Schattenanker


Schule: Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Effekt:ein schattenhafter Schattenanker
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
Rettungswurf: 1 Runde/Stufe; Zauberresistenz: Ja


Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet. Wenn das Ziel sich weiter als 1,50 m von seinem Ankerpunkt fortbewegen will, muss ihm ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen KMV 10 + ½ Zauberstufe + IN-Modifikator (so du eine Hexe oder ein Magier bist) oder CH-Modifikator (so du ein Barde oder Hexenmeister bist) gelingen. Das Ziel erleidet einen Malus von -1 auf den Wurf pro 1,50 m zwischen ihm und dem Ankerfeld. Misslingt der Kampfmanöverwurf, ist die Bewegung verschwendet und das Ziel kann sich nicht wegbewegen. Misslingt der Wurf um 10 oder mehr, wird das Ziel um 1,50 m zum Ankerfeld hingezogen und fällt zu Boden. Gelingt der Wurf um 10 oder mehr, endet der Zauber. Dieser Zauber wirkt nicht auf Ziele, die keine Schatten oder Spiegelbilder besitzen. Sollte das Ziel einen Teleportationseffekt verwenden oder die gegenwärtige Ebene verlassen, endet der Zauber.


Legendärer Schattenanker


Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers. Eine Kreatur, die dem Schattenanker mittels Ebenenreise oder Teleportation entkommen will, muss einen Willenswurf bestehen, andernfalls wird sie auf die Schattenebene geschleudert, als hätte sie Schattenreise eingesetzt. Sollte es dem Ziel nicht möglich sein, von seinem aktuellen Aufenthaltsort mittels Schattenreise auf die Schattenebene überzuwechseln, hat dieser Aspekt des Zaubers keine Wirkung.


Referenz: ABR III - Seite 209