Zauberliste Hexenmeister und Magier
Inhalt
Hexenmeister- und Magierzauber
Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades
Bannzauber
- Diebesschutz: Du schützt ein einzelnes Objekt in deinem Besitz gegen Diebstahl.
- Winterfedern: Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen.
Beschwörung
- Modderkugel: Du beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines Gegners.
- Netzgeschoss: Du wirst ein netzartiges Gewebe auf das Ziel, das behandelt wirdals ob es von dem Zauber Spinnennetz betroffen wäre.
- Steinschild: Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich.
Erkenntnis
- Gewispertes Wissen: Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten.
Hervorrufung
- Entzündende Berührung: Das Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von Flammen.
Verwandlung
- Alchemistische Bastelei: Verwandel einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises
- Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
- Maridenmeisterschaft: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren.
- Starke Schwingen: Die Flügel des Ziels werden stärker, verbessern die Fluggeschwindigkeit um +3m und die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Kategorie.
- Undinenfluch: Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen.
- Urbane Anmut: Du wirst eins mit der Stadt, die dich umgibt, was dir erlaubt, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude zu bewegen.
- Windiges Entkommen: Du antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirst.
Verzauberung
- Gedanken einflüstern: Pflanze eine Idee, ein Konzept oder Verdacht in die Gedanken eines Subjekts.
Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades
Bannzauber
- Schutzzauber des Ausweichens: Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst.
- Tod von unten: Du verleihst dem Ziel einen Ausweichbonus auf seine RK gegen größere Kreaturen.
Erkenntnis
- Mit Vögeln sprechen: Du kannst die Antworten von Vögeln verstehen.
Hervorrufung
- Elementarmacht verleihen: Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel.
- Wolkenkugel: Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse.
Illusion
- Schattenanker: Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet.
- Zappelphilipp: Lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein.
Nekromantie
- WächterschädelM: Stellt die Sinne eines abgetrennten Kopfes von einem Humanoiden oder monströsen Humanoiden wieder her, der in den letzten 24 Stunden getötet wurde und erschafft so eine grausige Wache.
Verwandlung
- Abolethen-Lunge: Ziele können unter Wasser frei atmen.
- Atem Rauben: Stehle den Atem aus den Lungen einer Kreatur, verursache Schaden und das Ziel ist unfähig zu Sprechen, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbaler Komponenten zu zaubern.
- Brennendes Blut: Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet.
- Hindurchzwängen: Das Ziel wird sehr flexible unabhängig seiner derzeitigen Größe oder Gewichts.
Verzauberung
- Verständnis verleihen: Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 gilt als geübt in einer Fertigkeit in der er mindestens einen Rang hat.
Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades
Bannzauber
- Schutz der Jahreszeit: Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen.
Beschwörung
- Blendende Zwielichtgeschosse: Erschafft ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind.
Illusion
- Furchterweckendes Abbild: Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst.
- Niederer Traum: Dieser Zauber funktioniert wie der Zauber Traum, außer das der Bote du selbst oder ein berührter Gnom sein muss.
Verwandlung
- Evolutionäre Rückverwandlung: Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen.
- Fallen verbessern: Verbessert ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird.
- Feuerspur: Brennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan.
- Flossen zu Füsse: Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann.
- Inbegriff der Völker: Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst.
- Raubschwanz: Der Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitzt.
- Zorniges Geröll: Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone.
Verzauberung
- Nixenruf: Erschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hören.
Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades
Beschwörung
- Geisterwolf: Beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel.
- Netzwolke: Erschafft eine Wolke aus feuerresistenten klebrigen Fäden.
- Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.
Illusion
- Niederer Phantomgegenstand: Funktioniert wie der Zauber Niedere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt halbwirklich ist.
Verwandlung
- Absorbierendes Einatmen: Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen.
- Durch Erde gleiten: Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von Metall.
- Giftgasförmige GestaltM: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das der gasförmige Körper gefährlich für Kreaturen ist, die ihn berühren.
- Höllenschlundpeitsche: Deine Zunge verwandelt sich in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursacht.
- Schattige Zuflucht: Funktioniert wie Seiltrick, außer das der Eingang durch ein 1,5m Feld statt einem Seil erfolgt.
- Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
- Vorrat der Widerstandskraft: Erschafft eine magische Quelle der Vergeltung, die der Erschaffer mit hoher Geschwindigkeit freisetzen kann.
- Wolkengestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke an.
Verzauberung
- Schlaf des Vergessens: Wirkt wie Tiefschlaf, betrifft aber nur eine Kreatur mit 10 TW oder weniger.
Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades
Beschwörung
- Höllenpforte: Funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion.
Erkenntnis
- Wahre Sprache: Du kannst dich mit jeder Kreatur verständigen, die nicht geistlos ist
Illusion
- Dorf verschleiern: Erschafft eine Illusion über einem Gebiet, um anderen Kreaturen vorzugaukeln, dass es einen Katastrophe gab, die das Gebiet völlig wertlos erscheinen lässt.
- Höherer Phantomgegenstand: Funktioniert wie der Zauber Höhere Erschaffung, außer das das erschaffene Objekt nur halbwirklich ist.
Verwandlung
- HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.
- Windklingen: Verhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten Klingen.
Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades
Hervorrufung
- Feuerkette: Funktioniert wie Kettenblitz, außer das es Feuerschaden verursacht.
- Pfad des Windes: Du rufst mächtige Winde hervor, die den Weg vor dir klären.