Druidenzauber

Druidenzauber des 1. Grades

  • Chamäleon: Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen.
  • Entzündende Berührung: Das Ziel entzündet sich in einem violetten Ausbruch von Flammen.
  • Gewispertes Wissen: Du bist in der Lage, Wissen vom Land selbst zu erhalten.
  • Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
  • Mächtige Faust der Erde: Du erschaffst einen faustgroßen Stein, der auf den Gegner fliegt.
  • Maridenmeisterschaft: Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe wenn das Ziel und dessen Gegner Wasser berühren.
  • Mit Vögeln sprechen: Du kannst die Antworten von Vögeln verstehen.
  • Modderkugel: Du beschwörst einen einzigen Ball aus klebrigen Schlamm und wirfst ihn als Berührungsangriff auf Entfernung auf das Gesicht eines Gegners.
  • Nereidenanmut: Du strahlst die überirdische Anmut der Nereiden aus.
  • Starke Schwingen: Die Flügel des Ziels werden stärker, verbessern die Fluggeschwindigkeit um +3m und die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Kategorie.
  • Steinschild: Ein 2,5 cm dicke Steinplatte springt vom Boden hoch und schützt dich.
  • Undinenfluch: Das Ziel verliert die natürliche Fähigkeit automatisch zu Atmen.
  • Windiges Entkommen: Du antwortest auf einen Angriff in dem du schnell gasförmig und immateriell wirst.
  • Winterfedern: Die Federn des Ziels werden dicker und plustern sich auf, um vor der Winterkälte zu schützen.

Druidenzauber des 2. Grades

  • Abolethen-Lunge: Ziele können unter Wasser frei atmen.
  • Atem Rauben: Stehle den Atem aus den Lungen einer Kreatur, verursache Schaden und das Ziel ist unfähig zu Sprechen, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbaler Komponenten zu zaubern.
  • Bodenhebung: Gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen.
  • Fesselnde Erde: Bereiche aus Erde und Stein verhalten sich wie ein schnappender Morast, der das Ziel nach unten zieht und ihm Schaden zufügt, wenn es versucht, sich durch solches Gelände zu bewegen.
  • Kränkelnd Machende Schläge: Du wirst von einer Krankheit erfüllt und jede Kreatur die du triffst könnte kränkeln.
  • Krankheit verzögern: Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten.
  • Wolkenkugel: Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse.
  • Zerfleischendes Maul: Deine Zähne verlängern sich und werden scharf, dein Mund wird zu einem Rachen voller rasiermesserscharfer Fänge.
  • Zorn der Sonne: Du verfluchst das Ziel, unter unerträglicher Hitze zu leiden.

Druidenzauber des 3. Grades

  • Blut wittern: Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können.
  • Fallen verbessern: Verbessert ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird.
  • Flossen zu Füsse: Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann.
  • Nixenruf: Erschafft einen überirdisches und mitreißendes Lieds das verlockend alle herbeiruft, die es hören.
  • Schutz der Jahreszeit: Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen.
  • Zorniges Geröll: Du belebst einen Bereich voller Geröll und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone.

Druidenzauber des 4. Grades

  • Absorbierendes Einatmen: Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen.
  • Durch Erde gleiten: Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von Metall.
  • Giftgasförmige GestaltM: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das der gasförmige Körper gefährlich für Kreaturen ist, die ihn berühren.
  • Heilende Wärme: Vorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor Energien.
  • Wolkengestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke an.

Druidenzauber des 5. Grades

  • Fluch des Seebären: Belegt ein Ziel mit dem Fluch der aufgewühlten See und lässt es permanent kränkeln.
  • HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.
  • Windklingen: Verhärte die Luft um das Ziel zu unsichtbaren gezackten Klingen.

Druidenzauber des 6. Grades

Druidenzauber des 7. Grades