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Neue Zauber


Elfen

Chamäleon (Elfenzauber)


Schule: Illusion (Fehlgefühl); Grad: ALC 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Min/Stufe


Du greifst auf deine elfische Verbindung zur Wildnis zurück, um dich und deine Ausrüstung farblich der Umgebung anzupassen. Dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und erlaubt dir, Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit ohne Deckung oder Tarnung auszuführen, sofern du dich maximal mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegst. Andernfalls erlangst du durch diesen Zauber keine Vorteile bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Solltest du einen Angriff ausführen, endet dieser Zauber (wie Unsichtbarkeit).


Gewispertes Wissen


Schule Erkenntniszauber
Grad DRU 1, HEX 1, KLE 2, WDL 1
Zeitaufwand 1 Volle Aktion
Komponenten V, G, M/GF (ein Eulenschnabel)
Reichweite Persönlich
Ziel Du
Wirkungsdauer 10 Min/Stufe (A)
Rasse Elf


Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du vom Land selbst Wissen erlangen. Während du durch das Gelände schreitest, flüstert es dir Informationen in einer dir verständlichen Sprache zu. Es ist aber schwer, bei dem ganzen Geplapper nützliche Informationen herauszuhören. Du erhältst einen Verständnisbonus von +4 auf eine einzelne Wissensfertigkeit passend zu dem Gelände in dem du dich befindest (Berg, Dschungel, Ebene, Kalt, Sumpf, Wald, Wasser, WüsteWissen (Natur); UnterirdischWissen (Gewölbe); StadtWissen (Lokales), andere Ebenen als die Materielle Ebene – Wissen (Die Ebenen)). Wenn du ein neues Gelände betrittst, verlierst du den bisherigen Bonus und erlangst einen neuen, zum neuen Gelände passenden Bonus.


Schutz der Jahreszeit


Schule Bannmagie;
Grad DRU 3, HEX 3, KLE 4, WDL 3
Zeitaufwand 1 Standard-Aktion
Komponenten V, G
Reichweite Berührung
Ziel 1 Kreatur
Wirkungsdauer 1 Std/Stufe
Rettungswurf Willen, keine Wirkung (harmlos);
Zauberresistenz Nein
Dieser Zauber nutzt die Kraft der Jahreszeiten, um das Ziel zu schützen und ihm eine Reihe von Boni zu verleihen. Die Effekte hängen von der gewählten Jahreszeit ab, der Zauberkundige kann jeden der vier folgenden Effekte wählen und sogar als Standard-Aktion ändern, allerdings reduziert eine Änderung die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde.


Frühling: Das Ziel wird in helle Ranken gehüllt, welche in farbenfrohen, strahlenden Farben erblühen. Solange dieser Zauber wirkt, ist das Ziel gegen Blutung immun und erlangt jede Runde 1 TP zurück, wenn es unter 0 TP reduziert wurde und noch am Leben ist. Dies stabilisiert das Ziel; pro auf diese Weise zurückerlangtem TP wird die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Sommer: Das Ziel wird von winzigen Glühwürmchen umgeben. Solange der Zauber wirkt, steigt seine Grundbewegungsrate um 3 m. Das Ziel kann aber alternativ diesen Anstieg auf 9 m für 1 Runde erhöhen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert.


Herbst: Das Ziel wird von Herbstlaub umhüllt. Solange der Zauber wirkt, erhält das Ziel einen Moralbonus von +2 auf Zähigkeitswürfe. Das Ziel kann bei einem Rettungswurf gegen Gift oder Krankheit zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stunde senkt.


Winter: Schnee und kühle Luft wirbeln um das Ziel herum. Solange der Zauber wirkt, gelingen dem Ziel automatisch alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um auf rutschigen/glatten oder schmalen Oberflächen nicht zu stürzen. Das Ziel kann sich ungehindert 1 Runde lang durch schwieriges Gelände bewegen, wenn es dafür die verbleibende Wirkungsdauer um 1 Stundereduziert; eine Ausnahme bildet durch magische Effekte erschaffenes schwieriges Gelände, dieses wirkt normal auf das Ziel.


Gnome

Höherer Phantomgegenstand


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Nichtmagischer Phantomgegenstand, den niemand am Leib oder in Händen hält, bis zu 0,30 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber wirkt bis auf die aufgeführten Unterschiede und die Tatsache, dass der erschaffene Gegenstand nur quasi-real ist, wie Höhere Erschaffung. Jede Kreatur, die mit dem Gegenstand interagiert, kann einen Willenswurf ablegen, um die Existenz des Gegenstandes zu beenden. Ein Gnom, der diesen Zauber wirkt, kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde anstelle eines Wurfes für Handwerk ablegen, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen.


Innewohnende Magie aufladen


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, BAR 1, DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Sofort


Du fokussierst magische Energie in deine eigene Aura, um deine angeborenen magischen Fähigkeiten aufzuladen. Du erhältst eine Anwendung aller zauberähnlichen Fähigkeiten der Grade 0 und 1 zurück, die du aufgrund von Volksmerkmalen besitzt.


Niederer Phantomgegenstand


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 0 m
Effekt:Nichtmagischer Phantomgegenstand aus nichtlebendem, pflanzlichen Material, den niemand am Leib oder in Händen hält, bis zu 0,30 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber wirkt bis auf die aufgeführten Unterschiede und die Tatsache, dass der erschaffene Gegenstand nur quasi-real ist, wie Niedere Erschaffung. Jede Kreatur, die mit dem Gegenstand interagiert, kann einen Willenswurf ablegen, um die Existenz des Gegenstandes zu beenden. Ein Gnom, der diesen Zauber wirkt, kann einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde anstelle eines Wurfes für Handwerk ablegen, um einen komplexen Gegenstand zu erschaffen.


Niederer Traum


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinfussung]; Grad: ALC 2, BAR 3, HEX 2, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Unbegrenzt
Ziel: Du oder ein berührter Gnom
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Traum, von Folgendem abgesehen: Der Bote musst du selbst oder ein von dir berührter Gnom sein. Die Botschaft darf maximal 20 Worte umfassen. Sollte der Empfänger nicht schlafen, wenn dieser Zauber gewirkt wird, scheitert der Zauber automatisch.


Tod von unten


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 3, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du verleihst dem Ziel einen Ausweichbonus auf seine RK gegen größere Kreaturen. Der Bonus beträgt +1 pro Größenkategorie Unterschied (Maximum +1 pro 3 Zauberstufen oder +1 pro 2 Zauberstufen, sollte das Ziel ein Gnom sein).


Zappelphilipp


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja 


Du lässt das Ziel glauben, von kriechenden, krabbelnden und stechenden Käfern bedeckt zu sein. Dies lässt das Ziel herumzappeln und vereitelt, dass es still steht, da es gezwungen wird, sich ständig zu bewegen und zu zucken. Das Ziel erleidet einen Malus von -4 auf alle Geschicklichkeitswürfe und alle geschicklichkeitsbasierenden Fertigkeitswürfe. Es kann nicht verzögern, sich bereithalten oder Vollständige Verteidigung nutzen.


Legendärer Zappelphilipp


Ab der zweiten Wirkungsrunde des Zaubers muss dem betroffenen Ziel zu Beginn deines Zuges ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde unter Übelkeit zu leiden, als wäre es von einem richtigen Schwarm abgelenkt worden.


Halb-Elfen

Inbegriff der Völker


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KAM 4, KLE 3, PAL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich (nur Halb-Elf)
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du quillst regelrecht von der Macht deiner Ahnen über und verkörperst vorübergehend alle Stärken der Elfen und Menschen gleichzeitig. Du verwandelst dich in einen Inbegriff beider Völker und zu etwas größerem als einem bloßen Elfen oder Menschen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Verwandlungseffekten verändert sich deine Grundgestalt nicht, so dass du neben deiner Ausrüstung auch alle außergewöhnlichen und übernatürlichen Fähigkeiten deiner halbelfischen Gestalt behältst. Für die Dauer dieses Zaubers erhältst du einen Verbesserungsbonus von +2 auf Geschicklichkeit und Intelligenz und wirst behandelt, als würdest du ein beliebiges Talent besitzen, dessen Voraussetzungen du erfüllst.


Schlaf des Vergessens


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 4, HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, M (ein paar Tropfen Flusswasser)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Tiefer Schlaf, wirkt aber nur auf eine Kreatur mit maximal 10 TW. Ferner erwacht eine beeinflusste Kreatur, die von diesem Zauber betroffen wurde, ohne Wissen um die Ereignisse, die dem Wirken des Zaubers vorangegangen sind. Das Ziel verliert die Erinnerung an die 5 Minuten, ehe es eingeschlafen ist. Diese Erinnerungen können nur mittels Effekten wie Wunder oder Begrenzter Wunsch wiederhergestellt werden.


Urbane Anmut


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1, WLD 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du wirst eins mit der Stadt um dich herum. Dies erlaubt dir, dich leichter durch Menschenmengen und Gebäude hindurchzubewegen. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers steigt deine Grundbewegungsrate um 3 m. Ferner kostet es dich keine 2 Felder an Bewegung, um ein Feld mit einer Menge zu betreten, obwohl die Menge dir immer noch Deckung gibt. Diese Fähigkeit erlaubt dir nicht, die Angriffsfläche feindlicher Kreaturen zu betreten, ohne Fertigkeitswürfe für Akrobatik abzulegen. Ferner erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um dich über unebene städtische Oberflächen wie Dächer und aufgerissenes Pflaster zu bewegen, sowie für Klettern, um Wände und andere künstliche Oberflächen zu erklimmen.


Wenn du einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegst, um von einem Gebäude oder einer künstlichen Struktur zum nächsten zu springen, wirst du unabhängig von der Entfernung behandelt, als hättest du Anlauf genommen.


Vorrat der Widerstandskraft


Schule: Verwandlung; Grad: HEX 4, HXM/MAG 4, KAM 3, PAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Wirkungsbereich: speziell, siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner (siehe unten); Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber erzeugt einen magischen Quell der Rache, den ein Zauberkundiger mit blitzartiger Geschwindigkeit entfesseln kann.


Wenn du diesen Zauber wirkst, wird der Schaden von Nahkampfangriffen und Berührungszaubern in einen speziellen Vorrat transferiert, den du umleiten kannst, ehe die Wirkungsdauer des Zaubers endet.


Jedes Mal, wenn du Trefferpunktschaden durch einen Nahkampfangriff oder Berührungszauber erleidest, wird 1 Schadenspunkt negiert und in den von diesem Zauber erzeugten Vorrat transferiert. Der Vorrat fasst maximal Schaden entsprechend deiner Zauberstufe (maximal 20 Punkte mit der 20. Stufe). Als Augenblickliche Aktion kannst du vor Ablauf der Wirkungsdauer einen Teil der oder die gesamte Energie des Vorrats entfesseln, um dir einen Verständnisbonus auf einen Fertigkeits-, Angriffs-, Schadens- oder Kampfmanöverwurf zu verleihen. Du musst diese Entscheidung treffen, ehe du den Wurf ausführst.


Dieser Bonus entspricht der Höhe der Anzahl an Punkten im Vorrat. Pro 5 Zauberstufen kannst du ein weiteres Mal auf den Vorrat zurückgreifen, solltest du ihn bisher nicht verbraucht haben (maximal vier Mal mit der 15. Stufe). Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich reduziert werden, während du unter dem Effekt dieses Zaubers stehst, entlässt der Zauber die übrige Magie des Vorrats in einer betäubenden Energieexplosion. Alle Kreaturen innerhalb von 4,50 m Radius erleiden 1W6 Punkte Energieschaden pro verbliebene 2 Punkte im Vorrat (Maximum 10W6). Ein erfolgreicher Reflexwurf halbiert diesen Schaden, Zauberresistenz findet ebenfalls Anwendung.


Halb-Orks

Geisterwolf


Schule: Beschwörung (Erschaffung);
Grad: HXM/MAG 4, PKM 2
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G, F (Zahn eines Schreckenswolfs)
Reichweite: 0 m
Ziel: 1 quasireale, wolfsähnliche Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) oder 1 Runde/Stufe, siehe Text
Rettungswurf: Keiner (siehe Text);
Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber beschwört eine große, quasireale, wolfsähnliche Kreatur aus wirbelndem, schwarzem Nebel. Sie funktioniert wie Geisterross mit den oben aufgeführten Abweichungen. Außer dem Reiter muss jeder Kreatur mit weniger als 6 TW innerhalb von 9 m Entfernung ein Willenswurf gelingen, um nicht für 1W4 erschüttert zu sein (dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt). Gelingt der Rettungswurf, ist die Kreatur gegen die Furchtaura des Reittiers für 24 Stunden immun. Der Geisterwolf kann auch im Kampf eingesetzt werden. Der Reiter kann den Geisterwolf einmal pro Runde als Freie Aktion während eines Kampfes zu einem Angriff anleiten (Biss +10, 1W8+6 Schaden). Dabei muss er weder einen Fertigkeitswurf für Reiten ablegen, noch benötigt sein Reittier entsprechendes Training. Sobald der Geisterwolf den ersten Angriff ausgeführt hat, beträgt die Wirkungsdauer nur noch 1 Runde pro Stufe.


Halbblutextraktion


Schule: Verwandlung (Verwandlung);
Grad: ALC 5, DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M/GF (Öle und Gifte im Wert von 3.000 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter und bereitwilliger Halb-Ork
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner;
Zauberresistenz: Nein


Du verwandelst den Ziel-Halb-Ork in einen reinblütigen Ork. Das Ziel verliert alle halb-orkischen Volkmerkmale und erhält die orkischen Volksmerkmale.


Kampftrance


Schule: Verzauberung (Zwang) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ALC 3, ANP 3, HEX 4, INQ 3, KLE 4, WAL 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer vernichtenden Kraft, welche nicht mehr groß nachdenkt. Du erhältst die besondere Monsterfähigkeit Wildheit, temporäre TP in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (maximal +10) und einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte. Du kannst die Aktion Rückzug nicht ausführen und dich auch nicht freiwillig von einer Kreatur zurückziehen, die dich angegriffen hat. Wenn du diesen Zauber einsetzt, nimmst du sofort 4 Punkte IN-Schaden. Zum Wirken von Zaubern muss dir ein Konzentrationswurf gegen SG 20 gelingen. Alle sonstigen Konzentrationswürfe zum Zaubern unterliegen einem Malus von -5.


Legendäre Kampftrance


Die Anzahl der temporären Trefferpunkte, welche du erlangst, steigt auf 2W6 + Zauberstufe (maximal 10) + Legendenstufe. Der Moralbonus auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte steigt auf +6.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erhältst du einen Moralbonus von +4 auf Stärke, Immunität gegen nichtlegendäre geistesbeeinflussende Effekte und SR 5/Episch.


Linienbrecher


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 1, ANP 1, INQ 1, KAM 1, PAL 1, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du erhältst einen Bonus von +6 m auf deine Grundbewegungsrate bei einem Sturmangriff und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen.


Zerfleischendes Maul


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 1, DRU 2, INQ 2, KAM 2, KLE 2, WAL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A), speziell (siehe unten)


Deine Zähne werden länger und schärfer, so dass sich dein Mund in ein Maul voller messerscharfer Reißzähne verwandelt. Du erhältst einen Bissangriff, der 1W4 Schadenspunkte + deinen ST-Modifikator verursacht. Solltest du mit diesem Bissangriff einen Kritischen Treffer bestätigen, verursachst du 1 Punkt Blutungsschaden zusätzlich. Solltest du bereits über einen Bissangriff verfügen, verursachst du mit einem Kritischen Treffer sogar 2 Punkte Blutungsschaden. Du bist geübt mit diesem Angriff, solltest du ihn als Teil eines Vollen Angriffs nutzen, wird er als Sekundärangriff behandelt und erfolgt mit deinem vollen GAB -5 und addiert nur deinen halben ST-Modifikator auf den Grundschaden. Du kannst diesen Zauber vorzeitig beenden, indem du ein tierhaft es Brüllen als Schnelle Aktion ausstößt. Dabei kannst du einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um alle Gegner innerhalb eines 9 m-Radius, welche dich hören können, zu demoralisieren.


Halblinge

Dorf verschleiern


Schule: Illusion (Einbildung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Weit (120 m + 12 m/Stufe)
Wirkungsbereich: Ein Würfel mit 3 m Seitenlänge pro Stufe
Wirkungsdauer: 1 Tag/Stufe
Rettungswurf: Willen, anzweifeln; Zauberresistenz: Ja


Du wirfst eine Illusion über ein Gebiet, um Kreaturen, welche die Illusion sehen oder mit ihr interagieren, glauben zu machen, dass dort eine große Katastrophe stattgefunden hat, die es für sie völlig wertlos macht. Du musst einige allgemeine Richtlinien festlegen, wenn du den Zauber wirkst, hinsichtlich der Natur dieser Katastrophe (Feuer, Tornado, Räuberüberfall, Seuche usw.). Die Illusion füllt die restlichen Details selbstständig aus, um realistisch zu wirken. Wenn du diesen Zauber wirkst, kann du Kreaturen mit bestimmten, klar identifizierbaren körperlichen Eigenschaften (Volkszugehörigkeit, Geschlecht, Alterskategorie) Immunität gegen diesen Zauber verleihen. Dies gestattet entsprechenden Kreaturen, die wahre Natur des betroffenen Gebiets anstelle der Illusion zu sehen. Kreaturen ohne diese Immunität, deren Rettungswürfe scheitern, nehmen das betroffene Gebiet als absolut uninteressant oder wertlos wahr. Sofern sie keinen Grund haben, misstrauisch zu werden, ziehen sie stets weiter, ohne das Gebiet näher zu untersuchen. Kreaturen mit hinreichenden Gründen für Misstrauen, welche die Gegend untersuchen, erhalten einen weiteren Rettungswurf mit einem Bonus von +2, da sie das Gebiet betreten und direkt mit der Illusion interagieren. Du kannst den Wirkungsbereich dieses Zaubers erweitern, indem du ihn mehrfach wirkst. Dabei musst du jede weitere Anwendung an den bereits betroffenen Bereich „anheften“, indem du dieselben Richtlinien hinsichtlich der Katastrophe und dieselben Ausnahmen bestimmst. Tust du dies nicht, verschwindet die gesamte Illusion, egal wie groß sie ist.


Furchterweckendes Abbild


Schule: Illusion (Einbildung); Grad: BAR 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Monströs verzerrter Doppelgänger des Zauberwirkers
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln (bei Interaktion); Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst eine größere und weitaus bedrohlichere Version deiner selbst, welche du aussenden, wie eine Marionette manipulieren und zur Interaktion mit anderen nutzen kannst. Dieses Duplikat kann um bis zu zwei Größenordnungen größer sein als du. Du legst ein Grundthema fest, wie dein ursprüngliches Aussehen verändert wird. Dieses Duplikat ähnelt dir aber dennoch stets in gewisser Weise: Kreaturen, welche dich bereits kennen, erhalten einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um diesen Zauber anzuzweifeln. Dein Duplikat besitzt keine Substanz, daher kannst du es nicht nutzen, um die Umgebung zu verändern, anzugreifen oder Kreaturen Schaden zuzufügen. Du kannst durch das Duplikat sprechen und verbal mit anderen interagieren und dabei Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern einsetzen; in diesem Fall erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Du kannst die Umgebung deines Duplikats sehen, hören und riechen, als würdest du deine eigene Wahrnehmung nutzen. Da du zugleich deine eigene Umgebung wahrnimmst, ist dies sehr anstrengend für deine Sinne: Während du dein Duplikat kontrollierst, erleidest du einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Das Duplikat bewegt sich unter deinen mentalen Befehlen. Du musst diese Bewegungen nicht selbst ausführen, allerdings eine Standard-Aktion aufwenden, um dein Duplikat für 1 Runde zu kontrollieren. Solltest du dich nicht auf diese Weise auf den Zauber konzentrieren, verschwindet dein Duplikat. Du kannst die Kontrolle aufrechterhalten, ohne eine Sicht- oder Effektlinie zu haben.


Das Duplikat hört sofort zu existieren auf, wenn es von einem Angriff oder schädigenden Flächeneffekt getroffen wird oder die maximale Reichweite des Zaubers verlässt.


Schutzzauber des Ausweichens


Schule: Bannzauber; Grad: BAR 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KAM 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Dieser Schutzzauber verleiht dir zusätzliche Beweglichkeit, wenn du Angriffen größerer Gegner ausweichst. Solltest du von einer Kreatur, welche mindestens eine Größenkategorie größer ist als du, angegriffen und verfehlt werden, während du unter diesem Zauber stehst, kannst du dich als Augenblickliche Aktion bis zu 1,50 m von der angreifenden Kreatur fortbewegen. Pro 5 Zauberstufen kannst du dich um maximal weitere 1,50 m wegbewegen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe.


Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 2, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 lebende, berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe (A), Speziell, siehe Text


Dieser Zauber ist ein von Halblingklerikern bevorzugter Segen: Er verleiht dem Ziel einen Moralbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Sollte das Ziel das Volksmerkmal Furchtlos besitzen, ist es stattdessen gegen Furcht immun. Sollte dem Ziel ein Rettungswurf gegen Furcht misslingen, kann es den Zauber als Augenblickliche Aktion beenden, um den Rettungswurf mit einem Moralbonus von +4 zu wiederholen. Es muss das neue Ergebnis behalten, selbst wenn dieses schlechter sein sollte.


Massen-Segen des Glücks und der Entschlossenheit


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: INQ 6, KLE 6, PAL 4
Reichweite: Nah (7,50m+1,50m/Stufen)
Ziel: 1 Kreatur/Stufe, kein Ziel darf von einem anderen weiter als 9 m entfernt sein.


Dieser Zauber funktioniert wie Segen des Glücks und der Entschlossenheit, kann aber mehrere Ziele betreffen.


Menschen

Fluch des Seebären


Schule: Nekromantie [Fluch]; Grad: DRU 5, HEX 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du legst den Fluch der unruhigen See auf das Ziel und lässt es dauerhaft kränkeln. Sobald das Ziel sich auf oder im Wasser und weiter als 1,5 km entfernt vom Ufer befindet, ist es zudem aufgrund von Seekrankheit Wankend. Dieser Fluch kann nicht gebannt werden. Fluch brechen oder Verzauberung brechen können ihn aber aufheben.


Schwarzes Mal


Schule: Nekromantie [Fluch, Furcht]; Grad: DRU 7, HEX 7
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (Flasche mit Meerwasser)
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du markierst das Ziel mit einem schwarzen Mal auf der Haut, dessen Form und Aussehen dir überlassen ist. Das Mal kann aber nicht größer als deine Hand sein. Das Schwarze Mal funktioniert wie ein Mal der Gerechtigkeit. Wenn das Mal aktiviert ist, ist das Ziel stets erschüttert, wenn es sich im oder auf dem Wasser und mehr als 1,50 m vom Ufer entfernt befindet. Während der Aktivierungszeit unterliegt das Ziel zudem dem Zauber Verbannt aus der Natur EXP, allerdings reagieren alle Kreaturen der Unterarten Aquatisch oder Wasser und solche mit einer Bewegungsrate: Schwimmen auf das Ziel feindselig. Dies umfasst nicht nur Tiere, allerdings sind nichtaquatische Tiere nicht davon betroffen.


Legendäres Schwarzes Mal


Wann immer die verfluchte Kreatur sich im oder auf dem Wasser weiter als 1,5 km vom Ufer entfernt, wird sie (oder ihr Wasserfahrzeug) ein Mal am Tag von einem oder mehr aquatischen oder Wassermonstern angriffen, als wären diese mittels Verbündeten der Natur herbeirufen (ZS 13) herbeigerufen worden.


Verständnis verleihen


Schule: Verzauberung (Zwang); Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2, INQ 2, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, dann wähle eine Fertigkeit aus, in welcher du wenigstens einen Fertigkeitsrang besitzt. Das Ziel erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit und gilt als in ihr geübt. Der Verständnisbonus steigt um +1 pro vier Stufen des Zauberkundigen (Maximum +6). Ferner kann das Ziel während der Wirkungsdauer des Zaubers einmal zwei Würfe für seine Fertigkeit ausführen und das bessere Ergebnis behalten; dies beendet aber die anderen Effekte des Zaubers.


Zwerge

Bodenhebung


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 2, KAM 2, KLE 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber gestattet dem Ziel, den Boden unter ihm sich erheben zu lassen. Als Schnelle Aktion kann das Ziel sein Feld sich um 1,50 m in die Höhe bewegen lassen; benachbarte Felder werden dabei zu steilen Anstiegen (Pathfinder Grundregelwerk). Kreaturen, die sich im Vergleich zum Ziel tieferliegend befinden, können dieses nicht in die Zange nehmen. Sollte das Ziel sich nach Erschaffen der Bodenerhebung weiterbewegen, kehrt der Boden zum Ende seines Zuges auf Normalniveau zurück, ansonsten verbleibt er in dieser Höhe, bis das Ziel sich fortbewegt oder ihn mit einer Schnellen Aktion auf Normalniveau zurückkehren lässt. Der Boden kann auf diese Weise maximal um 1,50 m angehoben werden.


Eisenbart


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 1, KAM 1, KLE 1, PAL 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Min/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber lässt einen buschigen Bart aus steifem Eisen im Gesicht eines bereitwilligen Zieles sprießen. Dieser Eisenbart verleiht dem Ziel einen Rüstungsbonus von +1 auf RK, welche mit getragener Rüstung kumulativ ist. Der Eisenbart kann auch als Waffe wie Rüstungsstacheln aus Kaltem Eisen genutzt werden. Er erschwert aber das Sprechen, daher unterliegen Zauber mit verbaler Komponente einer Zauberpatzerchance von 20%.


Lied der Mühen


Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 1
Zeitaufwand: siehe Text
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du kannst diesen Zauber als Teil der Aktion nutzen, mit welcher du den Bardenauftritt Lied des Erfolges beginnst. Der Vorteil von Lied des Erfolges hält an, bis das Ziel den Fertigkeitswurf mit der ausgewählten Fertigkeit durchgeführt hat (maximal aber 1 Stunde pro Zauberstufe), selbst wenn du den Bardenauftritt beendest.


Aasimare

Geweihter Ort


Schule: Hervorrufung [Gutes]; Grad: KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole Ambrosia)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: gebiet Ausstrahlung mit 6 m Radius
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber reinigt einen Bereich mit himmlischer Macht. Der SG für Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Gutes oder gegen fokussierte Energie, welche bösen Externaren Schaden zufügt (z.B. aufgrund von Gesinnung fokussieren), steigt um +2. Ferner erleiden böse Externare einen Malus von -1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe und können an einem Geweihten Ort nicht herbeigezaubert oder beschworen werden. Sollte das Gebiet einen Altar, Schrein oder andere dauerhafte Einrichtung enthalten, welche deiner Gottheit,deinem Pantheon oder einer höheren Macht von guter Gesinnung geweiht ist, werden die genannten Modifikatoren verdoppelt. Du kannst Geweihter Ort nicht in einem Bereich wirken, der eine dauerhafte Einrichtung enthält, die einer anderen als deiner Gottheit geweiht ist.


Himmelsschleier


Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: PAL 1
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Persönlich oder 1,50 m; siehe Text
Ziel: Du oder alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung; siehe Text
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, halbiert; Zauberresistenz: Nein


Du umgibst dich selbst mit einem Schleier aus positiver Energie, welcher es bösen Externaren erschwert, dich zu verletzen. Für die Wirkungsdauer dieses Zaubers erhältst du einen heiligen Bonus von +2 auf deine RK und Rettungswürfe. Beide Boni gelten nur gegen Angriffe und Effekte, welche von Externaren der Unterart Böse ausgehen. Du kannst diesen Zauber als Schnelle Aktion beenden, um allen solchen Externaren innerhalb von 1,50 m Entfernung 1W8 Schadenspunkte +1 Punkt pro Paladinstufe zuzufügen. Ein Willenswurf halbiert diesen Schaden.


Wahre Sprache


Schule: Erkenntnismagie; Grad: BAR 4, HEX 5, HXM/MAG 5, KLE 6
Zeitaufwand: Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Du kannst mit jeder Kreatur kommunizieren, die nicht geistlos ist. Solange du gehört werden kannst, können dich alle Kreaturen verstehen. Jede Kreatur vernimmt dich in ihrer Muttersprache oder anderen natürlichen Art der Kommunikation, während du die Antworten in deiner Muttersprache vernimmst. Du kannst Fragen stellen und Antworten erhalten, der Zauber macht andere Kreaturen aber nicht freundlicher oder kooperativer. Nichtintelligente Kreaturen könnten nur begrenzte Antworten geben. Während du diesen Zauber nutzt, kannst du mit deinen sprachabhängigen Effekten alle Kreaturen betreffen, die nicht geistlos sind.


Drow

Evolutionäre Rückverwandlung


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 2, ANP 3, HEX 2, HXM/MAG 3, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter, bereitwilliger Drow
Wirkungsdauer: 24 Stunden (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Der Ziel-Drow verwandelt sich in einen Oberflächenelfen. Er verliert die Volksmerkmale Dunkelsicht und Blindheit durch Licht und erlangt stattdessen das Volksmerkmal Dämmersicht. Gesinnung und Persönlichkeit sind nicht betroffen. Der Zauber verbirgt aber seine Gesinnung wie der Zauber Gesinnung verbergen. Der Zauber verleiht dem Ziel einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Elf durchzugehen. Es erscheint aber als sein elfisches Gegenstück und kann von anderen Drow erkannt werden, die das Ziel kennen.


Netzgeschoss


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Faustgroßer Klumpen Netzfl üssigkeit
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du schleuderst einen Klumpen aus Spinnennetzfäden auf ein Ziel dem ein Rettungswurf gelingen muss, um vom Effekt eines Spinnennetz-Zaubers betroffen zu werden, welcher nur das Feld der Kreatur belegt. Sollte der Rettungswurf gelingen oder die Kreatur aus dem Netz ausbrechen, lösen sich die Reste des Spinnennetzes auf und das Feld gilt deswegen nicht als Schwieriges Gelände. Dieser Zauber löst keinen Effekt aus, wenn das Ziel sich nicht auf oder angrenzend zu einer festen Oberfläche befindet, an der das Netz Halt finden kann.


Netzwolke


Schule: Beschwörung (Erschaffung); Grad: HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Wolke mit 6 m Radius und 6 m Höhe
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex, teilweise, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du erschaffst eine Wolke aus feuerresistenten, klebrigen Spinnennetzfäden, welche ähnlich einer Todeswolke wallt und wogt. Die Wolke bewegt sich mit einer Bewegungsrate von 3 m pro Runde von dir fort entlang der Bodenoberfläche. Bestimme die jeweilige Ausdehnung der Wolke von ihrem neuen Ursprungspunkt jede Runde erneut (der Ursprungspunkt bewegt sich jede Runde um 3 m weiter von dir fort). Im Spinnennetz gefangene Kreaturen verbleiben gefangen, auch wenn die Wolke weiterzieht. Von der Wolke passiertes Gelände gilt allerdings nicht als Schwieriges Gelände, wenn die Wolke weitergezogen ist. Da das Netzgewebe schwerer ist als Luft, sinkt die Wolke immer nach unten, so dass sie auch in Löchern und Gräben verschwinden kann. Sie kann weder Flüssigkeiten durchdringen, noch unter Wasser gewirkt werden. Ansonsten verhält sich die Wolke wie der Zauber Spinnennetz. Eine Kreatur, die sich zu Beginn ihres Zuges im Inneren der Wolke befindet, muss einen Rettungswurf gegen den Effekt ablegen. Das Netzmaterial ist brennbar (siehe Spinnennetz), verfügt aber über Feuerresistenz 5.


Gestrandete

Blendende Zwielichtgeschosse


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Schatten]; Grad: HEX 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Ein oder mehr Energiegeschosse
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst ein oder mehr Geschosse aus negativer Energie, die mit Schatten aus der Schattenebene aufgeladen sind. Du kannst ein Geschoss plus ein weiteres pro vier Stufen jenseits der 5. Stufe abfeuern (maximal drei Geschosse mit der 13. Stufe). Du kannst diese Geschosse auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abfeuern, die nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein dürfen. Du musst pro Geschoss einen Berührungsangriff im Fernkampf ausführen. Jedes Geschoss fügt einer lebenden Kreatur 4W6 Schadenspunkte zu oder heilt bei einer untoten Kreatur 4W6 Schadenspunkte. Ferner verbreitet sich die Energie des Geschosses auf der Haut der Zielkreaturen und macht sie vorübergehend blind – gelingt einer getroffenen Kreatur ein Reflexwurf nicht, ist sie für 1 Runde blind.


Schattige Zuflucht


Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein kleiner schwarzer Seidenbeutel)
Reichweite: Berührung
Ziel: ein berührtes Feld mit 1,50 m Seitenlänge
Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Seiltrick, allerdings ist der Eingangspunkt kein Seil, sondern ein Feld mit 1,50 m Seitenlänge. Der Raum kann bis zu 10 Kreaturen beliebiger Größe fassen. Wird dieser Zauber auf ein 1,50 m-Feld einer Wand gewirkt, erschafft es einen extradimensionalen Raum, welcher an die Schattenebene angrenzt. Kreaturen in diesem extradimensionalen Raum befinden sich außerhalb der Reichweite von Zaubern (Erkenntnismagie eingeschlossen), sofern diese nicht über die Grenzen von Ebenen hinauswirken. Der Raum fasst bis zu 10 Kreaturen (Größe beliebig). Der Zugang zu diesem extradimensionalen Raum bleibt als ein im Vergleich zur Umgebung dunklerer Bereich sichtbar.
Durch den extradimensionalen Zugang können keine Zauber gewirkt werden. Auch Flächeneffekte reichen nicht hinein. Von drinnen kann man hinaussehen wie durch eine 1,50 m x 1,50 m große Tür, von der Außenseite her kann man die Öffnung bemerken, aber nicht hindurchsehen. Wenn die Wirkungsdauer endet, wird alles aus dem extradimensionalen Raum hinausgeworfen. Der Raum kann stets nur von einer Kreatur gleichzeitig betreten oder verlassen werden.
Der Zugang ist nur offen, wenn er in Dämmerlicht liegt. Jede andere Helligkeitsstufe (heller oder dunkler) schließt den Zugang und setzt die im extradimensionalen Raum befindlichen Kreaturen fest. Sollte der Zugang bei Ablauf der Wirkungsdauer geschlossen sein, besteht eine Chance von 50%, dass Insassen des Extradimensionalen Raumes statt vor den Zugang auf die Schattenebene ausgeworfen werden. In diesem Fall erscheinen sie 1W10 x 1,5 Kilometer in zufälliger Richtung von dem Ort entfernt, welcher dem Zugang auf der Materiellen Ebene entspricht. Der Zauber hat keine Wirkung, wenn er auf einer Ebene gewirktwird, die nicht an die Schattenebene angrenzt.
Da der extradimensionale Raum an die Schattenebene angrenzt, funktionieren Schattenreise und jeder ähnliche Effekt, der es erlaubt, auf die Schattenebene zu reisen, mit höherer Genauigkeit. Die Entfernung, um welche Kreaturen beim Eintreffen von ihrem anvisierten Ziel abweichen, wird halbiert.


Goblins

Feuerspur


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt:Eine Spur aus Flammen folgt den Bewegungen des Zauberkundigen; siehe Text
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Wenn du diesen Zauber wirkst, tropft brennbare Flüssigkeit aus deinen Poren auf den Boden und entzündet sich spontan. Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers hinterlässt du jedes Mal, wenn du dein Feld verlässt, eine Feuerspur, die 1 Runde in von dir durchquerten Feldern brennt, ehe sie ausbrennt. Du kannst jede Runde bis zu 18 m an Feuerspur hinterlassen, sofern du klein oder mittelgroß bist. Solltest du größer als mittelgroß sein, reduziert dies die potentielle Länge der Feuerspur: Eine große Kreatur hinterlässt eine Spur von 3 m Breite und bis zu 9 m Länge, eine riesige Kreatur eine Spur von 4,50 m Breite und bis zu 4,50 m Länge. Noch größere Zauberkundige hinterlassen jede Runde nur eine Spur von 3 m Länge und einer Breite, die der Breite ihrer Angriffsfläche entspricht. Du entscheidest dich, wo du eine Feuerspur hinterlässt.
Kreaturen, die ihren Zug angrenzend zur Feuerspur beginnen, erleiden 1W6 Punkte Feuerschaden. Beginnen sie ihren Zug innerhalb der Feuerspur oder betreten ein entsprechend brennendes Feld, erleiden sie Feuerschaden in Höhe von 1W6 + 1 pro Zauberstufe (Maximum +10). Sollte eine Kreatur mehrfach während ihres Zuges ein brennendes Feld betreten, erleidet sie jedes Mal diesen Schaden. Brennbare Gegenstände in der oder angrenzend zur Feuerspur fangen Feuer.


Modderkugel


Schule: Beschwörung [Erde]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Effekt: Ein faustgroßer Klumpen klebrigen Schlamms
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Wenn du diesen Zauber wirkst, zauberst du einen Ball klebrigen Schlamms herbei und schleuderst ihn als Berührungsangriff im Fernkampf ins Gesicht eines Gegners. Bei einem Treffer wird das blind. Der getroffenen Kreatur steht zu Beginn jedes ihrer Züge ein Reflexwurf zu, um den Modder abzuschütteln und den Effekt zu beenden. Der Modder kann von der Zielkreatur oder einer an sie angrenzenden Kreatur als Standard-Aktion abgewischt werden.


Zwilling ausspeien


Schule: Beschwörung (Erschaffung,Teleportation); Grad: ALC 3, HXM/MAG 4, KAM 3, PKM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Effekt: Erschafft einen Schlickdoppelgänger des Zauberkundigen
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Wenn du diesen Zauber wirkst, erbrichst du eine abscheuliche Kopie deiner selbst aus Schlick in ein angrenzendes Feld. Solange der Zwilling existiert kann er sich bewegen, wenn du selbst dich als Bewegungsaktion bewegst. Er muss dir nicht folgen und kann keine anderen Aktionen ausführen. In den folgenden Runden kannst du zu Beginn deines Zuges augenblicklich mit deinem Zwilling die Plätze tauschen, als würdest du teleportieren. Dies ist keine Aktion und provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Der Zwilling hat eine
Bewegungsrate von 9 m und provoziert normal Gelegenheitsangrffe durch Bewegung. Er hat eine RK in Höhe von 10 + deine ½ Zauberstufe und TP in Höhe deiner Zauberstufe. Sollte der Zwilling auf 0 TP reduziert werden, wird er zerstört. Du kannst aber als Standard-Aktion während deines Zuges einen neuen erschaffen, solange die Wirkungsdauer des Zaubers anhält. Du kannst stets nur über einen derart erschaffenen Zwilling verfügen.


Legendäres Zwilling ausspeien


Jeder Zauber, den du mit einer Reichweite von Berührung, Nah, Mittel oder Weit wirkst, kann alternativ von deinem Zwilling ausgehen. Der Zwilling erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe deiner Legendenstufe und verfügt über Trefferpunkte in Höhe deiner doppelten Zauberstufe. Der Zwilling kann Gelegenheitsangriffe mit deinem GAB ausführen, besitzt aber keine Attributswertmodifikatoren, Talente oder Fertigkeiten. Er bedroht einen Bereich entsprechend deiner Größenkategorie und führt eine Kopie jener Waffe, die du in der Hand hattest, als du Zwilling ausspeien gewirkt hast. Sollte die Waffe des Zwillings zerstört oder er ihrer entwaffnet werden, erzeugt er während deines Zuges eine neue Waffe aus seiner eigenen Substanz. Seine Angriffe verursachen Schaden mit dem Schadenswürfel der Waffe.

Verbessert (5. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers zwei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können. Wenn du drei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du bei Wirken des Zaubers drei Kopien, die gleichzeitig aktiv sein können


Halb-Vampire

Blendender Strahl


Schule: Hervorrufung [Gutes, Licht]; Grad: INQ 3, KLE 2, PAL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7, 50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Ein oder mehr Lichtstrahlen
Wirkungsdauer: Augenblicklich (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du deckst deine Gegner mit blendenden Sonnenlichtstrahlen ein. Du kannst einen Strahl plus einen weiteren Strahl pro vier Stufen jenseits der 3. Stufe abschießen (Maximum drei Strahlen mit der 11. Stufe). Jeder Strahl erfordert einen Berührungsangriff im Fernkampf. Wenn ein Strahl trifft, explodiert er in heftige Lichtblitze. Dem Ziel muss ein Zähigkeitswurf gelingen, um nicht für 1 Runde blind zu werden. Sollte das Ziel über Blindheit im Licht, Empfindlichkeit gegenüber Licht oder eine andere Schwäche gegenüber hellem Licht besitzen, wird es bei einem misslungenen Rettungswurf für 1W4 Runden blind und erleidet 1W4 Schadenspunkte pro zwei Stufen des Zauberkundigen (Maximum 5W4). Jede Kreatur, die von einem Strahl blind gemacht wird, gibt für die Wirkungsdauer seiner Blindheit Licht wie ein Sonnenzepter ab. Die Strahlen können auf dasselbe Ziel oder unterschiedliche Ziele abgefeuert werden, im letzten Fall dürfen die Ziele nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein. Alle Strahlen werden gleichzeitig abgefeuert.


Legendärer Blendender Strahl


Bei einem erfolgreichen Rettungswurf ist das Ziel für 1 Runde Geblendet, bei einem Fehlschlag aber für 1W4 Runden Blind. Ein Ziel mit Blindheit durch Licht, Lichtempfindlichkeit oder anderen Empfindlichkeiten oder Verletzbarkeiten durch Licht wird stattdessen bei einem erfolgreichen Rettungswurf für 1W4 Runden Blind und bei einem Misserfolg dauerhaft blind.


Lebensenergie fokussieren


Schule: Verwandlung; Grad: KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G,
Reichweite: Berührung
Ziel: Eine berührte Kreatur mit Verbundenheit mit negativer
Energie
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Wenn dieser Zauber auf eine Kreatur mit Verbundenheit mit negativer Energie gewirkt wird, kann das Ziel fokussierte positive Energie in temporäre Trefferpunkte umwandeln. Wenn es zum Ziel eines Effektes wird, der nur bei lebenden Kreaturen TP heilt (z.B. Leichte Wunden heilen oder Positive Energie fokussieren), erhält das Ziel stattdessen temporäre TP in Höhe der Hälfte der TP, welche die positive Energie normalerweise geheilt hätte. Diese temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers vor.


Schutzzauber gegen Verwandlung in untote Brut


Schule: Nekromantie; Grad: INQ 5, KLE 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird resistent gegen die Effekte von Lebenskraftentzug und Blutsaugen durch untote Kreaturen. Es kann nicht im Falle seines Todes in Brut verwandelt werden, solange der Zauber wirkt. Sollte der TW des angreifenden Untoten deine Zauberstufe nicht überschreiben, hat der Lebenskraftentzug oder das Blutsaugen keine Wirkung. Andernfalls muss dem Untoten ein Zähigkeitswurf gegen den SG dieses Zaubers pro Angriff gelingen, damit diese besonderen Eigenschaften greifen. Der Zauber verhindert nur den KO-Schaden durch Blutsaugen und negative Stufen durch Lebenskraftentzug, nicht aber andere Effekte dieser Angriffe.


Hobgoblins

Schmerzhafte Bestrafung


Schule: Illusion (Phantome) [Gefühl, Geistesbeeinflussung]; Grad: ANP 2, HEX 3, INQ 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufe)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Mit einem Wort und einer Geste erzeugst du bei deinem Ziel eine derartige Abneigung dich anzugreifen, dass die Tat ihm Schmerz und großes Unwohlsein verursacht. Wenn das Ziel dich während der Wirkungsdauer angreift, einen Schadenszauber auf dich wirkt oder etwas anderes tut, das dir Schaden zufügen würde, erleidet es 2W6 Punkte nichttödlichen Schaden.


Katzenvolk

Atem Rauben


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 2, DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde (siehe Text)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du entreißt einer Kreatur den Atem aus den Lungen, verursachst Schaden und nimmst ihm die Fähigkeit zu spreche, Odemwaffen einzusetzen oder Zauber mit verbalen Komponenten zu wirken. Sollte dem Ziel der Rettungswurf misslingen, erleidet es 2W6 Schadenspunkte, kann nicht sprechen, Odemwaffen einsetzen oder anderes tun, das Atmung erfordert. Eine sichtbare Linie aus Luft verlässt den Mund des Zieles und fährt in deinen Mund ein. Sollte während der Wirkungsdauer die Effektlinie unterbrochen werden oder das Ziel die Reichweite verlassen, endet der Zauber augenblicklich. Dieser Zauber hat keinen Effekt auf Kreaturen, die keine Luft atmen müssen.


Neun Leben


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 8, KLE 8
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Reichweite: Berührung
Ziel: 1 berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Trotz seines Namens verleiht dieser Schutzzauber dem Ziel nicht mehrere Leben, sondern die Fähigkeit, aus Problemen heraus zu gelangen und schädliche Effekte und Zustände abzuschütteln. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kann das Ziel jede der folgenden Fähigkeiten als Augenblickliche Aktion nutzen; wenn er neun Mal von dieser Möglichkeit Gebrauch gemacht hat, endet der Zauber.
Abschütteln: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter einem der folgenden Zustände leidet: Benommen, Blind, Ermüdet, Erschöpft, Erschüttert, Geblendet, Kauernd, Kränkelnd, Panisch, Übelkeit, Verängstigt, Verstrickt, Verwirrt, Wankend. Wird diese Fähigkeit eingesetzt, endet dieser Zustand.
Auf den Beinen bleiben: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es zu-Fall-gebracht oder anderweitig zu Boden geworfen wird. Das Ziel bleibt aufrecht stehen.
Entschlüpfen: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn es sich im Ringkampf oder Haltegriff befindet. Es entkommt automatisch dem Ringkampf, als wäre ihm ein entsprechender Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gelungen. Katzenglück: Das Ziel kann diese Fähigkeit nutzen, wenn ihm ein Rettungswurf misslingt. Es kann diesen Rettungswurf wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, auch wenn es schlechter sein sollte.
Wiederkehr: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es unter 1 TP reduziert wird. Das Ziel wird augenblicklich für 3W6 Schadenspunkte geheilt. Sollte dies genügen, um das Ziel im positiven TP-Bereich zu halten, wird es nicht bewusstlos, andernfalls stabilisiert es sich automatisch. Diese Effekte greifen sogar, wenn der ursprüngliche Schaden hoch genug ist, um das Ziel zu töten.
Zähigkeit: Das Ziel kann diese Fähigkeit einsetzen, wenn es von einem Kritischen Treffer oder Hinterhältigem Angriff getroffen wird. Der Kritische Treffer oder Hinterhältige Schaden wird vereitelt; stattdessen wird der Schaden normal ausgewürfelt.


Kobolde

Fallen verbessern


Schule: Verwandlung; Grad: ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, INQ 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Minute
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Falle
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (Gegenstand)


Wenn dieser Zauber auf eine Falle gewirkt wird, verbessert er ein spezifisches Element dieser Falle, welches beim Wirken des Zaubers ausgewählt wird. Der Zauberkundige kann eines der folgenden Elemente verbessern (jede Verbesserung erhöht den HG der Falle um +1):
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung zum Entdecken der Falle steigt um +5.
* Der SG des Fertigkeitswurfes für Mechanismus ausschalten zum Entschärfen der Falle steigt um +5.
* Der Angriffsbonus oder SG des Rettungswurfs der Falle steigt um +2.
Um diesen Zauber auf eine Falle zu wirken, musst du wissen, dass es die Falle gibt und wo sie sich befindet. Eine Falle kann nur eine Verbesserung durch diesen Zauber erhalten. Eine zweite Anwendung verändert die Verbesserung, fügt aber keine zweite Verbesserung hinzu.


Oreaden

Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Wenn dem Ziel dieses Zaubers der Zähigkeitswurf misslingt, verhalten sich Bereiche aus Erde und Stein wie ein schnappender Morast, der das Ziel nach unten zieht und ihm Schaden zufügt, wenn es sich durch solches Gelände bewegt.
Sollte das Ziel eine Kreatur sein, behandelt es alle Bereiche aus Erde und Stein, die es durchquert, als Schwieriges Gelände. Ferner erleidet das Ziel pro 1,50 m, die es in solchem Gelände zurücklegt, 1W6 Schadenspunkte. Kreaturen, die über eine Bewegungsrate: Graben oder die Fähigkeit Durch Erde gleiten verfügen, sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Wird der Zauber auf einen nicht getragenen Gegenstand gewirkt, der auf Erde oder Stein liegt, legt sich der Untergrund um den Gegenstand und zieht ihn in die Tiefe. Um den Gegenstand herauszuziehen, während der Zauber anhält, ist ein Stärkewurf gegen SG 15 erforderlich.


Massen-Fesselnde Erde


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: DRU 6, HEX 6
Ziel: Eine Kreatur oder ein nicht getragener Gegenstand/Stufe, nichts darf weiter als 9 m voneinander entfernt sein


Dieser Zauber wirkt wie Fesselnde Erde, wie oben beschrieben.


Mächtige Faust der Erde


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du erschaffst einen faustgroßen Felsen, der auf einen Gegner zufliegt. Führe einen Waffenlosen Angriffswurf gegen das Ziel aus, als würde es sich in deinem Bedrohungsbereich befinden. Gelingt der Angriff, verursacht der Felsen Wuchtwaffenschaden, als hättest du das Ziel mit deinem Waffenlosen Schlag getroffen. Solltest du einen Ki-Vorrat besitzen, zählt der Felsen als Ki- Schlag, solange du über Ki-Punkte verfügst.
Ein Qinggong-Mönch ABR kann mit der 4. Stufe diesen Zauber als Ki-Kraft auswählen, dessen Aktivierung 1 Ki-Punkt kostet (sollte der Mönch nach Aktivieren dieser Ki-Kraft keine Ki-Punkte mehr haben, zählt der Felsen nicht als Ki-Schlag).


Legendäre Mächtige Faust der Erde


Addiere deine Legendenstufe auf den Angriffs- und Schadenswurf des Felsens. Erhöhe den Kritischen Schadensmultiplikator des Angriffs um +1 (maximal x4).


Steinschild


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Erde]; Grad: DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 2, KLE 1, PKM 1
Zeitaufwand: 1 Augenblickliche-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: 0 m
Effekt:Eine Steinmauer füllt eine Seite eines Feldes von 1,50 m x 1,50 m aus
Wirkungsdauer: 1 Runde
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Eine 2,5 cm dicke Steinwand wächst aus dem Boden zwischen dir und einem Gegner deiner Wahl. Der Steinschild verleiht dir Deckung gegenüber diesem Gegner bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Du erhältst einen Bonus von +4 auf die Rüstungsklasse und einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe. Sollte der Gegner dich bei einem Angriff um 4 oder weniger verfehlen, trifft er den Schild (Härte 8, 15 TP). Sollte der Schild zerstört werden, endet der Zauber und der Schild löst sich zu Nichts auf. Zauber und Effekte, welche einem Bereich Schaden zufügen, beschädigen den Schild.
Du kannst diesen Zauber nur einsetzen, wenn du angrenzend zu einem großen Bereich von Erde oder Stein bist, z.B. dem Erdboden oder einer Wand. Ein Qinggong-Mönch ABR kann diesen Zauber mit der 4. Stufe als Ki-Kraft auswählen.


Zorniges Geröll


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: BAR 3, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, KLE 3
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein Schwarm aus Steinen
Wirkungsdauer: Konzentration +2 Runden
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du belebst einen Bereich voller Geröll, loser Erde oder anderen kleinen Steinen und erschaffst so eine gefährliche, rollende Trümmerzone. Das belebte Geröll hat eine Angriffsfläche von 3 m und verhält sich wie ein Schwarm, der alles beschädigt (1W6 TP) und ablenkt (SG 12), das sich in ihm befindet. Als Bewegungsaktion kannst du das Geröll anweisen, sich um bis zu 3 m fortzubewegen. Sollte das Geröll angegriffen werden, dann behandle es wie einen mittelgroßen Belebten Gegenstand mit der Schablone für Junge Kreaturen und der Unterart Schwarm.


Orks

Blut wittern


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 3, ANP 2, DRU 3, HEX 3, HXM/ MAG 3, INQ 3, KLE 3, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziele: 1 Kreatur/2 Stufen, zwei Kreaturen dürfen nicht mehr als 9 m voneinander entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Du verstärkst die Fähigkeit des Ziels, Blut wittern zu können. Das Ziel wird behandelt, als besäße es die universale Monsterfähigkeit Geruchssinn, allerdings nur hinsichtlich des Wahrnehmens und Aufspürens verletzter Kreaturen (d.h. Kreaturen, die nicht ihre vollen Trefferpunkte besitzen). Kreaturen mit weniger als der Hälfte ihrer Gesamttrefferpunkte oder solche, die Blutungsschaden erleiden, gelten als starke Gerüche.
Orks und andere Kreaturen unter den Auswirkungen von Kampfrausch erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe, die sie mit Hilfe dieses Zaubers wittern können. Bei Zielen, deren Blut als starker Geruch zählt, steigt der Moralbonus auf +4.


Brennendes Blut


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 2, ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel erhält eine Aura mit 1,50 m Radius, welche das Blut von Kreaturen in diesem Wirkungsbereich bei Luftkontakt entzündet. Jede Kreatur, das Ziel des Zauber eingeschlossen, innerhalb dieser Aura, die durch einen einzelnen Angriff wenigstens 5 Punkte Hieb-, Stichwaffen- oder Blutungsschaden nimmt, erzeugt automatisch einen Sprühregen brennenden Blutes. Dieses Sprühen trifft ein zufällig bestimmtes, an die Kreatur angrenzendes Feld und eine eventuell darauf befindliche andere Kreatur. Das Sprühen verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden bei jeder Kreatur im betroffenen Feld und 1 Punkt Explosionsschaden bei allen Kreaturen innerhalb von 1,50 m Entfernung zum Ziel des Sprühens, das Ziel dieses Zaubers eingeschlossen. Eine Kreatur kann pro Runde nur ein solches Sprühen brennenden Blutes erzeugen. Kreaturen, die kein Blut haben (z.B. Schlicke und die meisten Konstrukte und Untote) erzeugen kein sprühendes Blut, wenn sie angegriffen werden.


Das Herz des Feindes


Schule: Nekromantie [Böses, Tod]; Grad: Adept 2, ANP 2, HEX 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Volle-Aktion, speziell, s.u.
Komponenten: V, G, M (Herz der Zielkreatur)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte lebende Kreatur
Wirkungsdauer: Konzentration/1 Minute pro TW des Zieles, siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du schneidest das Herz eines Feindes heraus und verzehrst es. Dabei absorbierst du die Kraft dieses Feindes. Als Teil des Zauberns fügst du einer angrenzenden, hilflosen und lebenden Kreatur einen Coup-de-Grace mit einer Hiebwaffe zu. Sollte das Ziel sterben, isst du sein Herz, um die Vorteile des Zaubers zu erlangen. Sollte das Ziel überleben, ist der Zauber nicht verschwendet, sofern du dich weiter auf ihn konzentrierst. Wenn du das Herz verzehrst, erhältst du die Vorteile des Zaubers Totenglocke, allerdings erhältst du 1W8 temporäre TP +1 TP pro TW des Zieles und ist der ST-Bonus ein unheiliger Bonus.


Wächterschädel


Schule: Nekromantie [Böses]; Grad: ANP 1, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Stunde
Komponenten: V, G, M (ein Onyx im Wert von wenigstens 10 GM)
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührter abgetrennter Kopf
Wirkungsdauer: Permanent (A), siehe Text
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Du stellst die Sinne eines abgetrennten humanoiden oder monströs humanoiden Kopfes wieder her, wobei der Tod der Kreatur in den letzten 24 Stunden erfolgt sein muss. Der Kopf muss auf einem Pfahl, Speer, Ast oder anderem stabilen Gegenstand befestigt werden. Der Zauber endet, sollten der Kopf und/oder der Gegenstand bewegt werden. Der Kopf besitzt Dämmersicht und Dunkelsicht 18 m, kann auf der Stelle rotieren, um in alle Richtungen zu blicken, und erhält einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Solange du dich nicht weiter als 9 m vom Kopf entfernst, kannst du dich als Standard-Aktion seiner Sinne bedienen. Du siehst und hörst von seinem Standort aus, erhältst die Vorteile von Dämmer- und Dunkelsicht und kannst seinen Wahrnehmungsbonus anstelle deines eigenen verwenden. Solange du die Sinne des abgetrennten Kopfes benutzt, ist dein eigener Körper blind und taub, bis du mit einer Freie Aktion wieder auf deine eigene Sinne zurückgreifst und dich von den Sinnen des Kopfes löst.
Wenn du den Kopf erschaffst, kannst du ihn mit einer auslösenden Bedingung versehen ähnlich einem Magischen Mund. Wenn ein Auslöser einmal bestimmt wurde, kann er nicht mehr geändert werden. Solltest du dich nicht weiter als 9 m entfernt aufhalten, weißt du, wenn der Auslöser aktiviert wurde (solltest du mehrere aktive Wächterschädel besitzen, weißt du auch, welcher ausgelöst wurde). Dies weckt dich aus gewöhnlichem Schlaf, stört ansonsten aber deine Konzentration nicht. Du könntest z.B. als Auslöser festlegen, dass ein Wächterschädel dich nur alarmiert, wenn ein Humanoider in sein Blickfeld kommt, wenn sich ein Rivale nähert, wenn ein Wachtier getötet wird usw., solange es so geschieht, dass der abgetrennte Kopf es sehen kann.
Dieser Zauber verleiht dem Kopf nicht die Fähigkeit zu sprechen, zu denken oder irgendetwas anderes zu tun, als sich zu drehen. Der Kopf ist aber ein passendes Ziel für andere Zauber wie z.B. Magischer Mund.


Pyrier

Entzündende Berührung


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur oder Gegenstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Bei einem erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf lässt du dein Ziel in Flammen aufgehen und fügst ihm 1W6 Punkte Feuerschaden zu. Misslingt ihm der Rettungswurf, beginnt es zudem zu brennen. Sollte das Ziel Feuer fangen, müssen in der Folgerunde alle zu ihm angrenzenden Kreaturen (du eingeschlossen) einen Reflexwurf ablegen oder 1W4 Punkte Feuerschaden erleiden.


Feuerkette


Schule: Hervorrufung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 6, KAM 6
Komponenten: V, G, F (ein Tropfen Öl und ein Brocken Feuerstein)
Reichweite: Mittel (30m+3m/Stufe)


Dieser Zauber funktioniert wie Kugelblitz mit den genannten Ausnahmen. Er verursacht Feuerschaden anstelle von Elektrizitätsschaden.


Feuerstrom


Schule: Herbeizauberung [Feuer]; Grad: HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 6 m
Wirkungsbereich: 6 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Reflex, halbiert; Zauberresistenz: Ja


Ein donnernder Flammenstrom entspringt deiner ausgestreckten Hand und fügt jeder Kreatur im Wirkungsbereich 2W6 Punkte Feuerschaden zu. In jeder Runde, in der du dich weiterhin auf den Zauber konzentrierst, kannst du einen neuen Wirkungsbereich auswählen.
Feuerstrom setzt brennbare Dinge in Brand und beschädigt Gegenstände im Wirkungsbereich. Er kann Metall mit niedrigem Schmelzpunkt schmelzen wie z.B. Blei, Gold, Kupfer, Silber und Bronze. Sollte eine Barriere aufgrund des erlittenen Schadens zerbersten oder brechen, kann der Effekt in den dahinter liegenden Bereich eindringen, sofern dieser im Wirkungsbereich liegt, andernfalls endet er an der Barriere wie alle anderen Zaubereffekte auch.


Legendärer Feuerstrom


Der verursachte Schaden steigt auf 2W10 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, deren Rettungswurf misslingt, fängt Feuer (Grundregelwerk, S. 444). Der anhaltende Feuerstrom erschwert das Vorankommen: Der Wirkungsbereich des Zaubers wird als Schwieriges Gelände behandelt.

Verbessert (4. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, erschaffst du eine zweite Feuerlinie mit deiner anderen Hand. Sollten diese Linien sich überlappen, müssen Kreaturen in der Überlappungszone zwei Rettungswürfe ablegen und das schlechtere Ergebnis wählen, erleiden aber nicht Schaden durch beide Linien. Du kannst eine Feuerlinie als Freie Aktion während deines Zuges beenden; solltest du eine Linie nicht länger aufrechterhalten, musst du Legendären Feuerstrom erneut wirken, um sie wieder zu erschaffen.


Heilende Wärme


Schule: Bannmagie; Grad: ALC 4, DRU 4, INQ 4, KLE 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe


Dieser Zauber verleiht dir vorübergehend Immunität gegen Feuerschaden wie Schutz vor Energien. Als Standard-Aktion kannst du 12 Punkte verbleibende Energieabsorption aufgrund dieses Zaubers opfern, um bei einer berührten Kreatur 1W8 Schadenspunkte zu heilen; dies provoziert einen Gelegenheitsangriff. Wenn der Zauber 12 Punkte Feuerschaden pro Zauberstufe (Maximum 120 Punkte mit ZS 12) absorbiert hat, endet die Wirkungsdauer augenblicklich.


Sengende Aschegestalt


Schule: Verwandlung [Feuer]; Grad: ALC 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (etwas Gaze und eine Handvoll Asche)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, das Ziel wird aber zu einem sichtbaren Wirbel aus Rauch und heißer Asche statt zu harmlosem, durchsichtigem Gas. Das Ziel erhält die Unterart Feuer. Jede Kreatur, die ihren Zug auf demselben Feld wie das Ziel beginnt, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden und muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 15 +1 pro bereits erfolgtem Wurf bestehen, um nicht unter Rauchvergiftung zu leiden.


Legendäre Sengende Aschegestalt


Der verursachte Schaden steigt auf 3W6 Punkte Feuerschaden. Ansonsten fallen dieselben Veränderungen an wie bei Legendäre Gasförmige Gestalt.

Verbessert: Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, kann das Ziel sich als Bewegungsaktion in seine normale Gestalt oder die Sengende Aschegestalt verwandeln.


Totenkerze


Schule: Nekromantie [Böses, Feuer, Tod]; Grad: ANP 1, HEX 2, INQ 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Runde
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Augenblicklich/1 Runde pro TW des Zieles; siehe Text
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber funktioniert wie Totenglocke, allerdings nutzt du die Lebensenergie des getöteten Opfers nicht, um dich selbst zu verbessern, sondern um einen kleinen Feuerelementar herbeizuzaubern, der einer brennenden, heulenden Version der getöteten Kreatur ähnelt. Der Elementar handelt sofort während deines Zuges und verhält sich, als hättest du ihn mittels Monster herbeizaubern II herbeigezaubert. Er bleibt für eine Anzahl von Runden in Höhe der TW der getöteten Kreatur.


Zorn der Sonne


Schule: Verwandlung [Feuer, Fluch]; Grad: DRU 2, HEX 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verfluchst das Ziel, unter unerträglicher Hitze zu leiden. Scheitert dessen Rettungswurf, unterliegt das Ziel sofort großer Hitze, es erleidet 1W4 Punkte nichttödlichen Schaden s und leidet unter Hitzschlag (Erschöpfung). Das Ziel muss alle 10 Minuten gegen große Hitze einen Rettungswurf ablegen (beginnend mit SG 15 und nicht mit dem SG dieses Zaubers). Da die Hitze von innen kommt, funktionieren die normalen Methoden nicht, um ihr zu entkommen (d.h. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst oder Zuflucht im Schatten helfen nicht).


Rattenvolk

Alchemistische Bastelei


Schule: Verwandlung; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Feuerwaffe oder alchemistischer Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Ja


Du verwandelst einen alchemistischen Gegenstand oder eine Feuerwaffe in einen anderen alchemistischen Gegenstand oder eine andere Feuerwaffe desselben oder niedrigeren Preises. Magische Gegenstände sind von diesem Zauber nicht betroffen. Zum Ende der Wirkungsdauer werden betroffene alchemistische Gegenstände, welche während der Wirkungsdauer benutzt wurden, zerstört und kehren nicht in einen gebrauchsfähigen Zustand zurück. Feuerwaffen verwandeln sich wieder in den Ursprungsgegenstand zurück.


Kränkelnd Machende Schläge


Schule: Verwandlung [Krankheit]; Grad: ALC 2, ANP 2, DRU 2, HEX 2, KAM 3, WDL 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du wirst zu einer wandelnden Krankheit. Jede Kreatur, die dich im Nahkampf trifft, muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder für 1 Minute kränkeln. Kreaturen, die gegen Krankheit immun sind, sind auch gegen diesen kränkelnd machenden Effekt immun.


Krankheit verzögern


Schule: Beschwörung (Heilung); Grad: ALC 2, DRU 2, HEX 1, INQ 2, KLE 2, PAL 2, WDL 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Tag
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel wird vorübergehend immun gegen Krankheit. Solange er unter der Wirkung des Zaubers steht, wird er von Krankheiten nicht betroffen, denen er ausgesetzt ist. Sollte das Ziel gegenwärtig unter einer Krankheit leiden, musst du einen Wurf auf deine Zauberstufe ablegen gegen den SG der Krankheit, um diese für die Wirkungsdauer des Zaubers zu unterbrechen – andernfalls ist das Ziel weiterhin normal von der Krankheit betroffen. Krankheit verzögern heilt nicht den Schaden, den das Ziel bereits durch eine Krankheit erlitten hat.


Sylphen

Absorbierendes Einatmen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Ein wolkenartiger Effekt, ein Würfel mit bis zu 3 m Seitenlänge/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Du verleihst deinen Lungen unmenschliche Stärke und Kapazität, so dass du einen Gas-, Nebel-, Rauch- oder ähnlichen Wolkeneffekt ohne Komplikationen völlig einatmen kannst. Sollte es sich dabei um einen magischen Effekt handeln, muss dir ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 11 + ZS des Effekts gelingen. Wird die Wolke eingeatmet, verschwindet sie aus dem Bereich und hinterlässt normale Luft an ihrer Stelle. Sollte die Wolke zu groß sein, als dass du sie mit einer Anwendung dieses Zaubers einatmen könntest, kannst du einen Teil der Wolke einatmen (dies muss der dir am nächsten befindliche Teil sein). Diese Zauber hat keine Wirkung auf gasförmige Kreaturen. Er betrifft nur Wolken mit einer Wirkungsdauer von Augenblicklich (z.B. Odemwaffe), wenn du das Wirken dieses Zaubers als Aktion vorbereitet für diesen Fall hast.
Eine eingeatmete Wolke fügt dir keinen Schaden zu. Du kannst die Wolke für bis zu 1 Runde pro Stufe in dir verwahren, musst dabei aber deinen Atem anhalten, selbst wenn du vielleicht gar nicht atmen musst. Sollte die Wolke eine Wirkungsdauer besitzen, läuft diese weiter, während du sie eingeatmet hast. Du kannst die Wolke als Standard-Aktion wie eine Odemwaffe ausatmen und einen 18 m-Kegel mit ihr füllen (bzw. den ursprünglichen Bereich der Wolke, sollte dieser kleiner gewesen sein). Jede Kreatur im Wirkungsbereich der Odemwaffe unterliegt den normalen Effekten der Wolke und muss entsprechende Rettungs- und Zauberresistenzwürfe gegen den ursprünglichen SG der Wolke ausführen. Das Ausatmen der Wolke beendet diesen Zauber. Solltest du die Wolke nicht vor Ende der Wirkungsdauer ausatmen, erleidest du die Effekte der Wolke und dir misslingt automatisch jeder Rettungswurf gegen diese Effekte.


Giftgasförmige Gestalt


Schule: Verwandlung [Gift, Luft]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Komponenten: G, M (Kontaktgift oder eingeatmetes Gift im Wert von 100 GM)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Keiner; siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, allerdings ist der gasförmige Leib des Zieles für Kreaturen gefährlich, die ihn berühren. Eine Kreatur kann während ihres Zuges einen Zähigkeitswurf gegen SG 14 + deinen IN-Modifikator ablegen, um den Dämpfen zu widerstehen. Wenn du diesen Zauber wirkst, wählst du eine der folgenden Optionen aus:
Giftige Wolke: Der Leib des Zieles ist tödliches Gift, welches 1W2 Punkt KO-Schaden verursacht, sollte der Rettungswurf scheitern (Zähigkeit halbiert). Diese Form des Zaubers erfordert eine Materialkomponente.
Stinkende Wolke: Der Leib des Zieles verursacht bei Kreaturen Übelkeit, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, wie der Zauber Stinkende Wolke (Zähigkeit, keine Wirkung, siehe Text). Diese Form des Zaubers erfordert keine Materialkomponente.


Pfad des Windes


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 6, HXM/MAG 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 30 m
Effekt: 12 m hoher Luftzug in einer 30 m- Linie
Wirkungsdauer: Konzentration + 1 Runde
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du ruft mit einer ausholenden Geste mächtige Winde herbei, damit sie dir einen Weg bahnen. Die Winde entsprechen einem Stürme. Während der ersten Runde der Wirkungsdauer fegen sie alles aus dem Wirkungsbereich, das unter die Größenkategorie Klein oder kleiner fällt. Diese Dinge landen an der Seite des Bereichs (50% Wahrscheinlichkeit, ob links oder rechts). Du kannst dich ohne Abzüge im Wirkungsbereich bewegen, während alle anderen Kreaturen es mit den Winden zu tun bekommen. Während der zweiten undden Folgerunden werden die Ränder des Effektes als Windwälle behandelt. Sollte sich ein Gewässer innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, erzeugen die Winde einen bis zu 12 m tiefen Kanal in der Oberfläche der Flüssigkeit. Während deines Zuges kannst du als Bewegungsaktion den Zaubereffekt bewegen. Du kannst ihn an einem Ende um bis zu 45° rotieren oder ihn um bis zu 15 m auf gerader Linie von dir weg oder auf dich zu weiterbewegen.


Windiges Entkommen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: BAR 1, DRU 1, HXM/MAG 1, KAM 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: Augenblicklich


Du reagierst auf einen Angriff, indem du kurzfristig gasförmig und körperlos wirst, so dass der Angriff wirkungslos durch dich hindurchgeht. Du erhältst SR 10/Magie gegen diesen Angriff und bist dabei gegen Gifte, Hinterhältigen Schaden und Kritische Treffer immun.
Du kannst Windiges Entkommen nicht gegen einen Gelegenheitsangriffeinsetzen, den du durch das Wirken eines Zaubers, den Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit oder eine andere magische Fähigkeit provozierst, welche bei Nutzung einen Gelegenheitsangriff provoziert.


Windklingen


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 5, HEX 5, HXM/MAG 5, KAM 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du verhärtest die Luft rund um das Ziel zu gezackten, unsichtbaren Klingen, welche Schaden in Abhängigkeit davon verursachen, wie schnell sich das Ziel bewegt. Wenn es sich während seines Zuges wenigstens 1,50 m weit bewegt, erleidet es 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W6 Punkte Hiebwaffenschaden pro weitere 3 m. Bewegt sich das Ziel nicht durch die Luft, löst es diesen Schaden nicht aus (z.B. wenn es gräbt, schwimmt oder teleportiert).
In Bereichen starken Windes erleidet das Ziel auch dann während seines Zuges Schaden, wenn es sich nicht bewegt. Bei starkem Wind verursachen die Winde 1W8 Punkte Hiebwaffenschaden plus 1W8 pro stärkere Kategorie. Dieser zusätzliche Schaden kann nicht mittels augenblicklicher Windeffekte (wie z.B. Windstoß) generiert werden, sondern nur mit Windeffekten, die wenigstens 1 Runde anhalten.


Wolkengestalt


Schule: Verwandlung [Luft]; Grad: DRU 4, HXM/MAG 4, WDL 4
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe (A)


Dieser Zauber funktioniert wie Gasförmige Gestalt, du nimmst aber die Gestalt einer kolossalen Wolke mit einer Angriffsfläche von 9 m an. Du wählst das Aussehen dieser Wolke (weiß, stürmisch, flach, ausgefranst usw.), welche später nicht mehr geändert werden kann. Selbst die aufmerksamste Inspektion enthüllt nicht, dass die fragliche Wolke in Wirklichkeit eine magisch getarnte Kreatur ist. Alle normalen Tests ergeben nur eine Wolke. Magie entdecken enthüllt eine durchschnittliche Verwandlungsaura auf der Wolke. Deine Bewegungsrate: Fliegen in Wolkengestalt beträgt 9 m


Wolkenkugel


Schule: Hervorrufung [Luft]; Grad: DRU 2, HXM/MAG 2, KAM 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:1,50 m durchmessen Sphäre aus Luft
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (Gegenstand) oder Reflex, keine Wirkung, siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Ein wirbelnder Windball rollt in die Richtung, die du ihm weist, und trifft mit großer Kraft auf alle Hindernisse. Die Sphäre wird wie starker Wind behandelt und verleiht allen Fernkampfangriffen, die durch sie hindurch erfolgen, einen Malus von -4. Die Sphäre bewegt sich jede Runde 9 m weit. Als Teil dieser Bewegung kann sie um bis zu 9 m aufsteigen oder hinaufspringen, um ein Ziel zu treffen. Sollte sie die Angriffsfläche einer mittelgroßen oder kleinen Kreatur betreten, beendet sie ihre Bewegung für diese Runde und erzeugt einen scharfen Windstoß, mit dem sie gegen die Kreatur anstürmt. Der KMB der Sphäre für Ansturm berechnet sich aus deiner Zauberstufe anstelle ihres GAB. Sie erhält aufgrund ihrer Stärke von 14 einen Bonus von +2. Unabhängig vom Erfolg des Ansturms erleidet die Kreatur 1W6 Punkte nichttödlichen Wuchtwaffenschadens durch den Angriff. Scheitert der Ansturm unterliegt die Kreatur immer noch den Auswirkungen heftiger Winde, solange sie sich ein Feld mit der Sphäre teilt. Eine Wolkenkugel überrollt Gegenstände und Barrieren, die kleiner sind als 1,20 m.
Die Sphäre bewegt sich, solange du Bewegungsaktionen aufwendest, um sie aktiv zu dirigieren. Andernfalls verbleibt sie in Ruheposition. Sollte sie die Reichweite des Zaubers verlassen, löst sie sich auf.


Tengus

Diebesschutz


Schule: Bannmagie; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Tag


Du schützt einen Gegenstand in deinem Besitz gegen Diebstahl. Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um zu bemerken, falls jemand dir den Gegenstand fortnehmen will.


Legendärer Diebesschutz


Addiere deine Legendenstufe auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Addiere deine Legendenstufe auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Entreißen und Entwaffnen gegen den Gegenstand.


Mit Vögeln sprechen


Schule: Erkenntnismagie; Grad: BAR 2, DRU 1, HEX 2, HXM/MAG 2, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten; siehe Text


Du stößt eine Frage in Form eines tiefen Vogelrufes aus, der bis 1,5 km weit gehört werden kann. Du kannst die Antworten der Vögel in der Region auf die Frage verstehen. Im Laufe der nächsten 10 Minuten antworten die Vögel basierend auf ihrem Wissen, als hättest du die Frage mittels Mit Tieren sprechen gestellt. Du könntest auf diese Weise fragen, ob es Trinkwasser in der Nähe gibt, wo sich Raubtiere oder andere Kreaturen aufhalten, wie du zu einem bestimmten Platz kommst usw. Die örtlichen Vögel antworten so gut sie können.
Sollten sich keine Vögel in der Reichweite aufhalten, hat der Zauber keinen Effekt und erhältst du keine Antwort. Jede Kreatur, welche Mit Tieren sprechen oder eine ähnliche Fähigkeit einsetzt, kann deine als Vogelruf geäußerte Frage verstehen, dir aber möglicherweise nicht auf eine Weise antworten können, die du verstehst.


Winterfedern


Schule: Bannmagie; Grad: DRU 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte gefiederte Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Federn des Zieles werden dicker und plustern sich zum Schutz gegen die Kälte des Winters auf. Das Ziel erleidet keinen Schaden durch kalte Umgebung und kann problemlos bei Temperaturen bis -45°C existieren, ohne Zähigkeitswürfe ablegen zu müssen. Auch die Ausrüstung der Kreatur wird auf diese Weise geschützt. Der Zauber bietet keinen Schutz gegen Kälteschaden oder andere Umgebungsgefahren, die mit kaltem Wetter in Verbindung stehen wie z.B. auf Eis auszurutschen, Schneeblindheit usw.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du veranlassen, dass sich die Federn des Zieles für die Wirkungsdauer des Zaubers weiß verfärben. Dies verleiht dem Ziel einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, um sich in Eis und Schnee zu verstecken.


Tieflinge

Höllenpforte


Schule: Beschwörung (Teleportation) [Feuer]; Grad: HEX 5, HXM/MAG 5, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Ziel: Selbst und Kreaturen innerhalb eines 3 m-Explosionsradius‘ (siehe unten)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion. Wähle eine Ecke deines Startfeldes aus. Eine Flammenexplosion mit 3 m Radius geht von dieser Ecke in dem Moment aus, in dem du das Feld verlässt, und verursacht 4W6 Punkte Feuerschaden.


Legendäre Höllenpforte


Die Feuerexplosion stinkt nach Schwefel und verhält sich wie eine Stinkende Wolke (Wirkungsdauer wie jener Zauber und eigener Zähigkeitswurf).

Verbessert (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, nimmst du eine unwillige, angrenzende Kreatur mit. Pro weiterer Anwendung deiner Legendenkraft kannst du eine weitere, angrenzende Kreatur mitnehmen. Diese Kreaturen müssen zuerst Rettungswürfe gegen die Flammenexplosion und die Stinkende Wolke ablegen und dann erst Willenswürfe, um sich der Teleportation zu widersetzen.


Höllenschlundpeitsche


Schule: Verwandlung [Elektrizität, Feuer oder Säure]; Grad: HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)


Wenn du diesen Zauber wirkst, verwandelt sich deine Zunge in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursacht. Du wählst die Schadensart aus, wenn du diesen Zauber wirkst. Du greifst mit deiner Zunge wie mit einer Peitsche an, führst aber Berührungsangriffe mit ihr aus und kannst auch Kreaturen mit Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsboni verletzen. Du bist geübt im Umgang mit deiner Zunge. Ein Berührungsangriff mit deiner Zunge verursacht 1W8 Punkte Energieschaden für jeweils zwei Zauberstufen (Maximum 5W8 mit der 10. Stufe).
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du nicht sprechen, keine Zauber wirken, welche verbale Komponenten erfordern, und auch keine Gegenstände aktivieren, die Befehlsworte benötigen.
Die Kategorie des Zaubers (Elektrizität, Feuer oder Säure) hängt davon ab, welche Schadensart du beim Wirken wählst.


Undinen

Maridenmeisterschaft


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sofern das Ziel und sein Gegner mit Wasser in Kontakt sind. Sollte der Gegner oder das Ziel den Boden berühren, erleidet das Ziel dagegen einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe.


Nereidenanmut


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: DRU 1, HEX 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Du strahlst die unnatürliche Anmut einer Nereide aus. Sofern du keine Rüstung trägst oder diese nicht sichtbar ist, etwa wie bei einer Rüstung der Unscheinbarkeit, erhältst du einen Ablenkbonus auf RK und KMV in Höhe deines CH-Bonus.


Nixenruf


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung/Schall]; Grad: BAR 4, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 90 m
Ziel: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 90 m um dich herum
Wirkungsdauer: Konzentration +1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber erzeugt ein unirdisches, ansteckendes Lied, welches verführerisch jeden herbeiruft, der es hört. Nixenruf wirkt auf maximal 24 TP an Kreaturen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswürfe misslingen, werden von dem Lied angelockt und bewegen sich auf dem direktesten Weg auf dich zu. Sollte der Weg sie in gefährliches Gelände wie Feuer oder von einer Klippe hinab führen, steht jeder Kreatur ein zweiter Rettungswurf zu, um den Effekt zu beenden, ehe sie die Gefahr betritt. Von dem Lied angelockte Kreaturen können keine anderen Aktionen ausführen als sich selbst zu verteidigen. Eine Kreatur, die bis auf 1,50 m an dich herangekommen ist, steht nur für den Rest der Wirkungsdauer fasziniert da.


Undinenfluch


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Das Ziel verliert seine natürliche Fähigkeit zum Atmen. Solange es bei Bewusstsein bleibt und körperliche Handlungen vornehmen kann, atmet es weiter und funktioniert normal. Sollte es aber bewusstlos werden oder einschlafen oder handlungsunfähig werden, hört es auf zu atmen und beginnt zu ersticken. Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun.


Kiemenmenschen

Abolethen-Lunge


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 2, HEX 2, HXM/MAG 2, KLE 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M/GF (etwas Seetang)
Reichweite: Berührung
Ziel/Effekt: Du/ein illusionärer Doppelgänger
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe; siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Das Ziel kann unter Wasser atmen, es ist aber nicht länger in der Lage, normal Luft zu atmen. Teile die Wirkungsdauer gleichmäßig unter den von dir berührten Kreaturen auf. Dieser Zauber hat keinen Effekt bei Kreaturen, die bereits unter Wasser atmen können.


Meervolk

Flossen zu Füsse


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte, bereitwillige Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: Keiner; Zauberresistenz: Ja


Du verwandelt die Flossen oder den Schwanz des Zieles in Beine und Füße, so dass es sich an Land bewegen kann. Es verliert seine Bewegungsrate (Schwimmen), erlangt aber an Land eine Bewegungsrate passend für einen Humanoiden seiner Größe (d.h. eine Bewegungsrate von 9 m bei mittelgroßen und größeren Kreaturen und Bewegungsrate von 6 m bei kleinen Kreaturen). Sollte die Kreatur für 1 Runde in Wasser eingetaucht werden, kehrt dies die Verwandlung um, so dass sie wieder normal schwimmen kann. Eine Runde nach Verlassen des Wassers tritt die Verwandlung wieder ein und gestattet ihm zu gehen.


Dieser Zauber funktioniert nur bei Angehörigen des Meervolkes, Tritonen, Robben, Fischen und anderen Kreaturen, deren Leiber oder Gliedmaßen hauptsächlich zum Schwimmen genutzt werden und nicht zum Laufen geeignet sind. Er verleiht dem Ziel nicht die Fähigkeit Luft zu atmen.


Samsarer

Segen des Karmas


Schule: Erkenntnismagie [Gutes]; Grad: HEX 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel behandelt eine Fertigkeit deiner Wahl als Klassenfertigkeit.


Strigae

Starke Schwingen


Schule: Verwandlung; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Flügel des Zieles werden kräftiger. Seine Bewegungsrate (Fliegen) steigt um +3 m, die Manövrierfähigkeit verbessert sich um eine Stufe (Maximum Gut). Diese Verbesserung gilt als Verbesserungsbonus. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf flügellose Kreaturen und geflügelte Kreaturen, die nicht fliegen können.


Sulis

Elementarmacht verleihen


Schule: Hervorrufung [sieheText]; Grad: HXM/MAG 2, KAM 2, KLE 2
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis zur Entladung (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Dieser Zauber funktioniert wie Zauberkräfte verleihen. Du überträgst allerdings die Nutzung deiner Fähigkeit Elementarangriff auf das Ziel. Das Ziel muss über einen Intelligenzwert von 5 oder mehr verfügen, um die Fähigkeit einsetzen zu können. Der verliehene Elementarangriff funktioniert genau wie der deine, die Wirkungsdauer richtet sich aber nach der Stufe, bzw. den Trefferwürfeln des Zieles. Sobald du diesen Zauber gewirkt hast, kannst du deine Fähigkeit Elementarangriff nicht einsetzen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers endet.


Svirfnebli

Durch Erde gleiten


Schule: Verwandlung [Erde]; Grad: ALC 4, DRU 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel kann sich durch Stein, lockere Erde und fast jede andere Art von Erde mit Ausnahme von Metall bewegen, so wie ein Fisch im Wasser schwimmt. Die Bewegungsrate beträgt dabei 1,50 m. So das Ziel gegen Feuer geschützt ist, kann es sich auch durch Lava bewegen. Diese Bewegung hinterlässt keinen Tunnel und kein Loch und erzeugt auch keine Wellenbewegungen oder andere Spuren seiner Gegenwart. Sie erfordert so viel Konzentration wie Laufen – das Ziel kann also normal angreifen und zaubern, aber nicht rennen oder anstürmen. Wird Erde bewegen auf einen Bereich gewirkt, in dem sich das Ziel aufhält, wird dieses um 9 m zurückgeschleudert und für 1 Runde betäubt (Zähigkeit, SG 15, vereitelt die Betäubung). Dieser Zauber verleiht dem Ziel nicht die Fähigkeit, dabei zu atmen, so dass es die Luft anhalten muss, wenn es feste Materie passiert.


Vanaras

Raubschwanz


Schule: Verwandlung; Grad: ALC 3, BAR 3, HXM/MAG 3, KAM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Der Schwanz des Zieles bewegt sich schneller und agiert fast, als hätte er einen eigenen Verstand. Im Rahmen eines Vollen Angriffs kann das Ziel seinen Schwanz im Zuge einer Schnellen Aktionen für ein Kampfmanöver für Entreißen oder Schmutziger Trick einsetzen. Dabei wird der Schwanz als natürliche Waffe mit einer Reichweite von 1,50 m behandelt. Dieser Zauber hat keine Wirkung auf Kreaturen ohne einen greifenden Schwanz. Sollte das Ziel bereits über einen zusätzlichen Angriff durch Hast oder einen ähnlichen Effekt verfügen, gestattet dieser Zauber dem Schwanz nur, die genannten Kampfmanöver auszuführen, verleiht aber keinen zusätzlichen Angriff.


Vischkanyas

Hindurchzwängen


Schule: Verwandlung (Verwandlung); Grad: ALC 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Zähigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Unabhängig von seiner aktuellen Größe und Masse wird das Ziel äußerst beweglich. Es kann sich durch Bereiche von wenigstens der Hälfte seiner Größe bewegen, ohne Mali für Hindurchzwängen zu erhalten. Es kann sich durch Bereiche von wenigstens einem Viertel seiner Größe hindurchbewegen und erhält dabei die Mali für das Hindurchzwängen durch Bereiche von wenigstens der Hälfte seiner Größe.


Wayange

Schattenanker


Schule: Illusion (Schatten) [Schatten]; Grad: BAR 2, HEX 2, HXM/MAG 2
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Effekt:ein schattenhafter Schattenanker
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A); siehe Text
Rettungswurf: 1 Runde/Stufe; Zauberresistenz: Ja


Der Schatten des Zieles wird zu einer flexiblen Verankerung mit dem Feld, auf dem das Ziel sich gegenwärtig befindet. Wenn das Ziel sich weiter als 1,50 m von seinem Ankerpunkt fortbewegen will, muss ihm ein Kampfmanöverwurf für Ansturm gegen KMV 10 + ½ Zauberstufe + IN-Modifikator (so du eine Hexe oder ein Magier bist) oder CH-Modifikator (so du ein Barde oder Hexenmeister bist) gelingen. Das Ziel erleidet einen Malus von -1 auf den Wurf pro 1,50 m zwischen ihm und dem Ankerfeld. Misslingt der Kampfmanöverwurf, ist die Bewegung verschwendet und das Ziel kann sich nicht wegbewegen. Misslingt der Wurf um 10 oder mehr, wird das Ziel um 1,50 m zum Ankerfeld hingezogen und fällt zu Boden. Gelingt der Wurf um 10 oder mehr, endet der Zauber. Dieser Zauber wirkt nicht auf Ziele, die keine Schatten oder Spiegelbilder besitzen. Sollte das Ziel einen Teleportationseffekt verwenden oder die gegenwärtige Ebene verlassen, endet der Zauber.


Legendärer Schattenanker


Addiere deine Legendenstufe auf die KMV des Schattenankers. Eine Kreatur, die dem Schattenanker mittels Ebenenreise oder Teleportation entkommen will, muss einen Willenswurf bestehen, andernfalls wird sie auf die Schattenebene geschleudert, als hätte sie Schattenreise eingesetzt. Sollte es dem Ziel nicht möglich sein, von seinem aktuellen Aufenthaltsort mittels Schattenreise auf die Schattenebene überzuwechseln, hat dieser Aspekt des Zaubers keine Wirkung.


Wechselbälger

Gedanken einflüstern


Schule: Verzauberung (Zwang) [geistesbeeinflussend]; Grad: BAR 1, HEX 1, HXM/MAG 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: 1 Kreatur
Wirkungsdauer: Permanent
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du pflanzt eine Idee, ein Konzept oder einen Vorschlag in den Geist deines Zieles ein. Das Ziel hält diese Idee für seine eigene, muss sie aber nicht ausführen. Sollte die Idee im Gegensatz zu seinem üblichen Denken stehen (z.B. wenn ein Paladin denken soll: „Ich muss meine Freunde ermorden“), kann das Ziel vermuten, das geistesverändernde Magie im Spiel ist. Die Idee muss ausreichend klar sein, so dass sie mit Hilfe von ein, zwei Sätzen übermittelt werden kann. Du musst nicht die Sprache des Zieles beherrschen, um diesen Zauber wirken zu können, allerdings kannst du ohne eine gemeinsame Sprache nur rudimentäre Ideen einpflanzen.