Volksmerkmale (Magie)

Die folgenden Volksmerkmale verbessern die Fähigkeit des Volkes, Magie zu nutzen, oder verleihen Zauberähnliche Fähigkeiten[link1].

Standardvolksmerkmale
Abgesandter (1 VP): Voraussetzungen: Keiner; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Intelligenzwert[link2] von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: 1/Tag – Gift entdecken, Magie entdecken[link3], Magie lesen[link4], Sprachen verstehen[link5]. Die Zauberstufe[link6] dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Arkane Konzentration (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe[link7], wenn sie arkane Zauber defensiv wirken.

Beschützer der Enklave (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe[link6] aller Bannmagiezauber, welche sie wirken. Angehörige dieses Volkes erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit[link8]; 1/Tag – Feenfeuer[link9], Gegenstand verbergen[link10], Heiligtum[link11]. Die Zauberstufe[link6] dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Eisenwuchs (2 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Ebene der Erde; Vorteil: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag ein Stück Eisen oder Stahl berühren und zu einem bis zu 10 Pfund schweren Gegenstand heranwachsen lassen, z.B. einem Schwert, einer Brechstange oder einem Leichten Stahlschild. Der Gegenstand bleibt in dieser Form für 10 Minuten bestehen oder bis er beschädigt[link14] oder zerstört wird. Dann nimmt er wieder seine ursprüngliche Form und Größe an.

Elfenmagie (3 VP): Voraussetzungen: Unterart Elf[link15]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz[link16] zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link17] für Zauberkunde[link18], um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link19] zu identifizieren.

Elementarbeschwörer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine der folgenden elementaren Unterarten[link20] aus: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Wenn du eine Kreatur der gewählten Unterart mit einem Zauber der Kategorie Herbeizauberung[link21] herbeizauberst, verlängere die Wirkungsdauer des Zaubers um 2 Runden.

Elementare Verbundenheit (1 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Sollte ein Angehöriger dieses Volkes ein Hexenmeister[link22] mit der Elementaren Blutlinie entsprechend der Ebene sein, zu dem sein Volk Verbindungen besitzt (z.B. Erde, Feuer, Luft oder Wasser), behandelt er seinen Charismawert[link23] als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes in der Lage sein, Domänenzauber zu wirken, welche mit der Elementarebene in Bezug stehen, zu der sein Volk Verbindungen hat, nutzt er seine Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gewährt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.

Finsterlandmagie (3 VP): Voraussetzungen: Einheimischer[link13] der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe.

Fruchtbarer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Ebene der Erde[link24], Feenwesen[link25] oder Pflanze[link26]; Vorteil: Hexenmeister[link22] dieses Volkes mit der Immergrünen Blutlinie behandeln ihren Charismawert[link23] als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Kleriker[link27] dieses Volkes mit Zugang zur Pflanzendomäne[link28] nutzen ihre Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.

Gnomenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom[link29]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG aller Rettungswürfe[link30] gegen von ihnen gewirkte Illusionen[link31]. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert[link23] von 11 oder mehr erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fäigkeiten: 1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link32], Mit Tieren sprechen[link33], Tanzende Lichter[link34], Zaubertrick[link35]. Die ZS dieser Effekte tspricht der Charakterstufe des Anwenders. Der SG dieser [/Grundregelwerk/Anhang/Besondere-Fähigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten zauberähnlichen Fähigkeiten]] ist 10 + Grad des Zaubers + [/Grundregelwerk/Auf-gehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag CH-Modifikator]] des Anwenders.

Grauensmagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe[link30] gegen von ihnen gewirkt Nekromantiezauber[link36]. Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert[link37] von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: 1/Tag – Ausbluten[link38], Erschöpfende Berührung[link39], Gift entdecken, Kalte Hand[link40]. Der SG dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator[link41] des Anwenders.

Heimtückischer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Ebene der Erde[link24] oder Feenwesen[link25]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes die Erde grollen und sich verschieben lassen und so in einem Radius von 3 m um ein von ihm berührtem Feld Erde, unbearbeiteten Stein oder Sand zu schwierigem Gelände machen. Dieser Zustand hält für eine Anzahl von Minute in Höhe der Charakterstufe des Anwenders an und kehrt dann in den Normalzustand zurück.

Himmelsgeboren (3 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zum Elysium[link42], dem Himmel[link43] oder dem Nirwana[link44]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link17] für Wissen (Die Ebenen)[link45] und wirken alle Zauber der Kategorie Gut oder Licht[link46] mit ZS +1.

Hypnotisch (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe[link30] gegen Zauber oder Effekte, welche sie wirken und die den Zustand Fasziniert[link47] hervorrufen. Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes eine Kreatur zwingen, einen Rettungswurf[link30] gegen einen solchen Effekt zu wiederholen und den zweiten Wurf zu nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfallen sollte.

Hypnotischer Blick (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes versuchen, ein einzelnes Ziel zu hypnotisieren (wie Hypnose[link48], ZS in Höhe der Charakterstufe). Der Effekt von Hypnotischer Blick hält nur 1 Runde lang an.

Infernalische Hexerei (1 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle; Vorteil: Ein Hexenmeister[link22] dieses Volkes mit der Infernalischen Blutlinie oder der Blutlinie des Abyss behandelt beim Wirken von Bonuszaubern und dem Nutzen von Blutlinienfähigkeiten seine Zauberstufe[link6] als um 1 höher. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.

Lichtbringer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen lichtbasierende Blindheit[link49] und Blenden[link50]. Wenn sie lichtbasierende Zauber oder Effekte einsetzen (Zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten[link51] inbegriffen), werden sie behandelt, als wäre ihre Stufe um 1 höher. Angehörige dieses Volkes mit Intelligenz[link2] 10 oder mehr können beliebig oft Licht[link46] als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzen.

Lockruf der Nereide (3 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers[link52] oder Feenwesen[link25]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit[link51]: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes innerhalbeines 6 m-Explosionsradius‘ Humanoide faszinieren (wie der Bardenauftritt[link53] Faszinieren) einsetzen. Betroffene Humanoide können diesem Effekt durch einen Willenswurf[link30] gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + CH-Modifikator[link41] des Anwenders widerstehen.

Mächtiges Gestaltwechseln (6 VP): Voraussetzungen: Aberration[link54], Drache[link55], Feenwesen[link25], Humanoider[link56] oder Monströser Humanoider; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit[link51]: Ein Angehöriger dieses Volkes kann das Aussehen eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen, als würde er Gestalt verändern[link57] wirken, allerdings verändern sich seine Attributswerte[link58] nicht.

Magie der Svirfneblin (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom[link29]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf den SG aller Illusionszauber[link31], die sie wirken. Sie erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: Beliebig oft – Unauffindbarkeit[link8]; 1/Tag – Blindheit[link49]/Taubheit[link59], Selbstverkleidung[link60], Verschwimmen[link61]. Der SG der Zauber beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator[link41] des Zauberkundigen.

Magischer Linguist (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf die SG ihrer Zauber der Kategorie Sprachabhängig und ihrer Zauber, welche Glyphen, Symbole und andere magische Schriften erschaffen. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link30] gegen solche Zauber. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert[link23] von 11 oder höher erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: 1/Tag – Arkanes Siegel[link62], Botschaft[link63], Magie lesen[link4], Sprachen verstehen[link5]. Die Zauberstufe[link6] dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Objekt der Begierde (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf ihre Zauberstufe[link6], wenn sie Person bezaubern[link64] oder Monster bezaubern[link65] wirken.

Pyromane (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Feuer wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne des Feuers nutzen, Offenbarungen des Mysterium[link66] s der Flammen nutzen oder den Schaden alchemistischer Bomben[link67] bestimmen, welche Feuerschaden verursachen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur solche Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes einen Charismawert[link23] von 11 oder höher besitzen, erhält er zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: 1/Tag – Aufblitzen[link68], Flammen erzeugen[link69], Tanzende Lichter[link34], Zaubertrick[link35]. Die Zauberstufe[link6] dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Samsarische Magie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Samsarer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert[link23] von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen[link5], Stabilisieren[link70], Totenwache[link71]. Die Zauberstufe[link6] dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Schattenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe[link30] von ihnen gewirkter Zauber der Unterschule der Schatten. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert[link23] von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Bauchreden[link72], Geisterhaftes Geräusch[link32], Spurloser Schritt[link73]. Die Zauberstufe[link6] dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Schattenverbunden (5 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Schattenebene[link74], Feenwesen[link25], Untote[link75] r oder Halb- Untoter[link75]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit[link51]: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag sein Äußeres so verändern, dass er wie ein 1,20 m großer Bereich aus Schatten wirkt. Seine körperliche Gestalt existiert noch, er ist auch nicht körperlos[link76], er verändert nur sein Aussehen. Dieses Volksmerkmal funktioniert wie Unsichtbarkeit[link77], der Effekt hält aber nur 1 Runde pro Stufe an (maximal 5 Runden).

Schattenzauberer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe[link30] ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] der Unterschule der Schatten (Illusionen[link31]).

Schwächere Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des zweiten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe[link6] des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.

Schwächeres Gestaltwechseln (3 VP): Voraussetzungen: Aberration[link54], Drache, Feenwesen[link25], Humanoider[link56] oder Monströser Humanoider[link56]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können das Aussehen eines humanoiden Volkes derselben Größenkategorie annehmen. Während man das andere Aussehen angenommen hat, kann man dieses nicht mehr ändern. Man muss zuerst wieder seine Ausgangsgestalt annehmen, bevor man sich erneut für das Aussehen einer anderen humanoiden Kreatur entscheiden kann. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe[link17] für Verkleiden[link78], um als Angehörige des Volkes zu erscheinen, dessen Aussehen sie annimmt. Dieses Merkmal funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern[link57], allerdings verändern sich die Attributswerte[link58] nicht.

Seelenblick (4 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]); Vorteil: Angehörige dieses Volkes können beliebig oft Totenwache[link71] als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzen.

Steingesang (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wären sie 1 Stufe höher, wenn sie Zauber der Kategorie[link79] Erde wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne der Erde nutzen oder Offenbarungen des Mysteriums[link66] der Steine nutzen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.

Steinseher (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe[link6] aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie[link79] Erde. Angehörige dieses Volkes erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten[link1]: Beliebig oft – Unauffindbarkeit[link8]; 1/Tag – Erzählende Stein[link80], Magischer Stein[link81], Stein formen[link82]. Die Zauberstufe[link6] dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Traumdeuter (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG der Rettungswürfe[link30] der von ihnen gewirkten Zauber der Schule der Erkenntniszauber[link83] und Zauber, welche Schlafeffekte hervorrufen. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert[link23] von 15 oder mehr könne einmal am Tag Traum[link84] als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken.

Unsterblicher Lebensfunke (7 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zum Elysium[link42], dem Himmel[link43] oder dem Nirwana[link44]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link17] für Wissen (Geschichte)[link45] und Rettungswürfe[link30] gegen Todeseffekte[link85]. Sie können einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] Schwächere Resistenz gegen Alterung[link86] wirken.

Verführer (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Charisma[link23]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe[link30] ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] der Schule der Verzauberung[link87]. Ferner können Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert[link37] von 15 oder mehr einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] Person bezaubern[link64] einsetzen (ZS in Höhe der Charakterstufe des Anwenders).

Wettergespür (1 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zu Ebene der Luft[link88] oder Feenwesen[link25]; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind derart mit der Luft und dem Himmel im Einklang, dass sie die kleinen atmosphärischen Veränderungen spüren können. Sie können eine Volle Runde aufwenden, um das Wetter[link89] in einer Region für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersage ist stets genau, kann aber nicht dazu genutzt werden, durch Zauber oder anderweitige übernatürliche Fähigkeiten[link51] das Wetter[link89] zu beeinflussen.

Verbesserte Volksmerkmale
Mächtige Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder vierten Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe[link6] des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.

Ständige Zauberähnliche Erkenntnismagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen der folgenden Zauber aus: Geheimtüren entdecken[link90], Gift entdecken[link91], Magie entdecken[link3], Untote entdecken[link92]. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als ständige Zauberähnliche Fähigkeit[link1] einsetzen. Die Zauberstufe[link6] der zauberähnlichen Fähigkeit[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Schattenroute (5 VP): Voraussetzungen: Externar[link12] (Einheimischer[link13]) mit Verbindungen zur Schattenebene[link74]; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes die 9. Stufe in einer beliebigen Kombination von Klassen[link93] erreicht, kann er einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] Schattenreise[link94] (nur auf sich selbst) anwenden. Mit Beginn der 13. Stufe kann er einmal am Tag Ebenenwechsel[link95] (nur auf sich selbst und nur zur Schattenebene[link74] oder zur Materiellen Ebene[link96]) als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] nutzen. Die Zauberstufe[link6] dieser zauberähnlichen Fähigkeiten[link1] entspricht der Charakterstufe des Anwenders.

Monströse Volksmerkmale
Beliebig oft einsetzbare Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit[link1] beliebig oft am Tag einsetzen. Die Zauberstufe[link6] des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des doppelten Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 2 VP). Dieses Merkmal kann bis zu fünf Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal die doppelten VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


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Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter

[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geheimtuerenentdecken

[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Giftentdecken

[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untoteentdecken

[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen

[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenreise

[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ebenenwechsel

[link96] http://prd.5footstep.de/Spielleiterhandbuch/Existenzebenen/DasMultiversum/DieMaterielleEbene

[link97] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte