Undinenfluch


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Das Ziel verliert seine natürliche Fähigkeit zum Atmen. Solange es bei Bewusstsein bleibt und körperliche Handlungen vornehmen kann, atmet es weiter und funktioniert normal. Sollte es aber bewusstlos werden oder einschlafen oder handlungsunfähig werden, hört es auf zu atmen und beginnt zu ersticken. Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun.


Referenz: ABR III - Seite 179