Alchemistenformeln
Inhalt
Alchemistenzauber
Alchemistenzauber des 1. Grades
- Chamäleon: Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen.
- Innewohnende Magie aufladen: Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura und lädst deine angeborenen magischen Fähigkeiten auf.
- Linienbrecher: Du erhältst einen Bonus von +6m auf deine Bewegungsrate bei Sturmangriffen und einen +2 Bonus auf die Kampfmanöver Ansturm und Überrennen.
- Urbane Anmut: Du wirst eins mit der Stadt, die dich umgibt, was dir erlaubt, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude zu bewegen.
Alchemistenzauber des 2. Grades
- Brennendes Blut: Eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet.
- Evolutionäre Rückverwandlung: Ein Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächen-Elfen.
- Hindurchzwängen: Das Ziel wird sehr flexible unabhängig seiner derzeitigen Größe oder Gewichts.
- Kränkelnd Machende Schläge: Du wirst von einer Krankheit erfüllt und jede Kreatur die du triffst könnte kränkeln.
- Krankheit verzögern: Das Ziel ist vorübergehend immun gegen Krankenheiten.
- Niederer Traum: Dieser Zauber funktioniert wie der Zauber Traum, außer das der Bote du selbst oder ein berührter Gnom sein muss.
Alchemistenzauber des 3. Grades
- Blut wittern: Du verstärkst die Fähigkeit eines Ziels, die Nähe von Blut riechen zu können.
- Feuerspur: Brennbare Flüssigkeit tropft aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan.
- Inbegriff der Völker: Gibt einen Verbesserungsbonus von +2 auf GE und IN und du wirst behandelt als ob du ein beliebiges Talent besitzt dessen Voraussetzungen du erfüllst.
- Kampftrance: Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt.
- Raubschwanz: Der Schwanz des Zieles bewegt sich und handelt schneller, fast als ob er einen eigenen Willen besitzt.
- Zwilling ausspeien: Du spuckst eine widerliche Schlickkopie deiner selbst in ein angrenzendes Feld aus.
Alchemistenzauber des 4. Grades
- Absorbierendes Einatmen: Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen.
- Durch Erde gleiten: Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde bewegen mit Ausnahme von Metall.
- Giftgasförmige GestaltM: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das der gasförmige Körper gefährlich für Kreaturen ist, die ihn berühren.
- Heilende Wärme: Vorübergehende Immunität gegen Feuerschaden wie bei Schutz vor Energien.
- Sengende Aschegestalt: Funktioniert wie Gasförmige Gestalt, außer das das Ziel zu einem sichtbaren Wirbel aus heißer Asche und Rauch wird.
Alchemistenzauber des 5. Grades
- HalbblutextraktionM: Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork.