Hexenzauber

Hexenzauber des 1. Grades

  • Alchemistische Bastelei: Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises
  • Chamäleon: Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen.
  • Diebesschutz: Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl.
  • Entzündende Berührung: Das Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von Flammen.
  • Gedanken einflüstern: Pflanze eine Idee, ein Konzept oder Verdacht in die Gedanken eines Subjekts.
  • Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
  • Krankheit verzögern: Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten.
  • Maridenmeisterschaft: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren.
  • Modderkugel: Du beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines Gegners.
  • Nereidenanmut: Du strahlst die überirdische Anmut der Nereiden aus.
  • Netzgeschoss: Du wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäre.
  • Segen des Karmas: Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit.
  • Starke Schwingen: Die Flügel des Ziels werden stärker, verbessern die Fluggeschwindigkeit um +3m und die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Kategorie.
  • Undinenfluch: Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen.
  • Urbane Anmut: Du wirst eins mit der Stadt, die dich umgibt, was dir erlaubt, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude zu bewegen.

Hexenzauber des 2. Grades

  • Abolethen-Lunge: Ziele können unter Wasser frei atmen.
  • Atem Rauben: Stehle den Atem aus den Lungen einer Kreatur, verursache Schaden und das Ziel ist unfähig zu Sprechen, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbaler Komponenten zu zaubern.
  • Brennendes Blut: Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet.
  • Das Herz des FeindesM: Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes.
  • Evolutionäre Rückverwandlung: Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen.
  • Fesselnde Erde: Bereiche aus Erde und Stein verhalten sich wie ein schnappender Morast, der das Ziel nach unten zieht und ihm Schaden zufügt, wenn es versucht, sich durch solches Gelände zu bewegen.
  • Hindurchzwängen: Das Ziel wird sehr flexible unabhängig seiner derzeitigen Größe oder Gewichts.
  • Kränkelnd Machende Schläge: Du wirst von einer Krankheit erfüllt und jede Kreatur die du triffst könnte kränkeln.
  • Mit Vögeln sprechen: Du kannst die Antworten von Vögeln verstehen.
  • Niederer Traum: Dieser Zauber funktioniert wie der Zauber Traum, außer das der Bote du selbst oder ein berührter Gnom sein muss.
  • Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
  • Totenkerze: Funktioniert wie Totenglocke, allerdings zauberst du einen kleinen Feuerelementar herbei, der der getöteten Kreatur ähnelt.
  • Verständnis verleihen: Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat.
  • WächterschädelM: Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache.
  • Zorn der Sonne: Du verfluchst das Ziel, unter unerträglicher Hitze zu leiden.

Hexenzauber des 3. Grades

  • Blendende Zwielichtgeschosse: Erschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind.
  • Blut wittern: Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können.
  • Fallen verbessern: Verbessert ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird.
  • Flossen zu Füsse: Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann.
  • Furchterweckendes Abbild: Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst.
  • Inbegriff der Völker: Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst.
  • Nixenruf: Erschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hören.
  • Schmerzhafte Bestrafung: Du erzeugst bei Deinem Ziel eine derartige Abneigung, Dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht.
  • Zorniges Geröll: Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone.

Hexenzauber des 4. Grades

  • Höllenschlundpeitsche: Deine Zunge verwandelt sich in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursacht.
  • Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
  • Netzwolke: Erschafft eine Wolke aus feuerresistenten klebrigen Fäden.
  • Schlaf des Vergessens: Wirkt wie Tiefschlaf, betrifft aber nur eine Kreatur mit 10 TW oder weniger.
  • Vorrat der Widerstandskraft: Erschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kann.

Hexenzauber des 5. Grades

  • Dorf verschleiern: Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt.
  • Fluch des Seebären: Belegt ein Ziel mit dem Fluch der aufgewühlten See und lässt es permanent kränkeln.
  • HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.
  • Höllenpforte: Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion.
  • Wahre Sprache: Du kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos ist
  • Windklingen: Verhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten Klingen.

Hexenzauber des 6. Grades

Hexenzauber des 7. Grades

Hexenzauber des 8. Grades

  • Neun Leben: Gibt dem Ziel die Fähigkeit Ärger aus dem Weg zu gehen und befreit von schädlichen Effekten und Zuständen.