Blut wittern


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/ MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: 1 Kreatur/2 Stufen, zwei Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du verstärkst die Fähigkeit des Ziels, Blut wittern zu können. Das Ziel wird behandelt, als besäße es die universale Monsterfähigkeit Geruchssinn, allerdings nur hinsichtlich des Wahrnehmens und Aufspürens verletzter Kreaturen (d.h. Kreaturen, die nicht ihre vollen Trefferpunkte besitzen). Kreaturen mit weniger als der Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte oder solche, die Blutungsschaden erleiden, gelten als starke Gerüche.
Orks und andere Kreaturen unter den Auswirkungen von Kampfrausch erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die sie mit Hilfe dieses Zaubers wittern können. Bei Zielen, deren Blut als starker Geruch zählt, steigt der Moralbonus auf +4.


Referenz: ABR III - Seite 142