Volksmerkmale (Angriff)

Die nachfolgenden Volksmerkmale verbessern das kämpferische Können eines Volkes.


Standardvolksmerkmale

Biss (1 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Klein oder größer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Bissangriff, mit dem sie Schaden verursachen wie eine Kreatur, welche zwei Größenkategorien kleiner ist (Pathfinder Monsterhandbuch: 1W2 für kleine Völker, 1W3 für mittelgroße Völker usw.). Sollte die Kreatur eine hergestellte Waffe führen, gilt dieser Biss als Primärangriff oder ein Sekundärangriff. Speziell: Dieses Merkmal kann zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal steigt der Bissschaden um eine Größenkategorie.


Celestischer Kreuzfahrer (7 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen und ihre RK gegenüber bösen Externaren. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wissen (Die Ebenen) oder Zauberkunde, um böse Externare oder Gegenstände oder von bösen Externaren ausgehende Effekte zu identifizieren; sie können diese Fertigkeiten ungeübt zu diesem Zweck einsetzen.


Drachenfeind (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und auf ihre Rettungswürfe. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren; solche Würfe können ungeübt erfolgen.


Elementarangriff (1 VP): Voraussetzungen: Drache oder Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Sollte es sich um ein Volk einheimischer Externare handeln, muss es über Verbindungen zu einer Elementarebene verfügen und eine Energieart wählen, welche mit dieser Ebene in Bezug steht: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes als Schnelle Aktion auf die in seinen Adern ruhende elementare Macht zurückgreifen, um seine Arme in die Energieart zu Hüllen, welche mit der Elementarebene übereinstimmt, zu welcher sein Volk Verbindungen besitzt. Waffenlose Schläge mit den Ellenbogen oder Händen (oder in diesen Händen getragenen Waffen) verursachen +1W6 Schadenspunkte der entsprechenden Energieart. Dieser Effekt hält für 1 Runde pro Charakterstufe an. Die Kreatur kann den Effekt ihres Elementarangriffs als Freie Aktion früher beenden.


Furchteinflößendes Quaken (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal pro Stunde kann ein Angehöriger dieses Volkes als Standard-Aktion ein donnerndes Quaken ausstoßen. Jede Kreatur, die nicht seiner Unterart (sofern Humanoider) oder Art (bei anderer Volksart) angehört, muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + CH-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht für 1W4 Runden Erschüttert zu sein. Ein Ziel, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden immun gegen das Furchteinf lößende Quaken dieses Anwenders. Bereits erschütterte Kreaturen werden stattdessen für 1W4 Runden verängstigt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt.


Gestankaura (4 VP): Voraussetzungen: Monströser Humanoider, Unterart Reptil oder Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes geben einen furchtbaren Gestank als 4,50 m-Aura ab, den nahezu alle anderen Kreaturen als ekelerregend empfinden. Alle lebenden Kreaturen, welche nicht ebenfalls über dieses Merkmal verfügen, müssen innerhalb der Aura einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + KO-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht für 5 Runden zu kränkeln. Gelingt der Rettungswurf ist das Ziel für 24 Stunden gegen die Gestankaura dieser Kreatur immun. Gift verzögern oder Gift neutralisieren hebt den Effekt auf. Dies ist ein Gifteffekt. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal steigt die Größe der Aura auf 9 m und die Wirkungsdauer auf 10 Runden an.


Gift einsetzen (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind geübt mit Giften und riskieren niemals, sich versehentlich zu vergiften, wenn sie es auf Waffen auftragen.


Hass (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle zwei Unterarten von Humanoiden oder Externaren oder eine Kreaturenart, die nicht Humanoider oder Externar ist. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen dieser Unterarten oder dieser Art.


Himmelswächter (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegenüber f liegenden Kreaturen. Ferner erhalten höher stehende Gegner keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Angehörige dieses Volkes.


Klebrige Zunge (2 VP): Voraussetzungen: Mittelgroß oder größer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können mit ihren langen, klebrigen Zungen Nahkampfangriffe ausführen. Dies ist ein Sekundärangriff. Eine getroffene Kreatur kann sich nicht weiter als 3 m vom Angreifer entfernen und erleidet einen Malus auf ihre RK, solange die Zunge an ihr klebt (mehrere Zungen erzeugen keinen kumulativen Bonus). Die Zunge kann durch das Ziel oder einen benachbarten Verbündeten durch einen konkurrierenden Stärkewurf gegen die angreifende Kreatur als Standard-Aktion gelöst werden oder indem man der Zunge 2 Schadenspunkte zufügt (RK 11, der Schaden reduziert nicht die TP der Kreatur mit der klebrigen Zunge). Ein Angehöriger dieses Volkes kann sich nicht weiter als 3 m von der Kreatur fortbewegen, an der seine Zunge klebt, kann diese aber als Freie Aktion lösen. Ein Angehöriger dieses Volkes kann stets nur eine Kreatur mit seiner Zunge festhalten. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal erhalten Angehörige dieses Volkes die Fähigkeit, eine an ihrer Zunge festklebende Kreatur als Schnelle Aktion 1,50 m auf sich zuzuziehen.


Kniebrecher (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Zu-Fall-bringen.


Magierjäger (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber zu identifizieren, der gerade gewirkt wird sowie einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen arkane Zauberkundige. Angehörige dieses Volkes erhalten diesen Bonus nur gegen Kreaturen, welche Zauber einsetzen, nicht aber gegen solche, die nur Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen.


Odemwaffe (1 VP): Voraussetzungen: Aberration, Konstrukt, Drache, Humanoider (Reptil), Monströser Humanoider oder Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Sollte es sich um ein Volk einheimischer Externare handeln, muss es über Verbindungen zu einer Elementarebene verfügen und eine Energieart wählen, welche mit dieser Ebene in Bezug steht: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Außerdem muss sich zwischen einem 4,50 m-Kegel oder einer 6 m-Linie entschieden werden. Angehörige dieses Volkes können als Standard-Aktion einmal am Tag einen übernatürlichen Odemwaffenangriff mit dem ausgewählten Wirkungsbereich ausführen, welcher 1W6 Punkte der ausgewählten Schadensart verursacht. Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs müssen einen Reflexwurf ablegen, um keinen Schaden zu erleiden. Der SG dieses Rettungswurfes ist 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + KO-Modifikator des Anwenders. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel keinen Schaden.


Speziell: Du kannst dieses Merkmal mehrfach auswählen. Dabei steigen die Kosten jedes Mal um zusätzliche 1 VP an. Die Odemwaffe kann auf folgende Weisen verbessert werden(Verbesserungen mit einem Sternchen [*] können mehrfach gewählt werden):


Mächtiger Odem: Die Odemwaffe verursacht bei gelungenem Rettungswurf halben Schaden.
Vergrößerter Schaden*: Erhöhe den Schaden um zusätzliche +1W6.
Vergrößerter Wirkungsbereich: Vergrößere den Kegel auf 9 m oder die Linie auf 15 m.
Zusätzlicher Odem*: Ein Angehöriger dieses Volkes kann seine Odemwaffe ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.


Orkische Wildheit (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Ork; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes auf unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet wird, kann er einmal am Tag 1 weitere Runde kämpfen, als wäre er kampfunfähig. Sofern er nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges wieder in den positiven TP-Bereich gebracht wird, wird er sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.


Peitschender Schwanz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen einen Schwanz, mitdem sie Gelegenheitsangriff mit einer Reichweite von 1,50 m durchführen können Der Schwanz ist ein natürlicher Angriff, welcher bei kleinen Anwendern 1W6 Schadenspunkte plus ST-Modifikator des Anwenders verursacht. Ist der Anwender mittelgroß, beträgt der Schaden 1W8 + ST-Modifikator, ist er groß, beträgt der Schaden 1W10 Punkte plus das 1 ½ fache des ST-Modifikators des Anwenders. Speziell: Sollte eine große Kreatur das Merkmal Reichweite besitzen, erhält auch der Schwanz Reichweite.


Schwärmen (1 oder 2 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind es gewohnt, als Gemeinschaft mit ihren Artgenossen zu leben und zu kämpfen. Bis zu zwei Angehörige dieses Volkes können zur gleichen Zeit dasselbe Feld besetzen und denselben Gegner angreifen. Dadurch nehmen sie diesen Gegner in die Zange, als befänden sie sich auf gegenüber liegenden Feldern. Speziell: Für Völker der Größenkategorie Klein oder kleiner kostet dieses Merkmal 1 VP, für mittelgroße Völker 2 VP.


Toxisch (1 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Pflanze oder Untoter oder Unterart Grppli, Halb- Untoter, Reptil oder Vischkanya; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann täglich in Höhe seines KO-Modifikators (Minimum 1/Tag) eine von ihm geführte Waffe mit seinem Speichel oder Blut vergiften (im letzteren Fall muss er verletzt sein, um diese Fähigkeit einzusetzen). Auf diese Weise Gift aufzutragen, ist eine Schnelle Aktion. Wenn du dieses Merkmal auswählst, wähle eines der folgenden Gifte: Lähmendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Lebensraubendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Schwächendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Unnachgiebig (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen, solange der Charakter und sein Gegner beide auf dem Boden stehen.


Waffenvertrautheit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle bis zu zwei Waffengruppen oder ein Waffen- und eine Volkswaffengruppe aus. Im letzteren Fall musst du eine Volkswaffengruppe auswählen, die denselben Namen trägt wie eine deiner Unterarten. Angehörige dieses Volkes sind geübt im Umgang mit diesen Waffen. Hinsichtlich Waffenvertrautheit werden alle Bögen als eine Waffe behandelt. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal wird das Volk mit zwei weiteren Waffengruppen oder einer Waffen- und einer Volkswaffengruppe vertraut.


Wildheit (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Sollte ein Angehöriger dieses Volkes auf unter 0 TP reduziert werden, aber noch am Leben sein, kann er weiterkämpfen. Er gilt dann als Wankend und verliert pro Runde 1 TP. Er stirbt, wenn seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seines negativen Konstitutionswertes reduziert werden.


Zerstörer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Stärkewürfe, um Gegenstände zu zerbrechen, und einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Zerschmettern.


Verbesserte Volksmerkmale

Klauen (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe. Der Schaden basiert auf der Größe der Kreatur (Pathfinder Monsterhandbuch).


Natürlicher Angriff (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen der folgenden natürlichen Angriffe aus: Durchbohren, Huf (sofern das Volk Hufe besitzt), Hieb, Klauen oder Flügel (sofern das Volk das Merkmal Fliegen besitzt). Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Angriff der ausgewählten Art. Durchbohren, Hieb und Klauen sind natürliche Primärangriffe, während Hufe und Flügel natürliche Sekundärangriffe sind. Der Schaden basiert auf der Größe der Kreatur Größe der Kreatur (Pathfinder Monsterhandbuch). Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach ausgewählt werden, bezieht sich aber jedes Mal auf einen anderen natürlichen Angriffe.


Reichweite (1 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Reichweite von 3 m.


Schwerterprobt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden von Geburt an im Schwertkampf ausgebildet und sind daher automatisch geübt im Umgang mit schwertartigen Waffen (darunter auch Bastardschwerter, Dolche, Doppelklingenschwerter, Elfische Krummsäbel, Krummsäbel, Krummschwerter, Kukris, Kurzschwerter, Rapiere, Stoßdolche, Langschwerter und Zweihänder).


Tobsucht (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes Schaden erleidet, kann er einmal pro Tag in Tobsucht verfallen und erhält einen Volksbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, erleidet zugleich aber einen Malus von -2 auf seine RK. Dieser Effekt hält 1 Minute an.


Unheimlicher Blick (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Erwidern Kreaturen innerhalb von 9 m zu einem Angehörigen dieses Volkes den Blick, müssen sie einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht 1 Runde lang vor Furcht gelähmt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Ein Ziel, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Unheimlichen Blick dieses Anwenders immun.


Zu-Fall-bringen der Schwanz (3 VP): Voraussetzungen: Merkmal Peitschender Schwanz; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes mit Peitschender Schwanz einen Gegner trifft, kann er als Freie Aktion einen Angriff Zu-Fall-bringen ausführen, der keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Monströse Volksmerkmale

Elementare Waffen (6 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus, welche mit der Ebene in Bezug steht, zu der das Volk Verbindungen hat: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes verursachen 1W6 Schadenspunkte des ausgewählten Energieschadens, wenn sie einen Gegner mit einem natürlichen Angriff, einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe treffen.


Felsen werfen (3 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind fähige Felsenwerfer und erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe mit geworfenen Felsen. Ein Angehöriger dieses Volkes kann Felsen werfen, deren Größe maximal zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Ein „Felsen“ ist in diesem Fall jedes große, klobige und relativ gleichmäßig geformte Objekt aus beliebigem Material mit einer Härte von mindestens 5. Ein geworfener Felsen hat eine Reichweite von 36 m. Die Kreatur kann den Felsen um bis das Fünffache der Reichweite weit schleudern. Ein geworfener Felsen verursacht Schaden in Höhe von 2W6 plus 1 ½ ST-Bonus des Werfenden.


Mächtiger Sturmangriff (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Natürlicher Angriff; Vorteil: Wähle einen der natürlichen Angriffe des Volkes. Wenn ein Angehöriger dieses Volkes einen Sturmangriff ausführt, verursacht er mit diesem natürlichen Angriff die doppelte Anzahl an Schadenswürfeln plus das 1 ½ fache seines ST-Bonus.