Volkseigenschaften

Eigenschaftskategorie: Art


Dies ist die Kreaturenart des Volkes. Die Kreaturenart entspricht grob den Kreaturenarten, wie sie im Pathfinder Monsterhandbuch aufgeführt werden, es gibt aber ein paar wichtige Unterschiede: Erstens geht jede Kreaturenart davon aus, das die Angehörigen des Volkes von der Gestalt her grob humanoid sind (zwei Arme, zwei Beine, ein Leib, ein Kopf ). Dies ist wichtig, damit ein Volk alle Ausrüstungsplätze nutzen kann, über welche Charaktere verfügen sowie auch die üblichen Waffen und Rüstungen. Ferner sind alle diese Völker 0-TW-Kreaturen. Das bedeutet, dass ihre TW, ihr GAB, die Rettungswürfe, Fertigkeitspunkte, Klassenfertigkeiten und mit welchen Waffen und Rüstungen sie geübt sind von der Wahl der Klassenstufen jedes Angehörigen des Volkes individuell abhängen.


Wie andere Volkseigenschaften sind mit jeder Art Punktekosten verbunden. Die Basiskreaturenart – Humanoider – kostet 0 VP und bietet die meiste Flexibilität bei der Auswahl anderer Volkeigenschaften und -merkmale, während teurere Arten weniger Flexibilität bieten. Der Preis der Art des Volkes bestimmt auch, welche Arten dir dem Machtniveau des Volkes nach offenstehen. Du kannst keine Art wählen, deren VP-Kosten den Höchst-VP-Kosten des gewählten Machtniveaus entsprechen oder diese gar überschreiten. Dies bedeutet, wenn du ein Volk von Untoten erschaffen willst, musst du ein verbessertes Volk wählen, und bei einem Volk aus Konstrukten ein monströses Volk. Für Kreaturen mit einem untoten oder Konstruktvolkhintergrund mit niedrigerem Machtniveau schau den Abschnitt unten zu besonderen Unterarten an, dieser enthält einige kostengünstigere Optionen.


Manche Kreaturenarten verleihen bestimmte Volksmerkmale. Konstrukte erhalten beispielsweise Dunkelsicht 18 m. In solchen Fällen bezahlst du die Kosten dieser Volksmerkmale bereits mit der Wahl der Art. Derartige Bonusvolksmerkmale zählen auch nicht gegen das Maximum an Volksmerkmalen, die du in der entsprechenden Volksmerkmalkategorie erwerben kannst. Wenn du also für dein aus Konstrukten bestehendes Volk weitere Sichtmerkmale erwirbst, zählt „Dunkelsicht 18 m“ nicht gegen die Obergrenze von fünf möglichen Merkmalen. Durch die Kreaturenart verliehene Volksmerkmale zählen aber als Voraussetzungen für andere Merkmale.


Die Kreaturenart Humanoider erfordert, dass du mindestens eine Unterart für dein Volk auswählst. Die Art Externer (Einheimischer) ermöglicht dir die Entscheidung, zu welcher anderen Existenzebene dein Volk Verbindungen hat. Notiere die Kreaturenart, eventuelle Unterarten und zu welchen Ebenen das Volk Verbindungen hat. Manchmal dient die Art eines Volkes, seine Unterart oder die Verbindungen zu anderen Ebenen als Voraussetzungen für einige Volksmerkmale. So musst du z.B. für das Volksmerkmal Nagetierempathie die Unterart Rattenvolk besitzen. Um Verbindungen zu Abaddon, dem Abyss oder der Hölle zu besitzen, musst du das Volksmerkmal Infernalische Hexerei auswählen.


Aberration (3 VP)

Aberrationen haben eine bizarre Anatomie, seltsame Fähigkeiten, einen fremdartigen Verstand oder eine Kombinationen aus allen drei.


Aberrationen besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Aberrationen atmen, essen und schlafen.


Drache (10 VP)

Ein Drache ist eine reptilische Kreatur mit magischen oder ungewöhnlichen Fähigkeiten. Ein Drachenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Drachen besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Drachen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Drachen sind immun gegen Lähmungseffekte und magische Schlafeffekte.
Drachen atmen, essen und schlafen.


Externar (Einheimischer) (3 VP)

Ein einheimischer Externar besteht zumindest teilweise aus der Essenz (aber nicht zwangsläufig der Materie) einer anderen Ebene als der Materiellen Ebene. Manche Kreaturen beginnen als Angehörige einer anderen Art und werden zu Externaren, wenn sie einen höheren oder (niedrigeren) Zustand der spirituellen Existenz erreichen. Bei der Erschaffung eines einheimischen Volkes von Externaren ist es manchmal wichtig zu bestimmen, mit welcher Äußeren Ebene es verbunden ist. Tieflinge haben z.B. eine Verbindung mit Abaddon, dem Abyss oder der Hölle. Diese Verbindung kann die Voraussetzung für andere Volksfähigkeiten sein, es ist aber nicht zwingend notwendig, dass ein einheimischer Externarer Verbindungen zu einer anderen Ebene besitzt. Ein Volk einheimischer Externaren besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Einheimische Externare besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Einheimische Externare atmen, essen und schlafen.


Feenwesen (2 VP)

Ein Feenwesen ist eine Kreatur mit übernatürlichen Fähigkeiten und Verbindungen zur Natur oder anderen Mächten oder Orten. Ein Feenwesenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Feenwesen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Feenwesen atmen, essen und schlafen.


Humanoider (0 VP)

Humanoide besitzen wenige oder keine übernatürlichen oder zauberähnlichen Fähigkeiten. Die meisten können sprechen und verfügen über gut entwickelte Gesellschaften. Humanoide sind meist Klein oder Mittelgroß, außer sie besitzen die Unterart Riese, dann sind sie Groß. Jede humanoide Kreatur besitzt zudem eine Unterart entsprechend ihrem Volk, z.B. Mensch, Goblinoider, Riese, Reptil oder Tengu. Solltest du ein neues humanoides Volk erschaffen, musst du entweder eine passende, existierende Unterart auswählen oder eine neue erfinden und den Namen des Volkes als Unterart benutzen. Solltest du ein Halbblutvolk entwickeln, sollte es beide Elternteile als Unterarten besitzen. So hat ein Halb-Elf die UnterartenElf und Mensch. Unterarten sind oft Voraussetzungen für andere Volksmerkmale und Talente. Sollte ein Humanoider eine Volksunterart besitzen, wird er hinsichtlich von Voraussetzungen als Angehöriger dieses Volkes betrachtet. Ein humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Humanoide atmen, essen und schlafen.


Konstrukt (20 VP)

Ein Volk aus Konstrukten ist eine Gruppe belebter Gegenstände oder künstlich erschaffener Kreaturen. Ein Konstruktvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Konstrukte besitzen keinen Konstitutionswert. Alle SG und andere Spielwerte, welche auf Konstitution basieren, behandelt ein Konstrukt, als hätte es einen KO-Wert von 10 (d.h. keine Boni oder Mali).
Konstrukte besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
Konstrukte besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Konstrukte sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
Konstrukte können Schaden nicht auf natürlichem Wege heilen, wohl aber meist repariert werden, wenn sie einem bestimmten Effekt in Abhängigkeit von ihren Volksfähigkeiten ausgesetzt werden. Sie können auch mit Hilfe des Talents Konstrukt herstellen repariert werden.
Konstrukte können ferner mittels Zaubern wie Reparieren geheilt werden. Ein Konstrukt mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
Konstrukte sind immun gegen Attributsentzug, Attributsschaden, Entkräftung, Erschöpfung, Entzug von Lebenskraft und nichttödlichen Schaden.
Konstrukte sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
Konstrukte können nicht durch massiven Schaden sterben, werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
Konstrukte können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
Konstrukte sind schwer zu zerstören und erhalten Bonustrefferpunkte entsprechend ihrer Größe.


Konstruktgröße Bonustrefferpunkte
Sehr klein -
Klein 10
Mittelgroß 20
Groß 30

Konstrukte atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Konstrukt Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Monströser Humanoider (3 VP)

Monströse Humanoide ähneln Humanoiden, besitzen aber monströse oder tierhafte Merkmale. Oft besitzen sie auch magische Fähigkeiten. Ein monströses humanoides Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Monströse Humanoide besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Monströse Humanoide atmen, essen und schlafen.


Pflanze (10 VP)

Diese Kreaturenart umfasst humanoide Pflanzenwesen. Gewöhnliche Pflanzen, wie man sie in Gärten und auf Feldern findet, besitzen keine Werte für Weisheit und Charisma. Sie leben zwar, werden regeltechnisch aber als Gegenstände behandelt und nicht als Kreaturen. Ein Pflanzenvolk besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Pflanzen besitzen das Volksmerkmal Dämmersicht.
• Pflanzen sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
• Pflanzen sind immun gegen Betäubung, Gift, Lähmung, Schlafeffekte und Verwandlung.
• Pflanzen atmen und essen, müssen aber nicht schlafen, außer sie wollen dadurch einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass eine Pflanze schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Untote (16 VP)

Untote Völker sind Kreaturen, die einst lebten und nun durch spirituelle oder übernatürliche Kräfte wiederbelebt wurden. Ein untotes Volk besitzt die folgenden Eigenschaften:


Untote besitzen keinen Konstitutionswert. Zur Berechnung von Trefferpunkten, Zähigkeitswürfen und besonderen Fähigkeiten, welche auf Konstitution basieren (z.B. der SG einer Odemwaffe), nutzen sie ihren Charismawert.
Untote besitzen das Volksmerkmal Dunkelsicht 18 m.
Untote sind immun gegen alle geistesbeeinflussenden Effekte (Bezauberung, Muster, Moraleffekt, Phantome, Zwang).
Untote sind immun gegen Betäubung, Blutung, Gift, Krankheit, Lähmung, Schlafeffekte und Todeseffekte.
Untote sind immun gegen nichttödlichen Schaden, Attributsentzug und Lebenskraftentzug. Ferner sind sie immun gegen Schäden an ihren körperlichen Attributen (ST, GE und KO) sowie gegen Entkräftung und Erschöpfung.
Untote werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.
Untote sind immun gegen alle Effekte, welche einen Zähigkeitswurf verlangen, außer der Effekt betrifft auch Gegenstände oder ist harmlos.
Untote können nicht durch massiven Schaden sterben, werden aber sofort zerstört, wenn sie auf 0 TP oder weniger reduziert werden.
Untote sind immun gegen Tote erwecken und Wiedergeburt und entsprechende Fähigkeiten. Auferstehung und Wahre Auferstehung verwandelt Untote zurück in die lebenden Kreaturen, welche sie gewesen sind, ehe sie zu Untoten wurden.
Untote atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Untoter Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, dies aber nicht muss, um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Besondere Unterarten

Zwei der KreaturenartenKonstrukt und Untoter – erschaffen zwar interessante Spieleroptionen, sind aber zu teuer für Völker auf dem Standardmachtniveau. Solltest du an einem Standardvolk arbeiten und dennoch ein untotes oder ein Konstruktvolk erschaffen wollen, dann ziehe die beiden folgenden besonderen Unterarten in Betracht, das Halb- Konstrukt und den Halb-Untoten. Jede dieser Unterarten besitzt noch das Besondere dieser Arten, aber weniger Fähigkeiten und Immunitäten. Diese Unterarten können mit jeder anderen Art kombiniert werden mit Ausnahme von Konstrukt und Untoter. Wenn du diese Unterarten mit der Art Humanoider kombinierst, wähle eine andere Unterart für die andere Hälfte. Du könntest z.B. eine Kreatur erschaffen, die ein Humanoider (Halb- Konstrukt, Mensch) ist.


Halb-Konstrukt (7 VP)

Ein Halb-Konstruktvolk ist eine Gruppe von Kreaturen, welche künstlich verbessert wurden, oder bei denen Körperteile durch magische oder mechanische Mechanismen ersetzt worden sind. Ein Volk von Halb-Konstrukten besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Halb- Konstrukte erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte, Gift, Krankheit und Effekte, welche entweder Entkräftung oder Erschöpfung hervorrufen.
• Halb- Konstrukte können nicht erweckt oder wiederbelebt werden.
• Halb- Konstrukte atmen, essen oder schlafen nicht, außer sie wollen durch eine dieser Aktivitäten einen vorteilhaften Effekt erlangen. Dies bedeutet, dass ein Halb- Konstrukt Zaubertränke zu sich nehmen kann, um deren Effekte zu erlangen, und schlafen kann, um Zauber zurückzuerlangen, muss dies aber nicht um zu überleben oder in guter Verfassung zu bleiben.


Halb-Untote (5 VP)

Halb-Untote sind fremdartige oder unheilige Fusionen des Lebenden und des Untodes. Spieler, die einen Halb-Untoten spielen wollen, sollten den Halb-Vampir in Erwägung ziehen, den Nachkommen eines Vampirs und eines Menschen. Ein Volk von Halb-Untoten besitzt die folgenden Eigenschaften:


• Halb- Untote besitzen das Volkmerkmal Dunkelsicht 18 m.
• Halb- Untote erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Geistesbeeinflussende Effekte und Krankheit.
• Halb- Untote erleiden keine Mali durch Lebenskraftentzug, können aber immer noch getötet werden, wenn sie mehr negative Stufen ansammeln, als sie Trefferwürfel besitzen. Nach 24 Stunden werden alle negativen Stufen, welche sie erhalten haben, ohne weitere Rettungswürfe entfernt.
• Halb- Untote werden durch positive Energie verletzt und durch negative Energie geheilt. Eine halb- untote Kreatur mit der besonderen Eigenschaft Schnelle Heilung profitiert immer noch von dieser Eigenschaft.


Humanoide Unterarten als Voraussetzung

Es gibt einige Volksmerkmale, welche eine bestimmte humanoide Unterart als Voraussetzung erfordern. Dies ist meist der Fall, wenn ein Volksmerkmal bereits in seinem Namen Bezug auf ein Volk nimmt. Du kannst die Namen oder die Unterart-Voraussetzungen solcher Volksmerkmale ändern, wenn dies besser zu dem Volk passt, welches du erschaffst.



Eigenschaftskategorie: Attributswertanpassung

Nun nimmst du eine Anpassung deiner Attributswerte des Volkes vor, welche wiederum Auswirkungen auf deine Attributswertmodifikatoren besitzt. Dies ist eine der wichtigsten Entscheidungen bei der Erschaffung eines neuen Volkes, da hierüber viele angeborene Fähigkeiten dieses Volkes bestimmt werden.


Mit Ausnahme der Eigenschaft Menschenabkömmling bestimmst du bei allen Eigenschaften dieser Kategorie, welche Attributswerte bei jedem Mitglied des Volkes modifiziert werden. Nur die Eigenschaft Menschenabkömmling gestattet individuellen Charakteren zu bestimmen, welche Attribute bei der Charaktererschaffung modifiziert werden.


Die meisten dieser Anpassungen unterteilen die Attribute in zwei breite Gruppen von jeweils drei Attributen: körperliche Attribute (Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution) und geistige Attribute (Intelligenz, Weisheit und Charisma).


Mit Ausnahme der Anpassung der Eigenschaft Menschenabkömmling gelten Boni, die sich aus dieser Kategorie ergeben, als Volksboni hinsichtlich der Voraussetzungen für Volksmerkmale.


Anpassungsfähig (2 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte.


Ausgeprägt (1 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +4 auf einen körperlichen oder geistigen Attributswert und einen Malus von -2 auf alle Attribute der anderen Gruppe.


Gemischte Schwäche (-2 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Malus -2 auf einen Attributswert der gewählten und einen Bonus von +2 auf einen weiteren Attributswert dieser Gruppe. Sie erhalten zudem einen Malus von -4 auf einen Attributswert der anderen Gruppe und einen Bonus von +2 auf einen anderen Attributswert der zweiten Gruppe.


Große Schwäche (-3 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Malus von -4 auf einen Attributswert der gewählten Gruppe, einen Malus von -2 auf einen weiteren und einen Bonus von +2 auf den dritten dieser Gruppe.


Menschenabkömmling (0 VP): Voraussetzungen: Unterart Mensch; Anpassung: Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl bei der Charaktererschaffung.


Schwäche (-1 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen körperlichen und einen geistigen Attributswert und einen Malus von -4 auf einen dritten Attributswert.


Spezialisiert (1 VP): Wähle die körperlichen oder die geistigen Attributswerte aus. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf zwei Attributswerte der ausgewählten Gruppe und einen Malus von -2 auf einen Attributswert der anderen Gruppe.


Standard (0 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf einen körperlichen Attributswert, einen Bonus von +2 auf einen geistigen Attributswert und einen Malus von -2 auf einen weiteren Attributswert.


Stark ausgeprägt (2 VP): Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +4 auf einen Attributswert und einen Malus von -2 auf jeweils einen körperlichen und einen geistigen Attributswert.


Verbessert (4 VP): Voraussetzungen: Machtniveau Verbessert oder Monströs; Anpassung: Wähle körperliche oder geistige Attributswerte. Angehörige dieses Volkes erhalten einen Bonus von +2 auf alle Attributswerte der ausgewählten Gruppe, einen Bonus von +4 auf einen Attributswert der anderen Gruppe und einen Malus von -2 auf einen anderen Attributswert der anderen Gruppe.


Eigenschaftskategorie: Größe

Der nächste Schritt besteht darin, die Größe des Volkes festzulegen. Die meisten Völker sind Klein oder Mittelgroß; diese Größenkategorien sind mit keinen Voraussetzungen verbunden. Du kannst aber auch ein großes oder sehr kleines Volk erschaffen, dessen Angehörige die jeweils genannten Modifikationen besitzen.


Groß (7 VP): Voraussetzungen: Humanoide mit dieser Eigenschaft müssen der Unterart Riese angehören; Vorteil: Große Kreaturen erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre Stärke und einen Größenmalus von -2 auf Geschicklichkeit. Große Völker erleiden einen Größenmalus von -1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV sowie einen Größenmalus von -4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Ein große Kreatur hat eine Angriffsfläche von 3 m x 3 m und eine Reichweite von 1,50 m.


Mittelgroß (0 VP): Mittelgroße Völker haben keine Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe. Eine mittelgroße Kreatur hat eine Angriffsfläche von 1,50 m x 1,50 m und eine Reichweite von 1,50 m.


Klein (0 VP): Kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Größenmalus von -1 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV sowie einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Kleine Völker haben eine Angriffsfläche von 1,50 m x 1,50 m und eine Reichweite von 1,50 m.


Sehr klein (4 VP): Voraussetzungen: Aberration, Drachen, Externar (Einheimischer), Feenwesen, Konstrukt oder Pflanze; Vorteil: Sehr kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre Geschicklichkeit und einen Größenmalus von -2 auf ihre Stärke. Sehr kleine Völker erhalten einen Größenbonus von +2 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Größenmalus von -2 auf Kampfmanöverwürfe und ihre KMV sowie einen Größenbonus von +8 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Kleine Völker haben eine Angriffsfläche von 0,75 m x 0,75 m, so dass bis zu vier solcher Kreaturen auf ein Feld passen. Sehr kleine Völker haben in der Regel eine natürliche Reichweite von 0 m und können daher angrenzende Felder nicht erreichen. Stattdessen müssen sie das Feld eines Gegners betreten, um diesen im Nahkampf angreifen zu können, was wiederum Gelegenheitsangriffe provoziert. Da sie keine natürliche Reichweite besitzen, können sie umliegende Felder nicht bedrohen. Andere Kreaturen können daher diese Felder durchqueren, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Sehr kleine Kreaturen können in der Regel einen Gegner nicht in die Zange nehmen.


Eigenschaftskategorie: Grundbewegungsrate

Als nächstes wählst du die Grundbewegungsrate eines typischen Angehörigen deines Volkes aus. Manche Volksmerkmale können die Bewegungsrate erhöhen oder andere Bewegungsarten erst ermöglichen, erfordern in der Regel aber als Voraussetzung die Eigenschaft Normale Bewegungsrate. Du hast die folgenden Wahlmöglichkeiten:


Normale Bewegungsrate (0 VP): Das Volk hat eine Grundbewegungsrate von 9 m.


Langsame Bewegungsrate (-1 VP): Das Volk hat eine Grundbewegungsrate von 6 m. Sollte es sich um ein mittelgroßes Volk handeln, wird die Bewegungsrate bei seinen Angehörigen niemals durch mittelschwere Rüstung oder Belastung modifiziert.


Eigenschaftskategorie: Sprache

Jetzt verbleibt nur noch festzulegen, wie sprachbegabt Angehörige deines Volkes sind. Diese Eigenschaft bestimmt die Sprachen, welche Angehörige des Volkes beherrschen, und welche Bonussprachen ihnen offenstehen. Hier gibt es drei Möglichkeiten: In den Fällen, in denen die Eigenschaft Sprache dich anweist, eine Volkssprache auszuwählen, handelt es sich entweder um die Sprache dieses Volkes (du kannst durchaus eine neue für das Volk erfinden, wenn du möchtest) oder um Drakonisch (sollte es sich um ein Volk von Humanoiden mit der Unterart Reptil handeln) oder eine der planaren Sprachen, sollte es sich um ein Volk von einheimischen Externaren handeln (Abyssisch, Aqual, Aural, Celestisch, Ignal, Infernalisch oder Terral), entsprechend der Verbindungen des Volkes. (Kreaturen mit einer Verbindung zu Abbadon können als Volkssprache Abyssisch oder Infernalisch auswählen.) Sollte dein Volk in den Finsterlanden leben, kannst du Gemeinsprache durch Finsterländisch ersetzen. Siehe auch die Fertigkeit Sprachenkunde im Pathfinder Grundregelwerk. Konstrukt- und untote Völker besitzen in der Regel die Sprachen der Völker, die sie erschaffen haben.


Linguist (1 VP): Angehörige dieses Volkes beginnen mit der Gemeinsprache und ihrer Volkssprache (sofern vorhanden). Ferner können Angehörige dieses Volkes mit hohen Intelligenzwerten alle anderen Sprachen erlernen (mit Ausnahme von Druidisch und anderen geheimen Sprachen).


Standard (0 VP): Angehörige dieses Volkes beginnen mit der Gemeinsprache und ihrer Volkssprache (sofern vorhanden). Wähle ferner noch bis zu sieben Sprache aus (außer Druidisch oder andere Geheimsprachen). Angehörige dieses Volkes mit hoher Intelligenz können aus diesen zusätzlichen Sprachen auswählen.


Xenophob (0 VP): Angehörige dieses Volkes beherrschen nur ihre Volkssprache. Völker ohne Volkssprache können diese Option nicht wählen. Wähle bis zu vier weitere Sprachen aus (außer Druidisch und andere Geheimsprachen), eine davon muss die Gemeinsprache sein (oder Finsterländisch im Falle eines in den Finsterlanden ansässigen Volkes). Angehörige dieses Volkes mit hoher Intelligenz können aus diesen zusätzlichen Sprachen auswählen.