Zauberlisten Kleriker
Inhalt
Klerikerzauber
Klerikerzauber des 1. Grades
- Diebesschutz: Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl.
- Eisenbart: Lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen.
- Gewispertes Wissen: Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten.
- Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
- Mächtige Faust der Erde: Du erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegt.
- Maridenmeisterschaft: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren.
- Segen des Karmas: Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit.
- Steinschild: Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich.
- Undinenfluch: Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen.
- Winterfedern: Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen.
Klerikerzauber des 2. Grades
- Abolethen-Lunge: Ziele können unter Wasser frei atmen.
- Alchemistische Bastelei: Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises
- Blendender Strahl: Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein.
- Bodenhebung: Gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen.
- Brennendes Blut: Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet.
- Das Herz des FeindesM: Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes.
- Elementarmacht verleihen: Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel.
- Evolutionäre Rückverwandlung: Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen.
- Geweihter Ort: Weiht ein Gebiet mit himmlischer Macht.
- Krankheit verzögern: Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten.
- Lebensenergie fokussieren: Auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gezaubert erlaubt es der Kreatur positiv fokussierte Energie in Temporäre Trefferpunkte zu konvertieren.
- Segen des Glücks und der Entschlossenheit: Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte.
- Totenkerze: Funktioniert wie Totenglocke, allerdings zauberst du einen kleinen Feuerelementar herbei, der der getöteten Kreatur ähnelt.
- WächterschädelM: Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache.
- Zerfleischendes Maul: Deine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer Fänge.
Klerikerzauber des 3. Grades
- Blut wittern: Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können.
- Inbegriff der Völker: Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst.
- Schmerzhafte Bestrafung: Du erzeugst bei Deinem Ziel eine derartige Abneigung, Dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht.
- Verständnis verleihen: Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat.
- Zorniges Geröll: Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone.
Klerikerzauber des 4. Grades
- Heilende Wärme: Vorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor Energien.
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Schutz der Jahreszeit: Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen.
Klerikerzauber des 5. Grades
- Dorf verschleiern: Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt.
- HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.
- Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut: Das Ziel wird resistenter gegen die Effekte von Lebenskraft-Entzug und Blut saugende Attacken von untoten Kreaturen.
Klerikerzauber des 6. Grades
- Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit: Die Ziele erhalten einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte.
- Wahre Sprache: Du kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos ist
Klerikerzauber des 8. Grades
- Neun Leben: Gibt dem Ziel die Fähigkeit Ärger aus dem Weg zu gehen und befreit von schädlichen Effekten und Zuständen.