Blendender Strahl


Schule: Hervorrufung [Gutes, Licht]; Grad: INQ 3, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7, 50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Ein oder mehr Lichtstrahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein. Du kannst einen Strahl plus einen weiteren Strahl pro vier Stufen jenseits der 3. Stufe abschießen (Maximum drei Strahlen mit der 11. Stufe). Jeder Strahl erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf. Wenn ein Strahl trifft, explodiert er in heftige Lichtblitze. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde blind zu werden. Sollte das Ziel über Blindheit im Licht, Empfindlichkeit gegenüber Licht oder eine andere Schwäche gegenüber hellem Licht besitzen, wird es bei einem misslungenen Rettungswurf für 1W4 Runden blind und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro zwei Stufen des Zauberkundigen (Maximum 5W4). Jede Kreatur, die von einem Strahl blind gemacht wird, gibt für die Wirkungsdauer seiner Blindheit Licht wie ein Sonnenzepter ab. Die Strahlen können auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abgefeuert werden, im letzten Fall dürfen die Ziele nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Alle Strahlen werden gleichzeitig abgefeuert.


Legendärer Blendender Strahl


Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel für 1 Runde Geblendet, bei einem Fehlschlag aber für 1W4 Runden Blind. Ein Ziel mit Blindheit durch Licht, Lichtempfindlichkeit oder anderen Empfindlichkeiten oder Verletzbarkeiten durch Licht wird stattdessen bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1W4 Runden Blind und bei einem Misserfolg dauerhaft blind.


Referenz: ABR III - Seite 113