Alchemist
Alchemisten erschienen erstmals in den Pathfinder Expertenregeln. Sie sind die verrückten Wissenschaftler der Abenteurergruppen und schurkischen Organisationen. Dieser Abschnitt enthält neue alchemistische Entdeckungen und Archetypen. Entdeckungen, die bei den Archetypenbeschreibungen mit einem Sternchen (*) markiert sind, sind in diesem Band abgedruckt, während jene, die mit zwei Sternchen (**) markiert sind, in den Pathfinder Ausbauregeln: Magie zu finden sind.
Entdeckungen
Die folgenden neuen Entdeckungen können von jedem Alchemisten gewählt werden, der ihre Voraussetzungen erfüllt. Entdeckungen, welche Bomben modifizieren und mit einem einzelnen Sternchen (*) markiert sind, sind nicht kumulativ. Nur eine solche Entdeckung kann jeweils mit einer Bombe genutzt werden.
Belagerungsbombe*: Mit einer Standard-Aktion lädt der Alchemist ein Geschoss einer geladenen Belagerungswaffe mit der Kraft seiner Bombe auf. Sofern dieses Geschoss vor Beginn des nächsten Zuges des Alchemisten abgefeuert wird, verursacht es normalen Schaden und den Schaden der Bombe des Alchemisten. Der Explosionsradius der Bombe beträgt 6 m statt 1,50 m. Kreaturen, die durch die Bombe Schaden erleiden, erleiden jede Runde 1W6 Punkte Feuerschaden (oder anderen Energieschaden, falls der Alchemist seine Bombe entsprechend modifiziert hat), bis das Feuer gelöscht wird. Hierzu sind eine Volle Aktion und ein Reflexwurf erforderlich. Sich auf dem Boden rollen gewährt einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Wird man mit mindestens 7,5 l Wasser übergossen, löscht dies automatisch die Flammen. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben und die Entdeckung Sprengbombe besitzen, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.
Brandbombe*: Wenn der Alchemist eine Bombe erschafft, kann er festlegen, dass ihre Substanz den Körper des Zieles bedecken soll. Dies führt dazu, dass die Bombe ihren Schaden über längere Zeit hinweg verursacht. Der Effekt der Bombe hält eine Anzahl von Runden in Höhe der Zahl der Schadenswürfel der Bombe lang an (ein 5W6-Bombe würde z.B. 5 Runden lang anhalten). Wenn die Bombe ihr direktes Ziel trifft, verursacht die Bombe 1W6 + IN-Modifikator Schaden. Jene innerhalb des Explosionsradius erleiden 1 + IN-Modifikator Schaden. Solange die Wirkung der Bombe anhält, erleidet das direkte Ziel diesen Schaden jede Runde zu Beginn des Zuges des Alchemisten erneut. Jede Kreatur, die sich auf einem angrenzenden Feld zum direkten Ziel auf hält, erleidet zu diesem Zeitpunkt ebenfalls Explosionsschaden durch die Brandbombe. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine Brandbombe erlitten hat, kann versuchen, die Flammen mit einer Vollen Aktion zu ersticken. Hierzu muss ihr ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Alchemist + IN-Modifikator gelingen; aufgrund der alchemistischen Natur dieser Bombe erhält man keinen Bonus auf den Rettungswurf, wenn man sich am Boden rollt, ebenso kann der Brand nicht durch Wasser gelöscht werden. Diese Bomben können unter Wasser eingesetzt werden. Ein Alchemist muss mindestens die 3. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.
Gift umwandeln: Binnen 1 Minute kann der Alchemist die Art einer Anwendung eines Gifte s (Eingeatmet, Geschluckt, Kontakt oder Verwundung) in eine andere umwandeln. Dieser Prozess erfordert ein Alchemistenlabor. Ein Alchemist könnte z.B. eine Anwendung Gift eines kleinen Tausendfüßlers (Art: Verwundung) in ein einzuatmendes Gift umwandeln. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.
Odemwaffenbombe*: Statt die Komponenten einer Bombe zu mischen und diese dann zu werfen, kann der Alchemist sie schlucken, sodass sie sich in seinem Körper vermischen. Er ist sodann imstande, sie als Odemwaffe mit einer Standard-Aktion auszuatmen. Diese Odemwaffe ist ein 4,50 m-Kegel mit demselben SG wie die Bombe. Jede Kreatur innerhalb des Kegels erleidet Schaden, als wäre sie direkt von der Bombe getroffen worden; ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Stufe als Alchemist + IN-Modifikator halbiert diesen Schaden. Im Gegensatz zum Werfen einer normalen Bombe provoziert das Trinken und Ausatmen keine Gelegenheitsangriffe. Ein Alchemist muss mindestens die 6. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.
Sprengschloss: Mit einer Standard-Aktion kann der Alchemist einen einzelnen Pfeil, Armbrustbolzen oder eine Kugel für eine einhändig geführte Feuerwaffe mit der Kraft seiner Bombe auf laden, die Munition einsetzen und die Fernkampfwaffe abschießen. Er muss hierzu im Umgang mit der betroffenen Waffe geübt sein. Wenn die derart aufgeladene Munition das Ziel trifft, verursacht sie normalen Schaden und explodiert dann, als hätte der Alchemist die Bombe auf das Ziel geworfen. Sollte das Geschoss sein Ziel verfehlen, explodiert es nicht. Ein Alchemist muss mindestens die 4. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann.
Vergiftetes Fleisch: Der Leib des Alchemisten ist getränkt von Gift. Jede Kreatur, welche den Alchemisten beißt, umschlingt oder verschlingt, muss einen Zähigkeitswurf bestehen, um nicht für 1W4 Runden unter Übelkeit zu leiden. Ein Alchemist muss mindestens die 12. Stufe erreicht haben, bevor er diese Entdeckung auswählen kann. Der Alchemist erleidet keine Effekte durch dieses in seinem Leib zirkulierende Gift.
Wildwandler (Archetyp)
Wildwandler studieren die Anatomie von Monstern und lernen, wie sie deren seltsame Kräfte erlangen können. Sie nutzen ihr Wissen um diese Fähigkeit nachzuahmen, zahlen dafür aber den Preis einer unmenschlichen Gestalt unter Einfluss ihrer Mutagene.
Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 3. Stufe lässt das Mutagen des Wildwandlers diesen animalische Züge annehmen. Dabei kann es sich um tierische Züge handeln, die einer magischen Bestie, eines tierartigen Humanoiden (z.B. eines Angehörigen des Echsenvolkes) oder eines monströsen Humanoiden entsprechen. Beispielsweise könnte ein Wildwandler, der sein Mutagen nutzt, die beharrte Schnauze und die spitzen Ohren eines Werwolfs, die schuppige Haut des Echsenvolkes oder eines Sahuagin oder Facettenaugen und Beißzangen wie ein Rieseninsekt erhalten. Der Wildwandler erhält für die Wirkungsdauer des Mutagens eine beim Zauber Gestalt verändern aufgeführte Fähigkeit (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er eine andere Fähigkeit wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelle Alchemie.
Verbessertes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 6. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler zusätzliche Fähigkeiten und Wahlmöglichkeiten. Der Alchemist erhält für die Wirkungsdauer seines Mutagens zwei der unter dem Zauber Bestiengestalt I aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er zwei andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.
Mächtiges Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 10. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die Wirkungsdauer seines Mutagens drei der unter dem Zauber Bestiengestalt II aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er drei andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Giftresistenz +2, +4, +6 und Immunität gegen Gifte.
Großes Wildwandlermutagen: Mit Beginn der 14. Stufe verleiht das Mutagen dem Wildwandler für die Wirkungsdauer seines Mutagens vier der unter dem Zauber Bestiengestalt III aufgeführten Fähigkeiten (nach seiner Wahl). Immer wenn er ein Mutagen erschafft, kann er vier andere Fähigkeiten wählen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Beständiges Mutagen.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Wildwandlers geeignet: Bestienmutagen, Großes Mutagen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Mutagen, Mumifizierung **, Schwingen **, Spontane Heilung ** und Tentakel **.
Zornesmischer (Archetyp)
Manche Alchemisten erschaffen Mutagene, welche sich eines urwüchsigen Zornes bedienen, um die körperliche Veränderung voranzutreiben. Diese Alchemisten haben jedoch nach einer solchen Verwandlung nur noch wenig Kontrolle über sich.
Zornesmutagen: Mit Beginn der 2. Stufe wird der Stärkebonus durch jedes Mutagen des Zornesmischers um +2 erhöht, während er zugleich einen Malus von -2 auf seine Intelligenz erleidet. Solange der Alchemist sich unter der Einwirkung seines Mutagens befindet, wächst seine Wut mit jeder Verwundung. Wenn er Schaden erleidet, muss ihm am Ende seines Zuges ein Willenswurf gegen SG 15 (oder SG 20, falls der Schaden aus einem Kritischen Treffer stammte) gelingen, andernfalls erleidet er einen Malus von -2 auf seine Willenswürfe und Intelligenz. Diese Mali sind kumulativ und halten für 1 Stunde über das Ende der Wirkungsdauer des Mutagens hinaus an. Sollte der Malus den Intelligenzwert des Zornesmischers auf 0 senken, fällt er ins Koma, dieser Zustand hält 1 Stunde über das Ende der Wirkungsdauer seines Mutagens hinweg an. Dieses Klassenmerkmal ersetz Gift einsetzen.
Standhafter Zorn: Mit Beginn der 6. Stufe erhält der Zornesmischer bei Einsatz seines Zornesmutagens zudem einen Bonus von +4 auf seine natürliche Rüstung. Zugleich steigen die Mali auf seine Willenswürfe und Intelligenz auf -4, falls der Alchemist Schaden erleidet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Schnelles Vergiften.
Machtvoller Zorn: Mit Beginn der 10. Stufe kann der Zornesmischer bei Einsatz seines Zornesmutagens zugleich einen Moralbonus von +2 auf Konstitution erlangen. In diesem Fall erleidet er aber auch einen Malus von -1 auf seine Geschicklichkeit, wenn er einen Malus auf seine Willenswürfe und Intelligenz erleidet. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.
Entdeckungen: Die folgenden Entdeckungen sind für den Archetypen des Zornesmischers geeignet: Bestienmutagen, Großes Mutagen, Haltbares Mutagen, Mächtiges Mutagen, Tentakel ** und Verkümmerte Gliedmaße **.