einzuatmendes Gift umwandeln. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Odemwaffenbombe*: Statt die Komponenten einer Bombe zu mischen und diese dann zu werfen, kann der Alchemist sie schlucken, sodass sie sich in seinem Körper vermischen. Er ist sodann imstande, sie als Odemwaffe mit einer Standard-Aktion auszuatmen. Diese Odemwaffe ist ein 4,50 m-Kegel mit demselben SG wie die Bombe. Jede Kreatur innerhalb des Kegels erleidet Schaden, als wäre sie direkt von der Bombe getroffen worden; ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Alchemist + IN-Modifikator halbiert diesen Schaden. Im Gegensatz zum Werfen einer normalen Bombe provoziert das Trinken und Ausatmen keine Gelegenheitsangriffe. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Sprengschloss: Mit einer Standard-Aktion kann der Alchemist einen einzelnen Pfeil, Armbrustbolzen oder eine Kugel für eine einhändig geführte Feuerwaffe mit der Kraft seiner Bombe auf laden, die Munition einsetzen und die Fernkampfwaffe abschießen. Er muss hierzu im Umgang mit der betroffenen Waffe geübt sein. Wenn die derart aufgeladene Munition das Ziel trifft, verursacht sie normalen Schaden und explodiert dann, als hätte der Alchemist die Bombe auf das Ziel geworfen. Sollte das Geschoss sein Ziel verfehlen, explodiert es nicht. Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.

Vergiftetes Fleisch: Der Leib des Alchemisten ist getränkt von Gift. Jede Kreatur, welche den Alchemisten beißt, umschlingt oder verschlingt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann. Der Alchemist erleidet keine Effekte durch dieses in seinem Leib zirkulierende Gift.