Volksmerkmale (Magie)

Die folgenden Volksmerkmale verbessern die Fähigkeit des Volkes, Magie zu nutzen, oder verleihen Zauberähnliche Fähigkeiten.


Standardvolksmerkmale

Abgesandter (1 VP): Voraussetzungen: Keiner; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Intelligenzwert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Arkane Konzentration (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, wenn sie arkane Zauber defensiv wirken.


Beschützer der Enklave (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe aller Bannmagiezauber, welche sie wirken. Angehörige dieses Volkes erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Feenfeuer, Gegenstand verbergen, Heiligtum. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Eisenwuchs (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde; Vorteil: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag ein Stück Eisen oder Stahl berühren und zu einem bis zu 10 Pfund schweren Gegenstand heranwachsen lassen, z.B. einem Schwert, einer Brechstange oder einem Leichten Stahlschild. Der Gegenstand bleibt in dieser Form für 10 Minuten bestehen oder bis er beschädigt oder zerstört wird. Dann nimmt er wieder seine ursprüngliche Form und Größe an.


Elfenmagie (3 VP): Voraussetzungen: Unterart Elf; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren.


Elementarbeschwörer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine der folgenden elementaren Unterarten aus: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Wenn du eine Kreatur der gewählten Unterart mit einem Zauber der Kategorie Herbeizauberung herbeizauberst, verlängere die Wirkungsdauer des Zaubers um 2 Runden.


Elementare Verbundenheit (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Sollte ein Angehöriger dieses Volkes ein Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie entsprechend der Ebene sein, zu dem sein Volk Verbindungen besitzt (z.B. Erde, Feuer, Luft oder Wasser), behandelt er seinen Charismawert als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes in der Lage sein, Domänenzauber zu wirken, welche mit der Elementarebene in Bezug stehen, zu der sein Volk Verbindungen hat, nutzt er seine Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gewährt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Finsterlandmagie (3 VP): Voraussetzungen: Einheimischer der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe.


Fruchtbarer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Hexenmeister dieses Volkes mit der Immergrünen Blutlinie behandeln ihren Charismawert als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Kleriker dieses Volkes mit Zugang zur Pflanzendomäne nutzen ihre Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Gnomenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionen. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder mehr erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fäigkeiten: 1/Tag – Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die ZS dieser Effekte tspricht der Charakterstufe des Anwenders. Der SG dieser [/Grundregelwerk/Anhang/Besondere-Fähigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten zauberähnlichen Fähigkeiten]] ist 10 + Grad des Zaubers + [/Grundregelwerk/Auf-gehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag CH-Modifikator]] des Anwenders.


Grauensmagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkt Nekromantiezauber. Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken, Kalte Hand. Der SG dieser zauberähnlichen Fähigkeiten ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Anwenders.


Heimtückischer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes die Erde grollen und sich verschieben lassen und so in einem Radius von 3 m um ein von ihm berührtem Feld Erde, unbearbeiteten Stein oder Sand zu schwierigem Gelände machen. Dieser Zustand hält für eine Anzahl von Minute in Höhe der Charakterstufe des Anwenders an und kehrt dann in den Normalzustand zurück.


Himmelsgeboren (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken alle Zauber der Kategorie Gut oder Licht mit ZS +1.


Hypnotisch (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen Zauber oder Effekte, welche sie wirken und die den Zustand Fasziniert hervorrufen. Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes eine Kreatur zwingen, einen Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu wiederholen und den zweiten Wurf zu nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfallen sollte.


Hypnotischer Blick (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes versuchen, ein einzelnes Ziel zu hypnotisieren (wie Hypnose, ZS in Höhe der Charakterstufe). Der Effekt von Hypnotischer Blick hält nur 1 Runde lang an.


Infernalische Hexerei (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle; Vorteil: Ein Hexenmeister dieses Volkes mit der Infernalischen Blutlinie oder der Blutlinie des Abyss behandelt beim Wirken von Bonuszaubern und dem Nutzen von Blutlinienfähigkeiten seine Zauberstufe als um 1 höher. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Lichtbringer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen lichtbasierende Blindheit und Blenden. Wenn sie lichtbasierende Zauber oder Effekte einsetzen (Zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten inbegriffen), werden sie behandelt, als wäre ihre Stufe um 1 höher. Angehörige dieses Volkes mit Intelligenz 10 oder mehr können beliebig oft Licht als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.


Lockruf der Nereide (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes innerhalbeines 6 m-Explosionsradius‘ Humanoide faszinieren (wie der Bardenauftritt Faszinieren) einsetzen. Betroffene Humanoide können diesem Effekt durch einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + CH-Modifikator des Anwenders widerstehen.


Mächtiges Gestaltwechseln (6 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Feenwesen, Humanoider oder Monströser Humanoider; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann das Aussehen eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen, als würde er Gestalt verändern wirken, allerdings verändern sich seine Attributswerte nicht.


Magie der Svirfneblin (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf den SG aller Illusionszauber, die sie wirken. Sie erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Blindheit/Taubheit, Selbstverkleidung, Verschwimmen. Der SG der Zauber beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Zauberkundigen.


Magischer Linguist (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf die SG ihrer Zauber der Kategorie Sprachabhängig und ihrer Zauber, welche Glyphen, Symbole und andere magische Schriften erschaffen. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen solche Zauber. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Objekt der Begierde (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf ihre Zauberstufe, wenn sie Person bezaubern oder Monster bezaubern wirken.


Pyromane (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Feuer wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne des Feuers nutzen, Offenbarungen des Mysterium s der Flammen nutzen oder den Schaden alchemistischer Bomben bestimmen, welche Feuerschaden verursachen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur solche Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes einen Charismawert von 11 oder höher besitzen, erhält er zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen, Flammen erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Samsarische Magie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Samsarer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren, Totenwache. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe von ihnen gewirkter Zauber der Unterschule der Schatten. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch, Spurloser Schritt. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenverbunden (5 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Schattenebene, Feenwesen, Untote r oder Halb- Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag sein Äußeres so verändern, dass er wie ein 1,20 m großer Bereich aus Schatten wirkt. Seine körperliche Gestalt existiert noch, er ist auch nicht körperlos, er verändert nur sein Aussehen. Dieses Volksmerkmal funktioniert wie Unsichtbarkeit, der Effekt hält aber nur 1 Runde pro Stufe an (maximal 5 Runden).


Schattenzauberer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Unterschule der Schatten (Illusionen).


Schwächere Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des zweiten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


Schwächeres Gestaltwechseln (3 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Feenwesen, Humanoider oder Monströser Humanoider; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können das Aussehen eines humanoiden Volkes derselben Größenkategorie annehmen. Während man das andere Aussehen angenommen hat, kann man dieses nicht mehr ändern. Man muss zuerst wieder seine Ausgangsgestalt annehmen, bevor man sich erneut für das Aussehen einer anderen humanoiden Kreatur entscheiden kann. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Angehörige des Volkes zu erscheinen, dessen Aussehen sie annimmt. Dieses Merkmal funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, allerdings verändern sich die Attributswerte nicht.


Seelenblick (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer); Vorteil: Angehörige dieses Volkes können beliebig oft Totenwache als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.


Steingesang (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wären sie 1 Stufe höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne der Erde nutzen oder Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Steinseher (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie Erde. Angehörige dieses Volkes erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Erzählende Stein, Magischer Stein, Stein formen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Traumdeuter (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG der Rettungswürfe der von ihnen gewirkten Zauber der Schule der Erkenntniszauber und Zauber, welche Schlafeffekte hervorrufen. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 15 oder mehr könne einmal am Tag Traum als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken.


Unsterblicher Lebensfunke (7 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Sie können einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung wirken.


Verführer (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Charisma; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schule der Verzauberung. Ferner können Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert von 15 oder mehr einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern einsetzen (ZS in Höhe der Charakterstufe des Anwenders).


Wettergespür (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Ebene der Luft oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind derart mit der Luft und dem Himmel im Einklang, dass sie die kleinen atmosphärischen Veränderungen spüren können. Sie können eine Volle Runde aufwenden, um das Wetter in einer Region für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersage ist stets genau, kann aber nicht dazu genutzt werden, durch Zauber oder anderweitige übernatürliche Fähigkeiten das Wetter zu beeinflussen.


Verbesserte Volksmerkmale

Mächtige Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder vierten Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


Ständige Zauberähnliche Erkenntnismagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen der folgenden Zauber aus: Geheimtüren entdecken, Gift entdecken, Magie entdecken, Untote entdecken. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als ständige Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenroute (5 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Schattenebene; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes die 9. Stufe in einer beliebigen Kombination von Klassen erreicht, kann er einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise (nur auf sich selbst) anwenden. Mit Beginn der 13. Stufe kann er einmal am Tag Ebenenwechsel (nur auf sich selbst und nur zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene) als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Monströse Volksmerkmale

Beliebig oft einsetzbare Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des doppelten Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 2 VP). Dieses Merkmal kann bis zu fünf Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal die doppelten VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.