Volksmerkmale (Verteidigung)

Die folgenden Volksmerkmale verbessern die Verteidigungsfähigkeiten der Angehörigen des Volkes.


Standardvolksmerkmale

Abgehärtet (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Konstitution; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit(magische Krankheiten inbegriffen).


Bergbewohner (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um schmale Vorsprünge zu überqueren, und auf Rettungswürfe gegen Höhenerschöpfung und Höhenkrankheit.


Celestische Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.


Diabolische Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, zum Abyss oder zur Hölle; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5 und Kälte 5.


Duergar-Immunitäten (4 VP): Voraussetzungen: Unterart Zwerg, Volksbonus von +2 oder mehr auf Konstitution; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Gift, Lähmung und Phantomeffekte. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten.


Elfische Immunität (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Elf; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der Kategorie Verzauberung.


Energieresistenz (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten entsprechend der Ebene aus, zu welcher das Volk Verbindungen hat: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser) oder Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes besitzen Resistenz 5 gegenüber dieser Energieart. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach ausgewählt werden, muss sich dann aber jedes Mal auf eine andere Elementarebene beziehen, zu welcher das Volk Bindungen besitzt.


Erhabene Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz 6 + Charakterstufe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böse sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten gewirkt von bösen Externaren.


Feuer im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle oder Drache; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Feuerschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Feuerresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Furchtlos (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Speziell: Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus des Volksmerkmals Mächtigerer Glücksstern oder Schwächerer Glücksstern.


Giftresistenz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus in Höhe ihrer TW auf Rettungswürfe gegen Gifteffekte.


Heiligenschein (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können mit dieser Fähigkeit beliebig oft Licht auf ihre Köpfe zentriert wirken. Wenn ein Angehöriger dieses Volkes seinen Heiligenschein nutzt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen böse Kreaturen sowie auf Rettungswürfe gegen Geblendet oder Blind.


Höhere Verteidigungsschulung (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK.


Illusionsresistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber oder -effekte.


In die Ecke gedrängt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes auf die Hälfte oder weniger seiner Trefferpunkte reduziert wird und keinen bei Bewusstsein befindlichen Verbündeten innerhalb von 9 m hat, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine RK.


Katzenglück (1 VP): Voraussetzungen: Das Volk muss einen Volksbonus von +2 oder mehr bei Geschicklichkeit besitzen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen.


Kristallgestalt (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Konstrukt oder Halb- Konstrukt; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine spiegelnde, kristalline Haut, welche ihnen einen Volksbonus von +2 auf RK gegen Strahlen verleiht. Sie können einmal am Tag einen gegen sie gerichteten Strahlenangriff abwehren, als würden sie das Talent Geschosse abwehren einsetzen.


Kuss der Briese (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Luft oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind von wirbelnden Winden umgeben, welche ihnen einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen nichtmagische Fernkampfangriffe verleihen. Sie können diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder auf leben lassen. Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes diesen Wind zu einem Windstoß fokussieren, mit dem er ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m ausführt. Dies erschöpft seine Fähigkeit Kuss der Briese für 24 Stunden. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Landverbunden (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK, wenn sie sich in einem bestimmten bevorzugten Gelände (siehe Liste der bevorzugten Gelände des Waldläufers) befinden. Die Geländeart wird bei der Charaktererschaffung ausgewählt und kann später nicht mehr geändert werden.


Lebensgebunden (2 VP): Voraussetzungen: Konstitutionswert; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Energieeffekte und auf Zähigkeitswürfe zum Entfernen von negativen Stufen sowie auf KO-Würfe zum Stabilisieren, wenn sie in den negativen TP-Bereich reduziert werden.


Lebenskraftentzug widerstehen (1 VP):Voraussetzungen: Volksmerkmal Verbundenheit mit Negativer Energie; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erleiden keine Nachteile durch Lebenskraftentzug, können aber immer noch getötet werden, wenn sie mehr negative Stufen als TW besitzen. Nach 24 Stunden werden alle angesammelten negativen Stufen entfernt, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist.


Mächtige Zauberresistenz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz Höhe von 11 + Charakterstufe.


Mit Schatten verschmelzen (1 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Schattenhafte Resistenz; Vorteil: Angriffe gegen Angehörige dieses Volkes, welche sich in Bereichen mit Dämmerlicht befinden, unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% statt der üblichen 20%. Dieses Merkmal verleiht keine Vollständige Tarnung, sondern erhöht nur die Fehlschlagchance. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Natürliche Rüstung (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf ihre RK.


Nebelkind (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt, steigt die Fehlschlagchance um 5%.


Niedere Verteidigungsschulung (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK gegen Humanoide der ausgewählten Art.


Resistent (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gift.


Schattenhafte Resistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5 und Kälte 5.


Schlachterprobt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf ihre KMV.


Schwächere Zauberresistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz in Höhe von 6 + Charakterstufe.


Schwächerer Glücksstern (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.


Standfestigkeit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.


Stein im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Konstrukt, Drache oder Halb-Konstrukt; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Säureschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Säureresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Stur (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten der der Unterschulen Verzauberung (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Sollte einem Angehörigen dieses Volkes ein Rettungswurf misslingen, erhält er 1 Runde später einen erneuten Versuch, um den Effekt frühzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Der zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Angehörige dieses Volkes eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle besitzen (z.B. das Klassenmerkmal des Schurken Entschlüpfender Geist), kann er nur eine dieser Fähigkeiten in einer Runde einsetzen, kann die andere aber in der Folgerundenutzen, sollte die erste scheitern.


Sturm im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zurEbene der Luft, Drache, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Elektrizitätsresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Unerschütterliche Gesundheit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheit, eingenommene Gifte und Übelkeit und Kränkeln.


Unerschütterlicher Glaube (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Verzweiflungseffekte. Einmal am Tag können Angehörige dieses Volkes einen Wurf mit einem W20 wiederholt, wenn sie eine natürliche 1 gewürfelt haben, und das zweite Ergebnis behalten.


Unnatürlich (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes machen normale Tiere nervös und trainieren daher die Verteidigung gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen. Angehörige dieses Volkes erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe, um auf Kreaturen der Art Tier Einfluss zu nehmen. Sie erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK gegen Tiere. Die Einstellung von Tieren gegenüber Angehörigen diesesVolkes ist zu Beginn stets eine Stufe schlechter als normal.


Unsterblicher Geist (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Sie verlieren keine Trefferpunkte, wenn sie negative Stufen erlangen, und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Lebenskraftentzug, Negative Energie, Todeseffekte und Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie.


Untote Resistenz (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheit.


Uralter Feind (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine Monsterart oder eine humanoide Unterart aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK gegenüber Monstern dieser Art und einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf gegen Kreaturen dieser Art.


Vitalisierende Erfrischung (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in natürlichem Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser untertauchen. Abgestandenes, vergiftetes oder gesammeltes Wasser (z.B. Wasser in einer künstlichen Grube oder einem Nimmervollen Beutel) aktiviert diese Fähigkeit nicht. Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Wüstenläufer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions- und Zähigkeitswürfe gegen Entkräftung und Erschöpfung sowie gegen alle anderen negativen Auswirkungen von Rennen, Gewaltmärschen, Hunger, Durst und heißer oder kalter Umgebung.


Zwiegespalten (1 VP): Voraussetzungen: Humanoider mit zwei Unterarten oder Volk der Unterart Halb- Konstrukt oder Halb- Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.


Verbesserte Volksmerkmale

Mächtigerer Glücksstern (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe.


Schadensresistenz der Feen (3 VP): Voraussetzungen: Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Kaltes Eisen.


Schadensresistenz der Lykanthropen (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Silber.


Schadensresistenz der Skelette (2 VP): Voraussetzungen: Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Wuchtwaffen.


Verbesserte Natürliche Rüstung (1 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Natürliche Rüstung; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Speziell: Dieses Volksmerkmal kann wiederholt gewählt werden, wird mit jedem weiteren Mal aber um 1 VP teurer. Die Effekte sind kumulativ.


Monströse Volksmerkmale

Elementare Immunität (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer elementaren Ebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten, welche mit der Ebene in Bezug steht, zu der das Volk Verbindungen besitzt: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser) oder Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes sind gegen die gewählte Energieart immun. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden. Dabei kostet es jedes Mal zusätzliche 1 VP. Wähle dann jeweils eine weitere Energieart entsprechend einer anderen Elementarebene, zu welcher das Volk Verbindungen besitzt. Sollte ein Volk Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Kälte besitzen, erhält es die Unterart Kälte. Sollte ein Volk Empfindlichkeit gegen Kälte und Immunität gegen Feuer besitzen, erhält es die Unterart Feuer.


Felsen fangen (2 VP): Voraussetzungen: Eigenschaft Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können kleine, mittelgroße oder große Felsen oder entsprechend große Geschosse fangen. Einmal pro Runde kann ein Angehöriger dieses Volkes, der normalerweise von einem Felsen getroffen werden würde, als Freie Aktion einen Reflexwurf ablegen, um ihn stattdessen zu fangen. Der SG ist bei einem kleinen Felsen 15, bei einem mittelgroßen Felsen 20 und bei einem großen Felsen 25; sollte das Geschoss über einen magischen Bonus auf den Angriffswurf verfügen, steigt der SG um diesen Wert. Der Angehörige dieses Volkes muss den Angriff wahrnehmen, um zu versuchen, einen Felsen zu fangen.


Schadensreduzierung (4 VP; siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Magie. Speziell: Für zusätzliche 2 VP kann dieses Volksmerkmal auf SR 10/Magie erhöht werden. Für weitere 2 VP kann die Art der SR zu einer Gesinnung (Böse, Chaos, Gut, Ordnung) verändert werden, wenn es sich um ein Volk von einheimischen Externaren mit Verbindungen zu passenden Ebene handelt (Chaos bei Völkern mit Verbindungen zu sind kumulativ. Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung, Böse bei Völkern mit Verbindungen zu Ebenen mit guter Gesinnung usw.).


Schnelle Heilung (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten jede Runde 1 TP zurück. Sofern hier nicht anders vermerkt, entspricht Schnelle Heilung quasinatürlicher Heilung. Schnelle Heilung gibt keine Trefferpunkte zurück, welche durch Hunger, Durst oder Ersticken verloren wurden. Sie lässt auch keine Körperteile nachwachsen. Schnelle Heilung funktioniert, bis ein Angehöriger dieses Volkes stirbt, dann endet sie sofort. Sie funktioniert auch, solange sich ein lebender Angehöriger des Volkes im negativen Trefferpunktebereich befindet. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden, die Kosten steigen dann jedes Mal um zusätzliche 1 VP.