Volksmerkmale (Bewegung)

Die nachfolgenden Volksmerkmale verbessern die Fähigkeiten eines Volkes, sich fortzubewegen.


Standardvolksmerkmale

Bergsteiger (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf ihre RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder für Akrobatik ablegen, um schmale oder rutschige Oberflächen zu überqueren.


Finsterlandjäger (4 VP): Voraussetzung: Einheimische der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich unterirdisch ungehindert durch schwieriges Gelände bewegen. Sollten Angehörige dieses Volkes ferner einen Geschicklichkeitswert von 13 oder höher besitzen, erhalten sie das Bonustalent Behände Bewegung.


Flinke Füße (3 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von +2 oder mehr auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Rennen und einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe.


Gelände durchqueren (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Angehörige dieses Volkes können sich in diesem Gelände durch natürliches, schwieriges Gelände mit ihrer normalen Bewegungsrate bewegen. Sie unterliegen jedoch weiterhin den Auswirkungen von magisch verändertem Gelände.


Gleitschwingen (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erleiden keinen Fallschaden (sie werden behandelt, als stünden sie ständig unter einer nichtmagischen Version von Federfall). Wenn sich Angehörige dieses Volkes in der Luft befinden, können sie sich pro gestürzter Strecke von 30 cm mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde bis zu 1,50 m in eine beliebige horizontale Richtung bewegen. Ein Angehöriger eines Volkes mit Gleitschwingen kann mit Hilfe dieser Schwingen nicht an Höhe gewinnen, sondern nur seinen Fallwinkel verändern. Sollte er starken Winden oder anderen Effekten unterliegen, die ihm Aufwind verleihen würden, kann er davon Gebrauch machen und die Strecke verlängern, die er gleiten kann.


Klettern (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Kletter-Bewegungsrate von 6 m und erhalten den damit verbundenen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Schnell wie ein Schatten (3 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von +2 oder mehr auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes reduzieren ihrem Malus beim Einsatz von Heimlichkeit, während sie sich mit voller Bewegungsrate bewegen, um 5 und senken den Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10.


Schwimmen (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m und erhalten den Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, den eine solche Bewegungsrate üblicherweise verleiht.


Springer (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk muss einen Volksbonus von mindestens +2 auf Geschicklichkeit besitzen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets behandelt, als würden sie Anlauf nehmen.


Spurter (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei Ansturm, Rennen und Rückzug.


Verkümmerte Schwingen (2 VP):Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes verfügen über Flügel, welche zwar nicht kräftig genug sind, um sie in die Luft zu erheben, wohl aber ihre Flugfähigkeit unterstützen, wenn sie auf andere Weise fliegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.


Verbesserte Volksmerkmale

Fliegen (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Flug-Bewegungsrate von 9 m mit Manövrierfähigkeit: Unbeholfen. Pro zusätzlich aufgewandte 2 VP steigt die Flug-Bewegungsrate um +3 m und verbessert die Manövrierfähigkeit sich jeweils um einen Schritt.


Graben (3 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten eine Grab-Bewegungsrate von 6 m. Speziell: Dieses Merkmal kann zwei Mal gewählt werden, beim zweiten Mal steigt die Bewegungsrate zum Graben auf 9 m.


Kraftvoller Schwimmer (1 VP): Voraussetzungen Volksmerkmal Schwimmen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Schwimm-Bewegungsrate. Speziell: Dieses Merkmal kann zweimal gewählt werden, die Effekte sind kumulativ.


Schnell (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Grundbewegungsrate. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden, die Kosten steigen aber jedes Mal um zusätzliche 1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Monströse Volksmerkmale

Kletterexperte (4 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Klettern; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich an Höhlenwänden und sogar -decken festhalten, solange sie Griffe für Hände und Füße finden. Angehörige dieses Volkes werden daher behandelt, als stünden sie ständig unter dem Effekt einer nichtmagischen Version von Spinnenklettern, können sich allerdings nicht an glatten Oberflächen festhalten. Dieses Merkmal verdoppelt den normalen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, welchen Kreaturen mit einer Kletter-Bewegungsrate üblicherweise erhalten, auf +16.