Wächterschädel


Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von wenigstens 10 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter abgetrennter Kopf
Wirkungsdauer: Permanent (A), siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du stellst die Sinne eines abgetrennten humanoiden oder monströs humanoiden Kopfes wieder her, wobei der Tod der Kreatur in den letzten 24 Stunden erfolgt sein muss. Der Kopf muss auf einem Pfahl, Speer, Ast oder anderem stabilen Gegenstand befestigt werden. Der Zauber endet, sollten der Kopf und/oder der Gegenstand bewegt werden. Der Kopf besitzt Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m, kann auf der Stelle rotieren, um in alle Richtungen zu blicken, und erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Solange du dich nicht weiter als 9 m vom Kopf entfernst, kannst du dich als Standard-Aktion seiner Sinne bedienen. Du siehst und hörst von seinem Standort aus, erhältst die Vorteile von Dämmer- und Dunkelsicht und kannst seinen Wahrnehmungsbonus anstelle deines eigenen verwenden. Solange du die Sinne des abgetrennten Kopfes benutzt, ist dein eigener Körper blind und taub, bis du mit einer Freie Aktion wieder auf deine eigene Sinne zurückgreifst und dich von den Sinnen des Kopfes löst.
Wenn du den Kopf erschaffst, kannst du ihn mit einer auslösenden Bedingung versehen ähnlich einem Magischen Mund. Wenn ein Auslöser einmal bestimmt wurde, kann er nicht mehr geändert werden. Solltest du dich nicht weiter als 9 m entfernt aufhalten, weißt du, wenn der Auslöser aktiviert wurde (solltest du mehrere aktive Wächterschädel besitzen, weißt du auch, welcher ausgelöst wurde). Dies weckt dich aus gewöhnlichem Schlaf, stört ansonsten aber deine Konzentration nicht. Du könntest z.B. als Auslöser festlegen, dass ein Wächterschädel dich nur alarmiert, wenn ein Humanoider in sein Blickfeld kommt, wenn sich ein Rivale nähert, wenn ein Wachtier getötet wird usw., solange es so geschieht, dass der abgetrennte Kopf es sehen kann.
Dieser Zauber verleiht dem Kopf nicht die Fähigkeit zu sprechen, zu denken oder irgendetwas anderes zu tun, als sich zu drehen. Der Kopf ist aber ein passendes Ziel für andere Zauber wie z.B. Magischer Mund.


Referenz: ABR III - Seite 143