Kampftrance


Schule: Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ALC 3, ANP 3, HEX 4, INQ 3, KLE 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt. Du erhältst die besondere Monsterfähigkeit Wildheit, temporäre TP in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Du kannst die Aktion Rückzug nicht ausführen und dich auch nicht freiwillig von einer Kreatur zurückziehen, die dich angegriffen hat. Wenn du diesen Zauber einsetzt, nimmst du sofort 4 Punkte IN-Schaden. Zum Wirken von Zaubern muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Zaubern unterliegen einem Malus von -5.


Legendäre Kampftrance


Die Anzahl der temporären Trefferpunkte, welche du erlangst, steigt auf 2W6 + Zauberstufe (maximal 10) + Legendenstufe. Der Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt auf +6.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhältst du einen Moralbonus von +4 auf Stärke, Immunität gegen nichtlegendäre geistesbeeinflussende Effekte und SR 5/Episch.


Referenz: ABR III - Seite 49