Zappelphilipp


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 


Du lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein. Dies lässt das Ziel herumzappeln und vereitelt, dass es still steht, da es gezwungen wird, sich ständig zu bewegen und zu zucken. Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf alle Geschicklichkeitswürfe und alle geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfe. Es kann nicht verzögern, sich bereithalten oder Vollständige Verteidigung nutzen.


Legendärer Zappelphilipp


Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.


Referenz: ABR III - Seite 29