Klerikerzauber

Klerikerzauber des 1. Grades

  • Diebesschutz: Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl.
  • Eisenbart: Lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen.
  • Gewispertes Wissen: Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten.
  • Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
  • Mächtige Faust der Erde: Du erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegt.
  • Maridenmeisterschaft: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren.
  • Segen des Karmas: Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit.
  • Steinschild: Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich.
  • Undinenfluch: Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen.
  • Winterfedern: Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen.

Klerikerzauber des 2. Grades

  • Abolethen-Lunge: Ziele können unter Wasser frei atmen.
  • Alchemistische Bastelei: Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises
  • Blendender Strahl: Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein.
  • Bodenhebung: Gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen.
  • Brennendes Blut: Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet.
  • Das Herz des FeindesM: Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes.
  • Elementarmacht verleihen: Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel.
  • Evolutionäre Rückverwandlung: Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen.
  • Geweihter Ort: Weiht ein Gebiet mit himmlischer Macht.
  • Krankheit verzögern: Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten.
  • Lebensenergie fokussieren: Auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gezaubert erlaubt es der Kreatur positiv fokussierte Energie in Temporäre Trefferpunkte zu konvertieren.
  • Segen des Glücks und der Entschlossenheit: Das Ziel erhält einen Moralbonus von +2 gegen Furchteffekte.
  • Totenkerze: Funktioniert wie Totenglocke, allerdings zauberst du einen kleinen Feuerelementar herbei, der der getöteten Kreatur ähnelt.
  • WächterschädelM: Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache.
  • Zerfleischendes Maul: Deine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer Fänge.

Klerikerzauber des 3. Grades

  • Blut wittern: Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können.
  • Inbegriff der Völker: Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst.
  • Schmerzhafte Bestrafung: Du erzeugst bei Deinem Ziel eine derartige Abneigung, Dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht.
  • Verständnis verleihen: Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat.
  • Zorniges Geröll: Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone.

Klerikerzauber des 4. Grades

  • Heilende Wärme: Vorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor Energien.
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Schutz der Jahreszeit: Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen.

Klerikerzauber des 5. Grades

  • Dorf verschleiern: Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt.
  • HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.
  • Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut: Das Ziel wird resistenter gegen die Effekte von Lebenskraft-Entzug und Blut saugende Attacken von untoten Kreaturen.

Klerikerzauber des 6. Grades

Klerikerzauber des 8. Grades

  • Neun Leben: Gibt dem Ziel die Fähigkeit Ärger aus dem Weg zu gehen und befreit von schädlichen Effekten und Zuständen.