Volksmerkmale (Talente und Fertigkeiten)

Volksmerkmale der Kategorie Talente und Fertigkeiten verleihen in der Regel Boni auf bestimmte Fertigkeiten oder gewähren Bonustalente.


Standardvolksmerkmale

Begnadeter Linguist (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Standardsprachen oder Linguist; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde investieren, erlernen sie jedes Mal eine zusätzliche Sprache.


Behände Landung (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes landen stets auf den Füßen, selbst wenn sie tödlichen Fallschaden erleiden sollten. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen.


Betörender Lügner (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um ihr Gegenüber davon zu überzeugen, dass sie die Wahrheit sagen, wenn sie in Wirklichkeit lügen.


Eingelebt (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales).


Emissär (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Fertigkeitsbonus (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine Fertigkeit aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Alternativ kannst du zwei in Verbindung stehende Fertigkeiten auswählen; Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf diese Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden. Jedes Mal müssen entweder eine andere Fertigkeit (+2 Bonus auf Würfe) oder zwei unterschiedliche Fertigkeiten (+1 auf eine Fertigkeit nach Wahl des Charakters) ausgewählt werden.


Fertigkeitstraining (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle bis zu zwei Fertigkeiten aus. Diese Fertigkeiten sind für Angehörige dieses Volkes immer Klassenfertigkeiten.


Finsterlandschleicher (5 VP): Voraussetzungen: Einheimischer der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), Heimlichkeit und Wahrnehmung. Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit steigt auf +4 in unterirdischem Gelände.


Frühere Leben (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich teilweise an frühere Leben erinnern; sie erhalten zwei Wissensfertigkeiten ihrer Wahl als Klassenfertigkeiten. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf diese beiden Fertigkeiten.


Geschult (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten auf der 1. Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Fertigkeitsrank mit jeder weiteren Stufe.


Gier (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den Wert nicht magischer Gegenstände zu bestimmen, welche Edelmetalle oder Edelsteine enthalten.


Handwerker (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk, um Gegenstände aus Metall oder Stein zu erschaffen.


Hinterhältig (5 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.


Jäger (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind für Angehörige dieses Volkes immer Klassenfertigkeiten.


Konzentriertes Lernen (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Auf der 1., 8. und 16. Stufe erhalten Angehörige dieses Volkes Fertigkeitsfokus in einer Fertigkeit ihrer Wahl als Bonustalent.


Leutselig (1 VP):Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Charisma; Vorteil: Wenn Angehörige dieses Volkes mittels Diplomatie ein anderes Wesen für sich einnehmen, erhält diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle Versuche, charismabasierenden Fertigkeitswürfen des Angehörigen dieses Volkes zu widerstehen.


Lumpensammler (2 VP): Voraussetzungen: Nein; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände zu finden (Fallen und Geheimtüren inbegriffen), um zu bestimmen, ob Nahrung verdorben ist, und um einen Trank am Geschmack zu erkennen.


Meisterbastler (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie sind ferner geübt im Umgang mit allen Waffen, die sie selbst herstellen.


Neugier (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind von natürlicher Neugier erfüllt. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind für sie stets Klassenfertigkeiten. Sollten sie eine Klasse auswählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeit aufführt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf diese Fertigkeiten.


Schleichender Jäger (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes reduzieren den Malus für Heimlichkeit in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Rennen mit einem Malus von -20 ablegen (der obige Malus von -5 ist in diesem Wert bereits enthalten).


Silberne Zunge (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese statt um zwei Stufen um bis zu drei Stufen verändern.


Sprachbegabt (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Standardsprachen oder Linguist; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie einen Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde investieren, erlernen sie jedes Mal eine zusätzliche Sprache.


Stadtverbunden (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und auf Motiv erkennen, um einen raschen Eindruck über eine soziale Situation zu erlangen.


Statisches Bonustalent (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle ein Talent ohne Voraussetzungen aus. Alle Angehörige dieses Volkes erhalten dieses Talent als Bonustalent auf der 1. Stufe.


Steingespür (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und versteckte Türen in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Fertigkeitswurf zum Bemerken solcher Merkmale, wenn sie sie innerhalb von 3 m passieren, egal ob sie aktiv danach suchen oder nicht.


Tarnung (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in dieser Art von Gelände.


Umgänglich (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn Angehörige dieses Volkes versuchen, die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie zu verändern und dabei um 5 oder mehr scheitern, können sie einen zweiten Versuch wagen, selbst wenn noch keine 24 Stunden verstrichen sind.


Variables Bonustalent (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieser Volkes wählen auf der 1. Stufe ein zusätzliches Talent.


Verborgener Reiter (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Reiter.


Wasserverbunden (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und können beim Schwimmen stets 10 nehmen. Zudem können sie Aqual als Bonussprache wählen.


Verbesserte Volksmerkmale

Behände Angriffe (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Waffenfinesse.


Blitzreaktion (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Verbesserte Initiative.