Eigenschaftskategorie: Art


Dies ist die Kreaturenart des Volkes. Die Kreaturenart entspricht grob den Kreaturenarten, wie sie im Pathfinder Monsterhandbuch aufgeführt werden, es gibt aber ein paar wichtige Unterschiede: Erstens geht jede Kreaturenart davon aus, das die Angehörigen des Volkes von der Gestalt her grob humanoid sind (zwei Arme, zwei Beine, ein Leib, ein Kopf ). Dies ist wichtig, damit ein Volk alle Ausrüstungsplätze nutzen kann, über welche Charaktere verfügen sowie auch die üblichen Waffen und Rüstungen. Ferner sind alle diese Völker 0-TW-Kreaturen. Das bedeutet, dass ihre TW, ihr GAB, die Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten und mit welchen Waffen und Rüstungen sie geübt sind von der Wahl der Klassenstufen jedes Angehörigen des Volkes individuell abhängen.


Wie andere Volkseigenschaften sind mit jeder Art Punktekosten verbunden. Die Basiskreaturenart – Humanoider – kostet 0 VP und bietet die meiste Flexibilität bei der Auswahl anderer Volkeigenschaften und -merkmale, während teurere Arten weniger Flexibilität bieten. Der Preis der Art des Volkes bestimmt auch, welche Arten dir dem Machtniveau des Volkes nach offenstehen. Du kannst keine Art wählen, deren VP-Kosten den Höchst-VP-Kosten des gewählten Machtniveaus entsprechen oder diese gar überschreiten. Dies bedeutet, wenn du ein Volk von Untoten erschaffen willst, musst du ein verbessertes Volk wählen, und bei einem Volk aus Konstrukten ein monströses Volk. Für Kreaturen mit einem untoten oder Konstruktvolkhintergrund mit niedrigerem Machtniveau schau den Abschnitt unten zu besonderen Unterarten an, dieser enthält einige kostengünstigere Optionen.


Manche Kreaturenarten verleihen bestimmte Volksmerkmale. Konstrukte erhalten beispielsweise Dunkelsicht 18 m. In solchen Fällen bezahlst du die Kosten dieser Volksmerkmale bereits mit der Wahl der Art. Derartige Bonusvolksmerkmale zählen auch nicht gegen das Maximum an Volksmerkmalen, die du in der entsprechenden Volksmerkmalkategorie erwerben kannst. Wenn du also für dein aus Konstrukten bestehendes Volk weitere Sichtmerkmale erwirbst, zählt „Dunkelsicht 18 m“ nicht gegen die Obergrenze von fünf möglichen Merkmalen. Durch die Kreaturenart verliehene Volksmerkmale zählen aber als Voraussetzungen für andere Merkmale.


Die Kreaturenart Humanoider erfordert, dass du mindestens eine Unterart für dein Volk auswählst. Die Art Externer (Einheimischer) ermöglicht dir die Entscheidung, zu welcher anderen Existenzebene dein Volk Verbindungen hat. Notiere die Kreaturenart, eventuelle Unterarten und zu welchen Ebenen das Volk Verbindungen hat. Manchmal dient die Art eines Volkes, seine Unterart oder die Verbindungen zu anderen Ebenen als Voraussetzungen für einige Volksmerkmale. So musst du z.B. für das Volksmerkmal Nagetierempathie die Unterart Rattenvolk besitzen. Um Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle zu besitzen, musst du das Volksmerkmal Infernalische Hexerei auswählen.


Aberration (3 VP)

Aberrationen haben eine bizarre Anatomie, seltsame Fähigkeiten, einen fremdartigen Verstand oder eine Kombinationen aus allen drei.


Aberrationen besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Aberrationen atmen, essen und schlafen.


Drache (10 VP)

Ein Drache ist eine reptilische Kreatur mit magischen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten. Ein Drachenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Drachen besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Drachen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Drachen sind immun gegen Lähmungseffekte und magische Schlafeffekte.
Drachen atmen, essen und schlafen.


Externar (Einheimischer) (3 VP)

Ein einheimischer Externar besteht zumindest teilweise aus der Essenz (aber nicht zwangsläufig der Materie) einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen als Angehörige einer anderen Art und werden zu Externaren, wenn sie einen höheren oder (niedrigeren) Zustand der spirituellen Existenz erreichen. Bei der Erschaffung eines einheimischen Volkes von Externaren ist es manchmal wichtig zu bestimmen, mit welcher Äußeren Ebene es verbunden ist. Tieflinge haben z.B. eine Verbindung mit Abaddon, dem Abyss oder der Hölle. Diese Verbindung kann die Voraussetzung für andere Volksfähigkeiten sein, es ist aber nicht zwingend notwendig, dass ein einheimischer Externarer Verbindungen zu einer anderen Ebene besitzt. Ein Volk einheimischer Externaren besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Einheimische Externare besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Einheimische Externare atmen, essen und schlafen.


Feenwesen (2 VP)

Ein Feenwesen ist eine Kreatur mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Mächten oder Orten. Ein Feenwesenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Feenwesen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Feenwesen atmen, essen und schlafen.


Humanoider (0 VP)

Humanoide besitzen wenige oder keine übernatürlichen oder zauberähnlichen Fähigkeiten. Die meisten können sprechen und verfügen über gut entwickelte Gesellschaften. Humanoide sind meist Klein oder Mittelgroß, außer sie besitzen die Unterart Riese, dann sind sie Groß. Jede humanoide Kreatur besitzt zudem eine Unterart entsprechend ihrem Volk, z.B. Mensch, Goblinoider, Riese, Reptil oder Tengu. Solltest du ein neues humanoides Volk erschaffen, musst du entweder eine passende, existierende Unterart auswählen oder eine neue erfinden und den Namen des Volkes als Unterart benutzen. Solltest du ein Halbblutvolk entwickeln, sollte es beide Elternteile als Unterarten besitzen. So hat ein Halb-Elf die UnterartenElf und Mensch. Unterarten sind oft Voraussetzungen für andere Volksmerkmale und Talente. Sollte ein Humanoider eine Volksunterart besitzen, wird er hinsichtlich von Voraussetzungen als Angehöriger dieses Volkes betrachtet. Ein humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Humanoide atmen, essen und schlafen.


Konstrukt (20 VP)

Ein Volk aus Konstrukten ist eine Gruppe belebter Gegenstände oder künstlich erschaffener Kreaturen. Ein Konstruktvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Konstrukte besitzen keinen Konstitutionswert. Alle SG und andere Spielwerte, welche auf Konstitution basieren, behandelt ein Konstrukt, als hätte es einen KO-Wert von 10 (d.h. keine Boni oder Mali).
Konstrukte besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Konstrukte besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Konstrukte sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
Konstrukte können Schaden nicht auf natürlichem Wege heilen, wohl aber meist repariert werden, wenn sie einem bestimmten Effekt in Abhängigkeit von ihren Volksfähigkeiten ausgesetzt werden. Sie können auch mit Hilfe des Talents Konstrukt herstellen repariert werden.
Konstrukte können ferner mittels Zaubern wie Reparieren geheilt werden. Ein Konstrukt mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
Konstrukte sind immun gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Entkräftung, Erschöpfung, Entzug von Lebenskraft und nichttödlichen Schaden.
Konstrukte sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
Konstrukte können nicht durch massiven Schaden sterben, werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
Konstrukte können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
Konstrukte sind schwer zu zerstören und erhalten Bonustrefferpunkte entsprechend ihrer Größe.


Konstruktgröße Bonustrefferpunkte
Sehr klein -
Klein 10
Mittelgroß 20
Groß 30

Konstrukte atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Konstrukt Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Monströser Humanoider (3 VP)

Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, besitzen aber monströse oder tierhafte Merkmale. Oft besitzen sie auch magische Fähigkeiten. Ein monströses humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Monströse Humanoide besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Monströse Humanoide atmen, essen und schlafen.


Pflanze (10 VP)

Diese Kreaturenart umfasst humanoide Pflanzenwesen. Gewöhnliche Pflanzen, wie man sie in Gärten und auf Feldern findet, besitzen keine Werte für Weisheit und Charisma. Sie leben zwar, werden regeltechnisch aber als Gegenstände behandelt und nicht als Kreaturen. Ein Pflanzenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Pflanzen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
• Pflanzen sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
• Pflanzen sind immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.
• Pflanzen atmen und essen, müssen aber nicht schlafen, außer sie wollen dadurch einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass eine Pflanze schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Untote (16 VP)

Untote Völker sind Kreaturen, die einst lebten und nun durch spirituelle oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt wurden. Ein untotes Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Untote besitzen keinen Konstitutionswert. Zur Berechnung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonderen Fähigkeiten, welche auf Konstitution basieren (z.B. der SG einer Odemwaffe), nutzen sie ihren Charismawert.
Untote besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Untote sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
Untote sind immun gegen Betäubung, Blutung, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlafeffekte und Todeseffekte.
Untote sind immun gegen nichttödlichen Schaden, Attributsentzug und Lebenskraftentzug. Ferner sind sie immun gegen Schäden an ihren körperlichen Attributen (ST, GE und KO) sowie gegen Entkräftung und Erschöpfung.
Untote werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
Untote sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
Untote können nicht durch massiven Schaden sterben, werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
Untote sind immun gegen Tote erwecken und Wiedergeburt und entsprechende Fähigkeiten. Auferstehung und Wahre Auferstehung verwandelt Untote zurück in die lebenden Kreaturen, welche sie gewesen sind, ehe sie zu Untoten wurden.
Untote atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Untoter Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Besondere Unterarten

Zwei der KreaturenartenKonstrukt und Untoter – erschaffen zwar interessante Spieleroptionen, sind aber zu teuer für Völker auf dem Standardmachtniveau. Solltest du an einem Standardvolk arbeiten und dennoch ein untotes oder ein Konstruktvolk erschaffen wollen, dann ziehe die beiden folgenden besonderen Unterarten in Betracht, das Halb- Konstrukt und den Halb-Untoten. Jede dieser Unterarten besitzt noch das Besondere dieser Arten, aber weniger Fähigkeiten und Immunitäten. Diese Unterarten können mit jeder anderen Art kombiniert werden mit Ausnahme von Konstrukt und Untoter. Wenn du diese Unterarten mit der Art Humanoider kombinierst, wähle eine andere Unterart für die andere Hälfte. Du könntest z.B. eine Kreatur erschaffen, die ein Humanoider (Halb- Konstrukt, Mensch) ist.


Halb-Konstrukt (7 VP)

Ein Halb-Konstruktvolk ist eine Gruppe von Kreaturen, welche künstlich verbessert wurden, oder bei denen Körperteile durch magische oder mechanische Mechanismen ersetzt worden sind. Ein Volk von Halb-Konstrukten besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Halb- Konstrukte erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit und Effekte, welche entweder Entkräftung oder Erschöpfung hervorrufen.
• Halb- Konstrukte können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
• Halb- Konstrukte atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Halb- Konstrukt Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, muss dies aber nicht um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Halb-Untote (5 VP)

Halb-Untote sind fremdartige oder unheilige Fusionen des Lebenden und des Untodes. Spieler, die einen Halb-Untoten spielen wollen, sollten den Halb-Vampir in Erwägung ziehen, den Nachkommen eines Vampirs und eines Menschen. Ein Volk von Halb-Untoten besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Halb- Untote besitzen das Volkmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Halb- Untote erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte und Krankheit.
• Halb- Untote erleiden keine Mali durch Lebenskraftentzug, können aber immer noch getötet werden, wenn sie mehr negative Stufen ansammeln, als sie Trefferwürfel besitzen. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen, welche sie erhalten haben, ohne weitere Rettungswürfe entfernt.
• Halb- Untote werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.


Humanoide Unterarten als Voraussetzung

Es gibt einige Volksmerkmale, welche eine bestimmte humanoide Unterart als Voraussetzung erfordern. Dies ist meist der Fall, wenn ein Volksmerkmal bereits in seinem Namen Bezug auf ein Volk nimmt. Du kannst die Namen oder die Unterart-Voraussetzungen solcher Volksmerkmale ändern, wenn dies besser zu dem Volk passt, welches du erschaffst.