Schwarzes Mal


Schule: Nekromantie [Fluch, Furcht]; Grad: DRU 7, HEX 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du markierst das Ziel mit einem schwarzen Mal auf der Haut, dessen Form und Aussehen dir überlassen ist. Das Mal kann aber nicht größer als deine Hand sein. Das Schwarze Mal funktioniert wie ein Mal der Gerechtigkeit. Wenn das Mal aktiviert ist, ist das Ziel stets erschüttert, wenn es sich im oder auf dem Wasser und mehr als 1,50 m vom Ufer entfernt befindet. Während der Aktivierungszeit unterliegt das Ziel zudem dem Zauber Verbannt aus der Natur EXP, allerdings reagieren alle Kreaturen der Unterarten Aquatisch oder Wasser und solche mit einer Bewegungsrate: Schwimmen auf das Ziel feindselig. Dies umfasst nicht nur Tiere, allerdings sind nichtaquatische Tiere nicht davon betroffen.


Legendäres Schwarzes Mal


Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten der Natur herbeirufen (ZS 13) herbeigerufen worden.


Referenz: ABR III - Seite 69