Volksmerkmale


Volksmerkmale (Attributswerte)

Füge die nachfolgend aufgeführten Veränderungsmöglichkeiten der Attributswerte auf die angepassten Grundattributswerte hinzu, welche du bei der Eigenschaftskategorie Attributswertanpassung ausgewählt hast:


Verbesserte Attribute

Verbesserte Stärke (4 VP):Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Stärke. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um zusätzliche +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Verbesserte Geschicklichkeit (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Geschicklichkeit. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um zusätzliche +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Verbesserte Konstitution (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konstitution. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um zusätzliche +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Verbesserte Intelligenz (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Intelligenz. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um zusätzliche +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Verbesserte Weisheit (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Weisheit. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um zusätzliche +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Verbessertes Charisma (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Charisma. Speziell: Dieser Bonus kann mehrfach ausgewählt werden, allerdings steigt der Preis dieses Volksmerkmals dann für jedes weitere Mal um +1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Volksmerkmale (Bewegung)

Die nachfolgenden Volksmerkmale verbessern die Fähigkeiten eines Volkes, sich fortzubewegen.


Standardvolksmerkmale

Bergsteiger (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Höhenkrankheit und verlieren ihren GE-Bonus auf ihre RK nicht, wenn sie Fertigkeitswürfe für Klettern oder für Akrobatik ablegen, um schmale oder rutschige Oberflächen zu überqueren.


Finsterlandjäger (4 VP): Voraussetzung: Einheimische der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich unterirdisch ungehindert durch schwieriges Gelände bewegen. Sollten Angehörige dieses Volkes ferner einen Geschicklichkeitswert von 13 oder höher besitzen, erhalten sie das Bonustalent Behände Bewegung.


Flinke Füße (3 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von +2 oder mehr auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Rennen und einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe.


Gelände durchqueren (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Angehörige dieses Volkes können sich in diesem Gelände durch natürliches, schwieriges Gelände mit ihrer normalen Bewegungsrate bewegen. Sie unterliegen jedoch weiterhin den Auswirkungen von magisch verändertem Gelände.


Gleitschwingen (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erleiden keinen Fallschaden (sie werden behandelt, als stünden sie ständig unter einer nichtmagischen Version von Federfall). Wenn sich Angehörige dieses Volkes in der Luft befinden, können sie sich pro gestürzter Strecke von 30 cm mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde bis zu 1,50 m in eine beliebige horizontale Richtung bewegen. Ein Angehöriger eines Volkes mit Gleitschwingen kann mit Hilfe dieser Schwingen nicht an Höhe gewinnen, sondern nur seinen Fallwinkel verändern. Sollte er starken Winden oder anderen Effekten unterliegen, die ihm Aufwind verleihen würden, kann er davon Gebrauch machen und die Strecke verlängern, die er gleiten kann.


Klettern (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Kletter-Bewegungsrate von 6 m und erhalten den damit verbundenen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Schnell wie ein Schatten (3 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von +2 oder mehr auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes reduzieren ihrem Malus beim Einsatz von Heimlichkeit, während sie sich mit voller Bewegungsrate bewegen, um 5 und senken den Malus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10.


Schwimmen (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Schwimm-Bewegungsrate von 9 m und erhalten den Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, den eine solche Bewegungsrate üblicherweise verleiht.


Springer (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk muss einen Volksbonus von mindestens +2 auf Geschicklichkeit besitzen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden bei Fertigkeitswürfen für Akrobatik zum Springen stets behandelt, als würden sie Anlauf nehmen.


Spurter (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei Ansturm, Rennen und Rückzug.


Verkümmerte Schwingen (2 VP):Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes verfügen über Flügel, welche zwar nicht kräftig genug sind, um sie in die Luft zu erheben, wohl aber ihre Flugfähigkeit unterstützen, wenn sie auf andere Weise fliegen. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Fliegen.


Verbesserte Volksmerkmale

Fliegen (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Flug-Bewegungsrate von 9 m mit Manövrierfähigkeit: Unbeholfen. Pro zusätzlich aufgewandte 2 VP steigt die Flug-Bewegungsrate um +3 m und verbessert die Manövrierfähigkeit sich jeweils um einen Schritt.


Graben (3 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten eine Grab-Bewegungsrate von 6 m. Speziell: Dieses Merkmal kann zwei Mal gewählt werden, beim zweiten Mal steigt die Bewegungsrate zum Graben auf 9 m.


Kraftvoller Schwimmer (1 VP): Voraussetzungen Volksmerkmal Schwimmen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Schwimm-Bewegungsrate. Speziell: Dieses Merkmal kann zweimal gewählt werden, die Effekte sind kumulativ.


Schnell (1 VP): Voraussetzungen: Normale Bewegungsrate; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Grundbewegungsrate. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden, die Kosten steigen aber jedes Mal um zusätzliche 1 VP. Die Effekte sind kumulativ.


Monströse Volksmerkmale

Kletterexperte (4 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Klettern; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich an Höhlenwänden und sogar -decken festhalten, solange sie Griffe für Hände und Füße finden. Angehörige dieses Volkes werden daher behandelt, als stünden sie ständig unter dem Effekt einer nichtmagischen Version von Spinnenklettern, können sich allerdings nicht an glatten Oberflächen festhalten. Dieses Merkmal verdoppelt den normalen Volksbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Klettern, welchen Kreaturen mit einer Kletter-Bewegungsrate üblicherweise erhalten, auf +16.


Volksmerkmale (Verteidigung)

Die folgenden Volksmerkmale verbessern die Verteidigungsfähigkeiten der Angehörigen des Volkes.


Standardvolksmerkmale

Abgehärtet (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Konstitution; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift und Krankheit(magische Krankheiten inbegriffen).


Bergbewohner (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um schmale Vorsprünge zu überqueren, und auf Rettungswürfe gegen Höhenerschöpfung und Höhenkrankheit.


Celestische Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.


Diabolische Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, zum Abyss oder zur Hölle; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5, Feuer 5 und Kälte 5.


Duergar-Immunitäten (4 VP): Voraussetzungen: Unterart Zwerg, Volksbonus von +2 oder mehr auf Konstitution; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Gift, Lähmung und Phantomeffekte. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten.


Elfische Immunität (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Elf; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte und Zauber der Kategorie Verzauberung.


Energieresistenz (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten entsprechend der Ebene aus, zu welcher das Volk Verbindungen hat: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser) oder Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes besitzen Resistenz 5 gegenüber dieser Energieart. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach ausgewählt werden, muss sich dann aber jedes Mal auf eine andere Elementarebene beziehen, zu welcher das Volk Bindungen besitzt.


Erhabene Resistenz (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz 6 + Charakterstufe gegen Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böse sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten gewirkt von bösen Externaren.


Feuer im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle oder Drache; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Feuerschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Feuerresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Furchtlos (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Speziell: Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus des Volksmerkmals Mächtigerer Glücksstern oder Schwächerer Glücksstern.


Giftresistenz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus in Höhe ihrer TW auf Rettungswürfe gegen Gifteffekte.


Heiligenschein (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können mit dieser Fähigkeit beliebig oft Licht auf ihre Köpfe zentriert wirken. Wenn ein Angehöriger dieses Volkes seinen Heiligenschein nutzt, erhält er einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegen böse Kreaturen sowie auf Rettungswürfe gegen Geblendet oder Blind.


Höhere Verteidigungsschulung (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK.


Illusionsresistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber oder -effekte.


In die Ecke gedrängt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes auf die Hälfte oder weniger seiner Trefferpunkte reduziert wird und keinen bei Bewusstsein befindlichen Verbündeten innerhalb von 9 m hat, erhält er einen Volksbonus von +2 auf Nahkampfangriffswürfe und seine RK.


Katzenglück (1 VP): Voraussetzungen: Das Volk muss einen Volksbonus von +2 oder mehr bei Geschicklichkeit besitzen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Er muss sich vor dem Wurf entscheiden, diese Fähigkeit einzusetzen.


Kristallgestalt (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Konstrukt oder Halb- Konstrukt; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine spiegelnde, kristalline Haut, welche ihnen einen Volksbonus von +2 auf RK gegen Strahlen verleiht. Sie können einmal am Tag einen gegen sie gerichteten Strahlenangriff abwehren, als würden sie das Talent Geschosse abwehren einsetzen.


Kuss der Briese (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Luft oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind von wirbelnden Winden umgeben, welche ihnen einen Volksbonus von +2 auf ihre RK gegen nichtmagische Fernkampfangriffe verleihen. Sie können diese Winde als Schnelle Aktion beruhigen oder auf leben lassen. Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes diesen Wind zu einem Windstoß fokussieren, mit dem er ein Kampfmanöver für Ansturm oder Zu-Fall-bringen gegen eine Kreatur innerhalb von 9 m ausführt. Dies erschöpft seine Fähigkeit Kuss der Briese für 24 Stunden. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Landverbunden (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK, wenn sie sich in einem bestimmten bevorzugten Gelände (siehe Liste der bevorzugten Gelände des Waldläufers) befinden. Die Geländeart wird bei der Charaktererschaffung ausgewählt und kann später nicht mehr geändert werden.


Lebensgebunden (2 VP): Voraussetzungen: Konstitutionswert; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Todeseffekte, negative Energieeffekte und auf Zähigkeitswürfe zum Entfernen von negativen Stufen sowie auf KO-Würfe zum Stabilisieren, wenn sie in den negativen TP-Bereich reduziert werden.


Lebenskraftentzug widerstehen (1 VP):Voraussetzungen: Volksmerkmal Verbundenheit mit Negativer Energie; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erleiden keine Nachteile durch Lebenskraftentzug, können aber immer noch getötet werden, wenn sie mehr negative Stufen als TW besitzen. Nach 24 Stunden werden alle angesammelten negativen Stufen entfernt, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist.


Mächtige Zauberresistenz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz Höhe von 11 + Charakterstufe.


Mit Schatten verschmelzen (1 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Schattenhafte Resistenz; Vorteil: Angriffe gegen Angehörige dieses Volkes, welche sich in Bereichen mit Dämmerlicht befinden, unterliegen einer Fehlschlagchance von 50% statt der üblichen 20%. Dieses Merkmal verleiht keine Vollständige Tarnung, sondern erhöht nur die Fehlschlagchance. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit.


Natürliche Rüstung (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf ihre RK.


Nebelkind (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes über Tarnung oder Vollständige Tarnung verfügt, steigt die Fehlschlagchance um 5%.


Niedere Verteidigungsschulung (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine humanoide Unterart. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK gegen Humanoide der ausgewählten Art.


Resistent (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteile: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Gift.


Schattenhafte Resistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz Elektrizität 5 und Kälte 5.


Schlachterprobt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf ihre KMV.


Schwächere Zauberresistenz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Zauberresistenz in Höhe von 6 + Charakterstufe.


Schwächerer Glücksstern (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.


Standfestigkeit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen, solange sie auf dem Boden stehen.


Stein im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Konstrukt, Drache oder Halb-Konstrukt; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Säureschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Säureresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Stur (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Willenswürfe gegen Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten der der Unterschulen Verzauberung (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Sollte einem Angehörigen dieses Volkes ein Rettungswurf misslingen, erhält er 1 Runde später einen erneuten Versuch, um den Effekt frühzeitig zu beenden (sofern dieser eine Wirkungsdauer von mehr als 1 Runde hat). Der zweite Rettungswurf erfolgt gegen denselben SG wie der erste. Sollte der Angehörige dieses Volkes eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle besitzen (z.B. das Klassenmerkmal des Schurken Entschlüpfender Geist), kann er nur eine dieser Fähigkeiten in einer Runde einsetzen, kann die andere aber in der Folgerundenutzen, sollte die erste scheitern.


Sturm im Blut (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zurEbene der Luft, Drache, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie Elektrizitätsschaden erleiden (dabei ist es egal, ob der Schaden ihre Elektrizitätsresistenz überwindet oder nicht). Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Unerschütterliche Gesundheit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Krankheit, eingenommene Gifte und Übelkeit und Kränkeln.


Unerschütterlicher Glaube (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Furcht- und Verzweiflungseffekte. Einmal am Tag können Angehörige dieses Volkes einen Wurf mit einem W20 wiederholt, wenn sie eine natürliche 1 gewürfelt haben, und das zweite Ergebnis behalten.


Unnatürlich (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes machen normale Tiere nervös und trainieren daher die Verteidigung gegen die unvermeidbaren Angriffe solcher Kreaturen. Angehörige dieses Volkes erleiden einen Malus von -4 auf alle charismabasierenden Fertigkeitswürfe, um auf Kreaturen der Art Tier Einfluss zu nehmen. Sie erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK gegen Tiere. Die Einstellung von Tieren gegenüber Angehörigen diesesVolkes ist zu Beginn stets eine Stufe schlechter als normal.


Unsterblicher Geist (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Sie verlieren keine Trefferpunkte, wenn sie negative Stufen erlangen, und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Lebenskraftentzug, Negative Energie, Todeseffekte und Zauber oder Zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie.


Untote Resistenz (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte und Krankheit.


Uralter Feind (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine Monsterart oder eine humanoide Unterart aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK gegenüber Monstern dieser Art und einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf gegen Kreaturen dieser Art.


Vitalisierende Erfrischung (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in natürlichem Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser untertauchen. Abgestandenes, vergiftetes oder gesammeltes Wasser (z.B. Wasser in einer künstlichen Grube oder einem Nimmervollen Beutel) aktiviert diese Fähigkeit nicht. Angehörige dieses Volkes können täglich maximal bis zu 2 TP pro Stufe mit dieser Fähigkeit heilen.


Wüstenläufer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Konstitutions- und Zähigkeitswürfe gegen Entkräftung und Erschöpfung sowie gegen alle anderen negativen Auswirkungen von Rennen, Gewaltmärschen, Hunger, Durst und heißer oder kalter Umgebung.


Zwiegespalten (1 VP): Voraussetzungen: Humanoider mit zwei Unterarten oder Volk der Unterart Halb- Konstrukt oder Halb- Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Willenswürfe.


Verbesserte Volksmerkmale

Mächtigerer Glücksstern (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe.


Schadensresistenz der Feen (3 VP): Voraussetzungen: Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Kaltes Eisen.


Schadensresistenz der Lykanthropen (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Silber.


Schadensresistenz der Skelette (2 VP): Voraussetzungen: Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Wuchtwaffen.


Verbesserte Natürliche Rüstung (1 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Natürliche Rüstung; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Speziell: Dieses Volksmerkmal kann wiederholt gewählt werden, wird mit jedem weiteren Mal aber um 1 VP teurer. Die Effekte sind kumulativ.


Monströse Volksmerkmale

Elementare Immunität (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer elementaren Ebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten, welche mit der Ebene in Bezug steht, zu der das Volk Verbindungen besitzt: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser) oder Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes sind gegen die gewählte Energieart immun. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden. Dabei kostet es jedes Mal zusätzliche 1 VP. Wähle dann jeweils eine weitere Energieart entsprechend einer anderen Elementarebene, zu welcher das Volk Verbindungen besitzt. Sollte ein Volk Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Kälte besitzen, erhält es die Unterart Kälte. Sollte ein Volk Empfindlichkeit gegen Kälte und Immunität gegen Feuer besitzen, erhält es die Unterart Feuer.


Felsen fangen (2 VP): Voraussetzungen: Eigenschaft Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können kleine, mittelgroße oder große Felsen oder entsprechend große Geschosse fangen. Einmal pro Runde kann ein Angehöriger dieses Volkes, der normalerweise von einem Felsen getroffen werden würde, als Freie Aktion einen Reflexwurf ablegen, um ihn stattdessen zu fangen. Der SG ist bei einem kleinen Felsen 15, bei einem mittelgroßen Felsen 20 und bei einem großen Felsen 25; sollte das Geschoss über einen magischen Bonus auf den Angriffswurf verfügen, steigt der SG um diesen Wert. Der Angehörige dieses Volkes muss den Angriff wahrnehmen, um zu versuchen, einen Felsen zu fangen.


Schadensreduzierung (4 VP; siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten SR 5/Magie. Speziell: Für zusätzliche 2 VP kann dieses Volksmerkmal auf SR 10/Magie erhöht werden. Für weitere 2 VP kann die Art der SR zu einer Gesinnung (Böse, Chaos, Gut, Ordnung) verändert werden, wenn es sich um ein Volk von einheimischen Externaren mit Verbindungen zu passenden Ebene handelt (Chaos bei Völkern mit Verbindungen zu sind kumulativ. Ebenen mit rechtschaffener Gesinnung, Böse bei Völkern mit Verbindungen zu Ebenen mit guter Gesinnung usw.).


Schnelle Heilung (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten jede Runde 1 TP zurück. Sofern hier nicht anders vermerkt, entspricht Schnelle Heilung quasinatürlicher Heilung. Schnelle Heilung gibt keine Trefferpunkte zurück, welche durch Hunger, Durst oder Ersticken verloren wurden. Sie lässt auch keine Körperteile nachwachsen. Schnelle Heilung funktioniert, bis ein Angehöriger dieses Volkes stirbt, dann endet sie sofort. Sie funktioniert auch, solange sich ein lebender Angehöriger des Volkes im negativen Trefferpunktebereich befindet. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach gewählt werden, die Kosten steigen dann jedes Mal um zusätzliche 1 VP.


Volksmerkmale (Magie)

Die folgenden Volksmerkmale verbessern die Fähigkeit des Volkes, Magie zu nutzen, oder verleihen Zauberähnliche Fähigkeiten.


Standardvolksmerkmale

Abgesandter (1 VP): Voraussetzungen: Keiner; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Intelligenzwert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Arkane Konzentration (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Konzentrationswürfe, wenn sie arkane Zauber defensiv wirken.


Beschützer der Enklave (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe aller Bannmagiezauber, welche sie wirken. Angehörige dieses Volkes erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Feenfeuer, Gegenstand verbergen, Heiligtum. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Eisenwuchs (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde; Vorteil: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag ein Stück Eisen oder Stahl berühren und zu einem bis zu 10 Pfund schweren Gegenstand heranwachsen lassen, z.B. einem Schwert, einer Brechstange oder einem Leichten Stahlschild. Der Gegenstand bleibt in dieser Form für 10 Minuten bestehen oder bis er beschädigt oder zerstört wird. Dann nimmt er wieder seine ursprüngliche Form und Größe an.


Elfenmagie (3 VP): Voraussetzungen: Unterart Elf; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren.


Elementarbeschwörer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine der folgenden elementaren Unterarten aus: Erde, Feuer, Luft und Wasser. Wenn du eine Kreatur der gewählten Unterart mit einem Zauber der Kategorie Herbeizauberung herbeizauberst, verlängere die Wirkungsdauer des Zaubers um 2 Runden.


Elementare Verbundenheit (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Sollte ein Angehöriger dieses Volkes ein Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie entsprechend der Ebene sein, zu dem sein Volk Verbindungen besitzt (z.B. Erde, Feuer, Luft oder Wasser), behandelt er seinen Charismawert als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes in der Lage sein, Domänenzauber zu wirken, welche mit der Elementarebene in Bezug stehen, zu der sein Volk Verbindungen hat, nutzt er seine Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gewährt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Finsterlandmagie (3 VP): Voraussetzungen: Einheimischer der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Bannwürfe.


Fruchtbarer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde, Feenwesen oder Pflanze; Vorteil: Hexenmeister dieses Volkes mit der Immergrünen Blutlinie behandeln ihren Charismawert als um 2 Punkte höher hinsichtlich aller Hexenmeisterzauber und -klassenfertigkeiten. Kleriker dieses Volkes mit Zugang zur Pflanzendomäne nutzen ihre Domänenzauber und -fähigkeiten mit ZS +1. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Gnomenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionen. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder mehr erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fäigkeiten: 1/Tag – Geisterhaftes Geräusch, Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die ZS dieser Effekte tspricht der Charakterstufe des Anwenders. Der SG dieser [/Grundregelwerk/Anhang/Besondere-Fähigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten zauberähnlichen Fähigkeiten]] ist 10 + Grad des Zaubers + [/Grundregelwerk/Auf-gehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag CH-Modifikator]] des Anwenders.


Grauensmagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkt Nekromantiezauber. Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Ausbluten, Erschöpfende Berührung, Gift entdecken, Kalte Hand. Der SG dieser zauberähnlichen Fähigkeiten ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Anwenders.


Heimtückischer Boden (2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene der Erde oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes die Erde grollen und sich verschieben lassen und so in einem Radius von 3 m um ein von ihm berührtem Feld Erde, unbearbeiteten Stein oder Sand zu schwierigem Gelände machen. Dieser Zustand hält für eine Anzahl von Minute in Höhe der Charakterstufe des Anwenders an und kehrt dann in den Normalzustand zurück.


Himmelsgeboren (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken alle Zauber der Kategorie Gut oder Licht mit ZS +1.


Hypnotisch (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe gegen Zauber oder Effekte, welche sie wirken und die den Zustand Fasziniert hervorrufen. Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes eine Kreatur zwingen, einen Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu wiederholen und den zweiten Wurf zu nehmen, selbst wenn dieser schlechter ausfallen sollte.


Hypnotischer Blick (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes versuchen, ein einzelnes Ziel zu hypnotisieren (wie Hypnose, ZS in Höhe der Charakterstufe). Der Effekt von Hypnotischer Blick hält nur 1 Runde lang an.


Infernalische Hexerei (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle; Vorteil: Ein Hexenmeister dieses Volkes mit der Infernalischen Blutlinie oder der Blutlinie des Abyss behandelt beim Wirken von Bonuszaubern und dem Nutzen von Blutlinienfähigkeiten seine Zauberstufe als um 1 höher. Dieses Merkmal gibt Angehörigen dieses Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Kräften, es wirkt sich nur auf solche Kräfte aus, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Lichtbringer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind immun gegen lichtbasierende Blindheit und Blenden. Wenn sie lichtbasierende Zauber oder Effekte einsetzen (Zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten inbegriffen), werden sie behandelt, als wäre ihre Stufe um 1 höher. Angehörige dieses Volkes mit Intelligenz 10 oder mehr können beliebig oft Licht als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.


Lockruf der Nereide (3 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes innerhalbeines 6 m-Explosionsradius‘ Humanoide faszinieren (wie der Bardenauftritt Faszinieren) einsetzen. Betroffene Humanoide können diesem Effekt durch einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + CH-Modifikator des Anwenders widerstehen.


Mächtiges Gestaltwechseln (6 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Feenwesen, Humanoider oder Monströser Humanoider; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann das Aussehen eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden annehmen, als würde er Gestalt verändern wirken, allerdings verändern sich seine Attributswerte nicht.


Magie der Svirfneblin (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Gnom; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf den SG aller Illusionszauber, die sie wirken. Sie erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Blindheit/Taubheit, Selbstverkleidung, Verschwimmen. Der SG der Zauber beträgt 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Zauberkundigen.


Magischer Linguist (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf die SG ihrer Zauber der Kategorie Sprachabhängig und ihrer Zauber, welche Glyphen, Symbole und andere magische Schriften erschaffen. Sie erhalten zudem einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen solche Zauber. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten ferner die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Arkanes Siegel, Botschaft, Magie lesen, Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Objekt der Begierde (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf ihre Zauberstufe, wenn sie Person bezaubern oder Monster bezaubern wirken.


Pyromane (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wäre ihre Stufe um +1 höher, wenn sie Zauber der Kategorie Feuer wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne des Feuers nutzen, Offenbarungen des Mysterium s der Flammen nutzen oder den Schaden alchemistischer Bomben bestimmen, welche Feuerschaden verursachen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur solche Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten. Sollte ein Angehöriger dieses Volkes einen Charismawert von 11 oder höher besitzen, erhält er zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen, Flammen erzeugen, Tanzende Lichter, Zaubertrick. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Samsarische Magie (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Samsarer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Sprachen verstehen, Stabilisieren, Totenwache. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenmagie (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG aller Rettungswürfe von ihnen gewirkter Zauber der Unterschule der Schatten. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 11 oder höher erhalten zudem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Bauchreden, Geisterhaftes Geräusch, Spurloser Schritt. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenverbunden (5 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Schattenebene, Feenwesen, Untote r oder Halb- Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann einmal am Tag sein Äußeres so verändern, dass er wie ein 1,20 m großer Bereich aus Schatten wirkt. Seine körperliche Gestalt existiert noch, er ist auch nicht körperlos, er verändert nur sein Aussehen. Dieses Volksmerkmal funktioniert wie Unsichtbarkeit, der Effekt hält aber nur 1 Runde pro Stufe an (maximal 5 Runden).


Schattenzauberer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Unterschule der Schatten (Illusionen).


Schwächere Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des zweiten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


Schwächeres Gestaltwechseln (3 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Feenwesen, Humanoider oder Monströser Humanoider; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können das Aussehen eines humanoiden Volkes derselben Größenkategorie annehmen. Während man das andere Aussehen angenommen hat, kann man dieses nicht mehr ändern. Man muss zuerst wieder seine Ausgangsgestalt annehmen, bevor man sich erneut für das Aussehen einer anderen humanoiden Kreatur entscheiden kann. Die Kreatur erhält einen Volksbonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Angehörige des Volkes zu erscheinen, dessen Aussehen sie annimmt. Dieses Merkmal funktioniert ansonsten wie Gestalt verändern, allerdings verändern sich die Attributswerte nicht.


Seelenblick (4 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer); Vorteil: Angehörige dieses Volkes können beliebig oft Totenwache als Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen.


Steingesang (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden behandelt, als wären sie 1 Stufe höher, wenn sie Zauber der Kategorie Erde wirken, Domänenfähigkeiten der Domäne der Erde nutzen oder Offenbarungen des Mysteriums der Steine nutzen. Dieses Merkmal verleiht Angehörigen des Volkes keinen frühzeitigen Zugang zu stufenabhängigen Fähigkeiten und betrifft nur Kräfte, welche sie auch ohne dieses Merkmal nutzen könnten.


Steinseher (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die Zauberstufe aller von ihnen gewirkter Zauber der Kategorie Erde. Angehörige dieses Volkes erhalten die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: Beliebig oft – Unauffindbarkeit; 1/Tag – Erzählende Stein, Magischer Stein, Stein formen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Traumdeuter (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +1 auf den SG der Rettungswürfe der von ihnen gewirkten Zauber der Schule der Erkenntniszauber und Zauber, welche Schlafeffekte hervorrufen. Angehörige dieses Volkes mit einem Charismawert von 15 oder mehr könne einmal am Tag Traum als Zauberähnliche Fähigkeit mit einer ZS in Höhe ihrer Charakterstufe wirken.


Unsterblicher Lebensfunke (7 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Sie können einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung wirken.


Verführer (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Charisma; Vorteil: Angehörige dieses Volkes addieren +1 auf die SG der Rettungswürfe ihrer Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten der Schule der Verzauberung. Ferner können Angehörige dieses Volkes mit einem Weisheitswert von 15 oder mehr einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Person bezaubern einsetzen (ZS in Höhe der Charakterstufe des Anwenders).


Wettergespür (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu Ebene der Luft oder Feenwesen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind derart mit der Luft und dem Himmel im Einklang, dass sie die kleinen atmosphärischen Veränderungen spüren können. Sie können eine Volle Runde aufwenden, um das Wetter in einer Region für die nächsten 24 Stunden vorherzusagen. Diese Vorhersage ist stets genau, kann aber nicht dazu genutzt werden, durch Zauber oder anderweitige übernatürliche Fähigkeiten das Wetter zu beeinflussen.


Verbesserte Volksmerkmale

Mächtige Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder vierten Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit einmal am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 1 VP). Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


Ständige Zauberähnliche Erkenntnismagie (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen der folgenden Zauber aus: Geheimtüren entdecken, Gift entdecken, Magie entdecken, Untote entdecken. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als ständige Zauberähnliche Fähigkeit einsetzen. Die Zauberstufe der zauberähnlichen Fähigkeit entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Schattenroute (5 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Schattenebene; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes die 9. Stufe in einer beliebigen Kombination von Klassen erreicht, kann er einmal am Tag als Zauberähnliche Fähigkeit Schattenreise (nur auf sich selbst) anwenden. Mit Beginn der 13. Stufe kann er einmal am Tag Ebenenwechsel (nur auf sich selbst und nur zur Schattenebene oder zur Materiellen Ebene) als Zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeiten entspricht der Charakterstufe des Anwenders.


Monströse Volksmerkmale

Beliebig oft einsetzbare Zauberähnliche Fähigkeit (variabel, siehe Speziell): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen Zauber des dritten oder niedrigeren Grades aus, welcher keine Kreatur angreift und auch keinen Schaden verursacht. Angehörige dieses Volkes können diesen Zauber als Zauberähnliche Fähigkeit beliebig oft am Tag einsetzen. Die Zauberstufe des Zaubers entspricht der Charakterstufe des Anwenders. Speziell: Dieses Merkmal kostet VP in Höhe des doppelten Grades des ausgewählten Zaubers (Minimum 2 VP). Dieses Merkmal kann bis zu fünf Mal ausgewählt werden und kostet jedes Mal die doppelten VP entsprechend dem Grad des gewählten Zaubers.


Volksmerkmale (Angriff)

Die nachfolgenden Volksmerkmale verbessern das kämpferische Können eines Volkes.


Standardvolksmerkmale

Biss (1 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Klein oder größer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Bissangriff, mit dem sie Schaden verursachen wie eine Kreatur, welche zwei Größenkategorien kleiner ist (Pathfinder Monsterhandbuch: 1W2 für kleine Völker, 1W3 für mittelgroße Völker usw.). Sollte die Kreatur eine hergestellte Waffe führen, gilt dieser Biss als Primärangriff oder ein Sekundärangriff. Speziell: Dieses Merkmal kann zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal steigt der Bissschaden um eine Größenkategorie.


Celestischer Kreuzfahrer (7 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zum Elysium, dem Himmel oder dem Nirwana; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen und ihre RK gegenüber bösen Externaren. Sie erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wissen (Die Ebenen) oder Zauberkunde, um böse Externare oder Gegenstände oder von bösen Externaren ausgehende Effekte zu identifizieren; sie können diese Fertigkeiten ungeübt zu diesem Zweck einsetzen.


Drachenfeind (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten gegen die außergewöhnlichen, übernatürlichen und zauberähnlichen Fähigkeiten von Drachen einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und auf ihre Rettungswürfe. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes), um Drachen zu identifizieren; solche Würfe können ungeübt erfolgen.


Elementarangriff (1 VP): Voraussetzungen: Drache oder Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Sollte es sich um ein Volk einheimischer Externare handeln, muss es über Verbindungen zu einer Elementarebene verfügen und eine Energieart wählen, welche mit dieser Ebene in Bezug steht: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal am Tag kann ein Angehöriger dieses Volkes als Schnelle Aktion auf die in seinen Adern ruhende elementare Macht zurückgreifen, um seine Arme in die Energieart zu Hüllen, welche mit der Elementarebene übereinstimmt, zu welcher sein Volk Verbindungen besitzt. Waffenlose Schläge mit den Ellenbogen oder Händen (oder in diesen Händen getragenen Waffen) verursachen +1W6 Schadenspunkte der entsprechenden Energieart. Dieser Effekt hält für 1 Runde pro Charakterstufe an. Die Kreatur kann den Effekt ihres Elementarangriffs als Freie Aktion früher beenden.


Furchteinflößendes Quaken (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Einmal pro Stunde kann ein Angehöriger dieses Volkes als Standard-Aktion ein donnerndes Quaken ausstoßen. Jede Kreatur, die nicht seiner Unterart (sofern Humanoider) oder Art (bei anderer Volksart) angehört, muss einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + CH-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht für 1W4 Runden Erschüttert zu sein. Ein Ziel, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden immun gegen das Furchteinf lößende Quaken dieses Anwenders. Bereits erschütterte Kreaturen werden stattdessen für 1W4 Runden verängstigt. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt.


Gestankaura (4 VP): Voraussetzungen: Monströser Humanoider, Unterart Reptil oder Untoter; Vorteil: Angehörige dieses Volkes geben einen furchtbaren Gestank als 4,50 m-Aura ab, den nahezu alle anderen Kreaturen als ekelerregend empfinden. Alle lebenden Kreaturen, welche nicht ebenfalls über dieses Merkmal verfügen, müssen innerhalb der Aura einen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + KO-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht für 5 Runden zu kränkeln. Gelingt der Rettungswurf ist das Ziel für 24 Stunden gegen die Gestankaura dieser Kreatur immun. Gift verzögern oder Gift neutralisieren hebt den Effekt auf. Dies ist ein Gifteffekt. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal steigt die Größe der Aura auf 9 m und die Wirkungsdauer auf 10 Runden an.


Gift einsetzen (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind geübt mit Giften und riskieren niemals, sich versehentlich zu vergiften, wenn sie es auf Waffen auftragen.


Hass (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle zwei Unterarten von Humanoiden oder Externaren oder eine Kreaturenart, die nicht Humanoider oder Externar ist. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen Kreaturen dieser Unterarten oder dieser Art.


Himmelswächter (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe, einen Ausweichbonus von +2 auf ihre RK und einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung gegenüber f liegenden Kreaturen. Ferner erhalten höher stehende Gegner keinen Bonus auf Angriffswürfe gegen Angehörige dieses Volkes.


Klebrige Zunge (2 VP): Voraussetzungen: Mittelgroß oder größer; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können mit ihren langen, klebrigen Zungen Nahkampfangriffe ausführen. Dies ist ein Sekundärangriff. Eine getroffene Kreatur kann sich nicht weiter als 3 m vom Angreifer entfernen und erleidet einen Malus auf ihre RK, solange die Zunge an ihr klebt (mehrere Zungen erzeugen keinen kumulativen Bonus). Die Zunge kann durch das Ziel oder einen benachbarten Verbündeten durch einen konkurrierenden Stärkewurf gegen die angreifende Kreatur als Standard-Aktion gelöst werden oder indem man der Zunge 2 Schadenspunkte zufügt (RK 11, der Schaden reduziert nicht die TP der Kreatur mit der klebrigen Zunge). Ein Angehöriger dieses Volkes kann sich nicht weiter als 3 m von der Kreatur fortbewegen, an der seine Zunge klebt, kann diese aber als Freie Aktion lösen. Ein Angehöriger dieses Volkes kann stets nur eine Kreatur mit seiner Zunge festhalten. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal erhalten Angehörige dieses Volkes die Fähigkeit, eine an ihrer Zunge festklebende Kreatur als Schnelle Aktion 1,50 m auf sich zuzuziehen.


Kniebrecher (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Kampfmanöverwürfe für Zu-Fall-bringen.


Magierjäger (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber zu identifizieren, der gerade gewirkt wird sowie einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen arkane Zauberkundige. Angehörige dieses Volkes erhalten diesen Bonus nur gegen Kreaturen, welche Zauber einsetzen, nicht aber gegen solche, die nur Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen.


Odemwaffe (1 VP): Voraussetzungen: Aberration, Konstrukt, Drache, Humanoider (Reptil), Monströser Humanoider oder Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Sollte es sich um ein Volk einheimischer Externare handeln, muss es über Verbindungen zu einer Elementarebene verfügen und eine Energieart wählen, welche mit dieser Ebene in Bezug steht: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Außerdem muss sich zwischen einem 4,50 m-Kegel oder einer 6 m-Linie entschieden werden. Angehörige dieses Volkes können als Standard-Aktion einmal am Tag einen übernatürlichen Odemwaffenangriff mit dem ausgewählten Wirkungsbereich ausführen, welcher 1W6 Punkte der ausgewählten Schadensart verursacht. Alle Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs müssen einen Reflexwurf ablegen, um keinen Schaden zu erleiden. Der SG dieses Rettungswurfes ist 10 + ½ Charakterstufe des Anwenders + KO-Modifikator des Anwenders. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet das Ziel keinen Schaden.


Speziell: Du kannst dieses Merkmal mehrfach auswählen. Dabei steigen die Kosten jedes Mal um zusätzliche 1 VP an. Die Odemwaffe kann auf folgende Weisen verbessert werden(Verbesserungen mit einem Sternchen [*] können mehrfach gewählt werden):


Mächtiger Odem: Die Odemwaffe verursacht bei gelungenem Rettungswurf halben Schaden.
Vergrößerter Schaden*: Erhöhe den Schaden um zusätzliche +1W6.
Vergrößerter Wirkungsbereich: Vergrößere den Kegel auf 9 m oder die Linie auf 15 m.
Zusätzlicher Odem*: Ein Angehöriger dieses Volkes kann seine Odemwaffe ein zusätzliches Mal am Tag einsetzen.


Orkische Wildheit (2 VP): Voraussetzungen: Unterart Ork; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes auf unter 0 TP reduziert, aber nicht getötet wird, kann er einmal am Tag 1 weitere Runde kämpfen, als wäre er kampfunfähig. Sofern er nicht bis zum Ende seines nächsten Zuges wieder in den positiven TP-Bereich gebracht wird, wird er sofort bewusstlos und beginnt zu sterben.


Peitschender Schwanz (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen einen Schwanz, mitdem sie Gelegenheitsangriff mit einer Reichweite von 1,50 m durchführen können Der Schwanz ist ein natürlicher Angriff, welcher bei kleinen Anwendern 1W6 Schadenspunkte plus ST-Modifikator des Anwenders verursacht. Ist der Anwender mittelgroß, beträgt der Schaden 1W8 + ST-Modifikator, ist er groß, beträgt der Schaden 1W10 Punkte plus das 1 ½ fache des ST-Modifikators des Anwenders. Speziell: Sollte eine große Kreatur das Merkmal Reichweite besitzen, erhält auch der Schwanz Reichweite.


Schwärmen (1 oder 2 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Mittelgroß oder kleiner; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind es gewohnt, als Gemeinschaft mit ihren Artgenossen zu leben und zu kämpfen. Bis zu zwei Angehörige dieses Volkes können zur gleichen Zeit dasselbe Feld besetzen und denselben Gegner angreifen. Dadurch nehmen sie diesen Gegner in die Zange, als befänden sie sich auf gegenüber liegenden Feldern. Speziell: Für Völker der Größenkategorie Klein oder kleiner kostet dieses Merkmal 1 VP, für mittelgroße Völker 2 VP.


Toxisch (1 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drache, Pflanze oder Untoter oder Unterart Grppli, Halb- Untoter, Reptil oder Vischkanya; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Ein Angehöriger dieses Volkes kann täglich in Höhe seines KO-Modifikators (Minimum 1/Tag) eine von ihm geführte Waffe mit seinem Speichel oder Blut vergiften (im letzteren Fall muss er verletzt sein, um diese Fähigkeit einzusetzen). Auf diese Weise Gift aufzutragen, ist eine Schnelle Aktion. Wenn du dieses Merkmal auswählst, wähle eines der folgenden Gifte: Lähmendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Lebensraubendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf. Schwächendes Gift: Verwundung; RW ZÄH SG 10 + ½ TW + KO-Modifikator des Anwenders; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.


Unnachgiebig (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ansturm und Niederrennen, solange der Charakter und sein Gegner beide auf dem Boden stehen.


Waffenvertrautheit (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle bis zu zwei Waffengruppen oder ein Waffen- und eine Volkswaffengruppe aus. Im letzteren Fall musst du eine Volkswaffengruppe auswählen, die denselben Namen trägt wie eine deiner Unterarten. Angehörige dieses Volkes sind geübt im Umgang mit diesen Waffen. Hinsichtlich Waffenvertrautheit werden alle Bögen als eine Waffe behandelt. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu zwei Mal ausgewählt werden. Beim zweiten Mal wird das Volk mit zwei weiteren Waffengruppen oder einer Waffen- und einer Volkswaffengruppe vertraut.


Wildheit (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende außergewöhnliche Fähigkeit: Sollte ein Angehöriger dieses Volkes auf unter 0 TP reduziert werden, aber noch am Leben sein, kann er weiterkämpfen. Er gilt dann als Wankend und verliert pro Runde 1 TP. Er stirbt, wenn seine Trefferpunkte auf einen negativen Wert in Höhe seines negativen Konstitutionswertes reduziert werden.


Zerstörer (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Stärkewürfe, um Gegenstände zu zerbrechen, und einen Volksbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe zum Zerschmettern.


Verbesserte Volksmerkmale

Klauen (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten zwei Klauenangriffe. Dies sind natürliche Primärangriffe. Der Schaden basiert auf der Größe der Kreatur (Pathfinder Monsterhandbuch).


Natürlicher Angriff (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle einen der folgenden natürlichen Angriffe aus: Durchbohren, Huf (sofern das Volk Hufe besitzt), Hieb, Klauen oder Flügel (sofern das Volk das Merkmal Fliegen besitzt). Angehörige dieses Volkes erhalten einen natürlichen Angriff der ausgewählten Art. Durchbohren, Hieb und Klauen sind natürliche Primärangriffe, während Hufe und Flügel natürliche Sekundärangriffe sind. Der Schaden basiert auf der Größe der Kreatur Größe der Kreatur (Pathfinder Monsterhandbuch). Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach ausgewählt werden, bezieht sich aber jedes Mal auf einen anderen natürlichen Angriffe.


Reichweite (1 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben eine Reichweite von 3 m.


Schwerterprobt (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes werden von Geburt an im Schwertkampf ausgebildet und sind daher automatisch geübt im Umgang mit schwertartigen Waffen (darunter auch Bastardschwerter, Dolche, Doppelklingenschwerter, Elfische Krummsäbel, Krummsäbel, Krummschwerter, Kukris, Kurzschwerter, Rapiere, Stoßdolche, Langschwerter und Zweihänder).


Tobsucht (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes Schaden erleidet, kann er einmal pro Tag in Tobsucht verfallen und erhält einen Volksbonus von +2 auf Stärke und Konstitution, erleidet zugleich aber einen Malus von -2 auf seine RK. Dieser Effekt hält 1 Minute an.


Unheimlicher Blick (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Erwidern Kreaturen innerhalb von 9 m zu einem Angehörigen dieses Volkes den Blick, müssen sie einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator des Anwenders bestehen, um nicht 1 Runde lang vor Furcht gelähmt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Ein Ziel, dessen Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Unheimlichen Blick dieses Anwenders immun.


Zu-Fall-bringen der Schwanz (3 VP): Voraussetzungen: Merkmal Peitschender Schwanz; Vorteil: Wenn ein Angehöriger dieses Volkes mit Peitschender Schwanz einen Gegner trifft, kann er als Freie Aktion einen Angriff Zu-Fall-bringen ausführen, der keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Monströse Volksmerkmale

Elementare Waffen (6 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten aus, welche mit der Ebene in Bezug steht, zu der das Volk Verbindungen hat: Elektrizität (Luft), Feuer (Feuer), Kälte (Wasser), Säure (Erde). Angehörige dieses Volkes verursachen 1W6 Schadenspunkte des ausgewählten Energieschadens, wenn sie einen Gegner mit einem natürlichen Angriff, einem waffenlosen Schlag oder einer Nahkampfwaffe treffen.


Felsen werfen (3 VP): Voraussetzungen: Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind fähige Felsenwerfer und erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Angriffswürfe mit geworfenen Felsen. Ein Angehöriger dieses Volkes kann Felsen werfen, deren Größe maximal zwei Kategorien kleiner ist als er selbst. Ein „Felsen“ ist in diesem Fall jedes große, klobige und relativ gleichmäßig geformte Objekt aus beliebigem Material mit einer Härte von mindestens 5. Ein geworfener Felsen hat eine Reichweite von 36 m. Die Kreatur kann den Felsen um bis das Fünffache der Reichweite weit schleudern. Ein geworfener Felsen verursacht Schaden in Höhe von 2W6 plus 1 ½ ST-Bonus des Werfenden.


Mächtiger Sturmangriff (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Natürlicher Angriff; Vorteil: Wähle einen der natürlichen Angriffe des Volkes. Wenn ein Angehöriger dieses Volkes einen Sturmangriff ausführt, verursacht er mit diesem natürlichen Angriff die doppelte Anzahl an Schadenswürfeln plus das 1 ½ fache seines ST-Bonus.


Volksmerkmale (Schwächen)


Die folgenden Volksmerkmale versehen Angehörige des Volkes mit Schwächen. Alle diese Volksmerkmale haben negative VP-Kosten, d.h. dass sie von der Summe der VP abgezogen werden, welche zur Bestimmung des Machtniveaus dient (siehe Tabelle Volkspunkte und Höchstzahl an Merkmalen pro Kategorie nach Machtniveau).


Standardvolksmerkmale

Blindheit durch Licht (-2 VP): Voraussetzungen: Merkmale Dunkelsicht oder Im Dunkeln sehen; Schwäche: Plötzliches helles Licht lässt Angehörige dieses Volkes für 1 Runde erblinden; in den Folgerunden sind sie geblendet, solange sie sich im betroffenen Gebiet aufhalten.


Empfindlichkeit gegen Auferstehung (-1 VP): Voraussetzungen: Unterart Halb- Untoter oder Art Untoter; Schwäche: Wird Tote erwecken auf einen Angehörigen dieses Volkes gewirkt, kann ihn dies zerstören (WIL, keine Wirkung). Wird der Zauber zu diesem Zweck genutzt, ist keine Materialkomponente erforderlich.


Empfindlichkeit gegen Sonnenlicht (-2 VP): Voraussetzungen: Einheimischer der Finsterlande oder der Schattenebene; Schwäche: Angehörige dieses Volkes erleiden 1 Punkt KO-Schaden pro Stunde, die sie dem Sonnenlicht ausgesetzt sind.


Lichtempfindlichkeit (-1 VP): Voraussetzungen: Dunkelsicht; Schwäche: Ein Angehöriger dieses Volkes ist geblendet, solange er sich in einem Bereich hellen Lichts aufhält.


Verbundenheit mit Negativer Energie (-1 VP): Voraussetzungen: Keine; Schwäche: Ein Angehöriger dieses Volkes ist am Leben, reagiert auf positive und negative Energie aber wie ein Untoter – er wird durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt.


Verbesserte Volksmerkmale

Empfindlichkeit gegen Elemente (-2 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zu einer Elementarebene; Schwäche: Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Angehörige dieses Volkes haben eine Empfindlichkeit gegenüber der ausgewählten Energieart. Sie können keine Volksmerkmalebesitzen, welche ihnen gegenüber dieser Energieart Resistenz oder Immunität verleihen. Speziell: Dieses Merkmal kann mehrfach für unterschiedliche Energiearten gewählt werden. Sollte ein Volk Empfindlichkeit gegen Feuer und Immunität gegen Kälte besitzen, erhält es die Unterart Kälte. Besitzt es Empfindlichkeit gegenüber Kälte und Immunität gegen Feuer, erhält es die Unterart Feuer.


Machtlos im Sonnenlicht (-2 VP): Voraussetzungen: Unterart Halb- Untoter oder Art Untoter; Schwäche: Angehörige dieses Volkes sind in natürlichem Sonnenlicht machtlos (dies beinhaltet nicht Licht, welches durch Effekte wie z.B. Tageslicht erschaffen wurde). Ein Angehöriger dieses Volkes, der von natürlichem Sonnenlicht getroffen wird, kann nicht angreifen und gilt als Wankend.


Volksmerkmale (Sinne)

Alle Völker beginnen mit normaler Sicht. Die folgenden Merkmale verbessern ihre Sicht oder andere Sinne.


Standardvolksmerkmale

Aasgespür (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen eine natürliche Gabe, Aas erschnüffeln zu können. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Geruchssinn, allerdings nur im Hinblick auf Leichen und schwer verwundete Kreaturen mit 25% oder weniger ihrer Trefferpunkte.


Dämmersicht (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können bei Dämmerlicht doppelt so weit sehen wie ein Volk mit normaler Sicht.


Dunkelsicht 18 m (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.


Dunkelsicht 36 m (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können im Dunkeln bis zu 36 m weit sehen.


Stollensicht (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen Dunkelsicht 27 m, sind aber bei hellem Licht geblendet und erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Licht.


Tiefensicht (2 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Amphibie; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind besonders an die lichtlosen Tiefen des Meeres angepasst, nicht aber an die Umgebung außerhalb des Wassers. Sie können unter Wasser im Dunkeln bis zu 36 m weit sehen, nicht aber außerhalb des Wassers.


Wassergespür (1 VP): Voraussetzungen: Externar (Einheimischer) mit Verbindungen zur Ebene des Wassers oder Volksmerkmal Amphibie; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können Vibrationen im Wasser wahrnehmen und erhalten daher Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen, welche dasselbe Gewässer berühren.


Verbesserte Volksmerkmale

Geruchssinn (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die Fähigkeit Geruchssinn (PathfinderMonsterhandbuch).


Im Dunkeln sehen (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können perfekt in jeder Art von Dunkelheit sehen, auch in solcher, die von Zaubern wie Tiefere Dunkelheit erschaffen wurde.


Monströse Volksmerkmale

Blindgespür 9 m (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes nutzen andere Sinne als ihre Sicht, um Dinge wahrzunehmen, die sie nicht sehen können. Sie müssen in der Regel keine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung ablegen, um die Position einer Kreatur innerhalb von 9 m zu bestimmen, sofern zu dieser Kreatur eine freie Linie besteht. Eine Kreatur, welche von Angehörigen dieses Volkes dennoch nicht gesehen werden kann, besitzt völlige Tarnung gegenüber Individuen mit Blindgespür. Angehörige dieses Volkes haben die normale Fehlschlagchance beim Angriff auf Kreaturen, welche über Tarnung verfügen. Sichtbarkeit wirkt sich immer noch auf die Bewegung der Angehörigen dieses Volkes aus. Angehörigen dieses Volkes wird ihr GE-Bonus auf ihre RK immer noch verwehrt gegenüber Angriffen durch Kreaturen, die sie nicht sehen können.


Rundumsicht (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes haben die Möglichkeit, ihre komplette Umgebung wahrzunehmen und erhalten daher einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und sind immun gegen In-die-Zange-nehmen.


Volksmerkmale (Talente und Fertigkeiten)

Volksmerkmale der Kategorie Talente und Fertigkeiten verleihen in der Regel Boni auf bestimmte Fertigkeiten oder gewähren Bonustalente.


Standardvolksmerkmale

Begnadeter Linguist (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Standardsprachen oder Linguist; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde investieren, erlernen sie jedes Mal eine zusätzliche Sprache.


Behände Landung (2 VP): Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Geschicklichkeit; Vorteil: Angehörige dieses Volkes landen stets auf den Füßen, selbst wenn sie tödlichen Fallschaden erleiden sollten. Ferner erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen.


Betörender Lügner (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um ihr Gegenüber davon zu überzeugen, dass sie die Wahrheit sagen, wenn sie in Wirklichkeit lügen.


Eingelebt (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Verkleiden und Wissen (Lokales).


Emissär (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können einmal am Tag bei einem Fertigkeitswurf für Bluffen oder Diplomatie zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis wählen.


Fertigkeitsbonus (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eine Fertigkeit aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit. Alternativ kannst du zwei in Verbindung stehende Fertigkeiten auswählen; Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf diese Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung. Speziell: Dieses Merkmal kann bis zu drei Mal ausgewählt werden. Jedes Mal müssen entweder eine andere Fertigkeit (+2 Bonus auf Würfe) oder zwei unterschiedliche Fertigkeiten (+1 auf eine Fertigkeit nach Wahl des Charakters) ausgewählt werden.


Fertigkeitstraining (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle bis zu zwei Fertigkeiten aus. Diese Fertigkeiten sind für Angehörige dieses Volkes immer Klassenfertigkeiten.


Finsterlandschleicher (5 VP): Voraussetzungen: Einheimischer der Finsterlande; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie), Heimlichkeit und Wahrnehmung. Der Bonus auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit steigt auf +4 in unterirdischem Gelände.


Frühere Leben (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können sich teilweise an frühere Leben erinnern; sie erhalten zwei Wissensfertigkeiten ihrer Wahl als Klassenfertigkeiten. Ferner erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf diese beiden Fertigkeiten.


Geschult (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten auf der 1. Stufe einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Fertigkeitsrank mit jeder weiteren Stufe.


Gier (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen, um den Wert nicht magischer Gegenstände zu bestimmen, welche Edelmetalle oder Edelsteine enthalten.


Handwerker (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Beruf oder Handwerk, um Gegenstände aus Metall oder Stein zu erschaffen.


Hinterhältig (5 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit.


Jäger (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Heimlichkeit und Wahrnehmung sind für Angehörige dieses Volkes immer Klassenfertigkeiten.


Konzentriertes Lernen (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Auf der 1., 8. und 16. Stufe erhalten Angehörige dieses Volkes Fertigkeitsfokus in einer Fertigkeit ihrer Wahl als Bonustalent.


Leutselig (1 VP):Voraussetzungen: Das Volk besitzt einen Volksbonus von mindestens +2 auf Charisma; Vorteil: Wenn Angehörige dieses Volkes mittels Diplomatie ein anderes Wesen für sich einnehmen, erhält diese Kreatur für die nächsten 24 Stunden einen Malus von -2 auf alle Versuche, charismabasierenden Fertigkeitswürfen des Angehörigen dieses Volkes zu widerstehen.


Lumpensammler (2 VP): Voraussetzungen: Nein; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen und Wahrnehmung, um versteckte Gegenstände zu finden (Fallen und Geheimtüren inbegriffen), um zu bestimmen, ob Nahrung verdorben ist, und um einen Trank am Geschmack zu erkennen.


Meisterbastler (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten und Wissen (Baukunst). Sie sind ferner geübt im Umgang mit allen Waffen, die sie selbst herstellen.


Neugier (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind von natürlicher Neugier erfüllt. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen. Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) sind für sie stets Klassenfertigkeiten. Sollten sie eine Klasse auswählen, welche eine dieser Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeit aufführt, erhalten sie stattdessen einen Volksbonus von +2 auf diese Fertigkeiten.


Schleichender Jäger (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes reduzieren den Malus für Heimlichkeit in der Bewegung um 5 und können Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit im Rennen mit einem Malus von -20 ablegen (der obige Malus von -5 ist in diesem Wert bereits enthalten).


Silberne Zunge (3 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie Diplomatie nutzen, um die Einstellung einer Kreatur zu verändern, können sie diese statt um zwei Stufen um bis zu drei Stufen verändern.


Sprachbegabt (2 VP): Voraussetzungen: Merkmal Standardsprachen oder Linguist; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie. Wenn sie einen Fertigkeitspunkt in Sprachenkunde investieren, erlernen sie jedes Mal eine zusätzliche Sprache.


Stadtverbunden (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Sammeln von Informationen und auf Motiv erkennen, um einen raschen Eindruck über eine soziale Situation zu erlangen.


Statisches Bonustalent (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle ein Talent ohne Voraussetzungen aus. Alle Angehörige dieses Volkes erhalten dieses Talent als Bonustalent auf der 1. Stufe.


Steingespür (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinarbeiten zu bemerken, z.B. Fallen und versteckte Türen in Steinwänden und -böden. Sie erhalten einen Fertigkeitswurf zum Bemerken solcher Merkmale, wenn sie sie innerhalb von 3 m passieren, egal ob sie aktiv danach suchen oder nicht.


Tarnung (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wähle eines der Bevorzugten Gelände des Waldläufers aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in dieser Art von Gelände.


Umgänglich (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Wenn Angehörige dieses Volkes versuchen, die Einstellung einer Kreatur mittels Diplomatie zu verändern und dabei um 5 oder mehr scheitern, können sie einen zweiten Versuch wagen, selbst wenn noch keine 24 Stunden verstrichen sind.


Variables Bonustalent (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieser Volkes wählen auf der 1. Stufe ein zusätzliches Talent.


Verborgener Reiter (6 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Reiter.


Wasserverbunden (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und können beim Schwimmen stets 10 nehmen. Zudem können sie Aqual als Bonussprache wählen.


Verbesserte Volksmerkmale

Behände Angriffe (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Waffenfinesse.


Blitzreaktion (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Verbesserte Initiative.


Volksmerkmale (Sonstige)

In dieser Kategorie findest du Merkmale, die nicht in die anderen Kategorien passen. Mit diesen kannst du dein Volk auf unterschiedliche Arten verbessern.


Standardvolksmerkmale

Amphibie (2 VP): Voraussetzungen: Volksmerkmal Schwimmen; Vorteil: Angehörige dieses Volkes sind amphibisch und können Luft und Wasser atmen.


Baumsprache (2 VP): Voraussetzungen: Pflanze; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen die Fähigkeit, mit Pflanzen zu kommunizieren, als unterstünden dauerhaft dem Zauber Mit Pflanzen sprechen.


Greifender Schwanz (2 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen einen langen, beweglichen Schwanz, mit dem sie kleine Gegenstände als Schnelle Aktion hervorholen können, welche sie an ihrer Person verstaut haben.


Heldenhaft (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Sollte in der Kampagne das optionale Heldenpunktesystem genutzt werden (Expertenregeln), erhält ein Angehöriger dieses Volkes bei einem Stufenaufstieg 2 Heldenpunkte statt eines Punktes. Sollte er das Talent Heldenblut besitzen, erhält er pro Stufe 3 Heldenpunkte statt zweier.


Licht und Finsternis (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten die folgende übernatürliche Fähigkeit: Als Augenblickliche Aktion kann ein Angehöriger dieses Volkes einmal am Tag positive und negative Energie behandeln, als wäre er ein Untote r. Er erleidet dann für 1 Minute durch positive Energie Schaden und wird durch negative Energie geheilt.


Luft anhalten (1 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes können ihren Atem für eine Anzahl von Runden in Höhe des Vierfachen ihres Konstitutionswertes anhalten, ehe sie riskieren, zu ersticken oder zu ertrinken.


Nagetierempathie (1 VP): Voraussetzungen: Unterart Rattenvolk; Vorteil: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen, um Nagetiere zu beeinflussen.


Verbesserte Volksmerkmale

Greifende Gliedmaßen (6 VP): Voraussetzungen: Jede Art außer Humanoider, Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen einige Gliedmaßen, die relativ nutzlossind und ihnen nur im Ringkampf helfen. Angehörige dieses Volkes erhalten das Bonustalent Verbesserter Ringkampf. Sie können einen Ringkampf aufrechterhalten und zugleich mit ihren Hauptgliedmaßen angreifen.


Monströse Volksmerkmale

Vielarmig (4 VP): Voraussetzungen: Keine; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen drei Arme. Ein Angehöriger dieses Volkes kann mehrere Waffen führen, allerdings ist nur eine Hand die Primärhand, während die anderen Sekundärhände sind. Er kann seine Hände für alle Zwecke nutzen,die freie Hände erfordern. Speziell: Wenn dieses Merkmal ein zweites Mal ausgewählt wird, erhält das Volk einen vierten Arm.


Vierbeinig (2 VP): Voraussetzungen: Jede Art außer Humanoider, Größenkategorie Groß; Vorteil: Angehörige dieses Volkes besitzen vier Beine und zwei Arme. Sie erhalten einen Volksbonus von +4 auf ihre KMV gegen Zu-Fall-bringen und einen Bonus von +3 m auf ihre Grundbewegungsrate. Ferner benutzen sie Waffen und Rüstungen als wären sie Mittelgroß statt Groß. Speziell: Die Anzahl der Beine kann pro aufgewandten VP um zwei erhöht werden. Dies erhöht zugleich den Volksbonus auf die KMV gegen Zu-Fall-bringen jeweils um +4, bringt darüber hinaus aber keine weiteren Vorteile.


Vierbeiner und magische Ausrüstungsplätze

Ein Volk mit mehr als zwei Beinen kann keine gewöhnlichen magischen Gegenständen nutzen, welche für den Ausrüstungsplatz Füße gedacht sind. Es wird empfohlen, für sie Varianten der diversen Stiefel, Schuhe, Pantoffeln usw. zu erschaffen, z.B. Fußreifen der Geschwindigkeit oder Hufeisen des Spinnenkletterns, welche genau wie ihre traditionellen Gegenstücke funktionieren, aber zur Form des neuen Volkes passen.