Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Undinen offen:

Undinenadept (Druide)

Ein Undinenadept widmet sich der Erhaltung des Wissens der ersten Undinen und dass die Verbindung ihres Volkes zur Natur bestehen bleibt. Undinenadepten sind die Hüter der Wurzeln ihres Volkes und seine Beschützer. Ein Undinenadept besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Domänen: Ein Undinenadept, welcher sich für eine Domäne entscheidet, muss die Domäne der Gemeinschaft oder des Wetters oder eine Unterdomäne dieser beiden wählen.

Amphibie (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Undinenadept die Unterart Aquatisch und die universale Monsterfähigkeit Amphibie, welche ihm ermöglicht, Wasser oder Luft zu atmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Verstärkte Herbeizauberung (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält jede Kreatur der Unterart Wasser, welche der Undinenadept mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, die Vorteile des Talents Verstärkte Herbeizauberung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Lockruf des Wassers widerstehen (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Undinenadept einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Externaren der Unterart Aquatisch oder Wasser, von Feenwesen der Unterart Aquatisch oder Wasser und Zauber und Effekten der Kategorie Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält ein Undinenadept die Fähigkeit, eine Tiergestalt anzunehmen. Sollte er die Gestalt einer Kreatur der Unterart Aquatisch oder Wasser annehmen, erhält er einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt.

Mit Wassergeistern sprechen: Mit der 9. Stufe fügt ein Undinenadept Heiliges Gespräch der Liste seiner Druidenzauber hinzu. Er kann diesen Zauber nutzen, egal ob er eine Gottheit oder Elementare Mächte verehrt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.


Wassersänger (Barde)

Das Lied des Wassersängers reicht von den Tiefen seiner Seele bis zu den elementaren Wassern, denen das erste Leben entsprungen ist. Seine Stimme befiehlt dem Wasser und biegt und formt es nach seinen Wünschen. Ein Wassersänger hat die folgenden Klassenmerkmale:

Bardenauftritt: Ein Wassersänger verfügt über einzigartige Bardenauftritte, welche einige der üblichen Bardenauftritte ersetzen. Diese Bardenauftritte unterliegen allen Regeln und Beschränkungen dieses Klassenmerkmals:

Wasserlied (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Wassersänger Bardenauftritt einsetzen, um die Form von Wasser innerhalb von 9 m Entfernung zu manipulieren und zu kontrollieren. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Auftreten ermöglicht es dem Wassersänger, einen Würfel Wasser mit 1,50 m Seitenlänge zu beleben und zu kontrollieren. Er kann dem Wasser befehlen, diverse Formen anzunehmen, sich zu heben, zu senken, zu biegen oder eine Form aufrechtzuerhalten. Er kann es sogar dazu bringen, Gewicht zu tragen, als wäre es festes Eis. So könnte ein Wassersänger eine Deckung gebende Wassersäule erschaffen, eine Leiter, einen Kanal, eine Brücke, eine Treppe, Rutsche usw. Das manipulierte Wasser ist rutschig wie normales Eis. Diese Fähigkeit kann keine Formen erschaffen, welche zerbrechlicher oder komplexer sind als Eisschnitzereien aus normalem Eis. Solange das Wasser unter der Kontrolle des Barden steht, hat es Härte 0 und 3 TP pro 2,5 cm Dicke. Mit der 3. Stufe erlangt es Härte 1. Die Härte steigt um +1 pro weitere 3 Bardenstufen. Mit jeder 5. Stufe (5., 10., 15., 20.) kann er auf einen weiteren Wasserwürfel mit einer Seitenlänge von 1,50 m einwirken (die Würfel müssen aneinander angrenzen). Das manipulierte Wasser behält seine Form für 1 Runde bei, nachdem der Barde aufhört, Bardenauftritt zur Aufrechterhaltung einzusetzen. Dieser Bardenauftritt ersetzt Einflüsterung, Faszinieren und Massen-Einflüstern.

Wasserhieb (ÜF): Mit der 3. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde Bardenauftritt aufwenden, um Wasser, welches er gegenwärtig mittels seines Auftritts Wasserlied manipuliert, zu befehlen, einen Gegner mit einem Hiebangriff anzugreifen. Der Wassersänger nutzt seinen Grundangriffsbonus und seinen CH-Bonus für diesen Angriff; er verursacht 1W6 Punkte Wuchtwaffenschaden plus CH-Bonus. Der Angriff kann von jedem Wasserfeld ausgehen, welches der Barde manipuliert. Das Wasser kann in die Zange nehmen oder einem Kampfbeteiligten einen In die Zange nehmen-Bonus verschaffen, aber keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Das Wasser kann mehrere Angriffe pro Runde ausführen, wenn dir selbst dies aufgrund deines GAB möglich wäre. Mit der 10. Stufe steigt der Hiebschaden des Wassers auf 1W8 und die Reichweite auf 3 m. Mit der 15. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkte und mit der 20. Stufe auf 2W8 Punkte. Dieser Bardenauftritt ersetzt Lied des Erfolges.

Lebenssaft (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde an Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um das Wasser, Blut oder andere Flüssigkeiten im Körper einer Kreatur zu manipulieren und das Ziel für 1W4 Runden kränkeln zu lassen. Alternativ kann er mit dieser Fähigkeit ein Kampfmanöver für Versetzen EXP mit seinem GAB und CH-Modifikator als KMB ausführen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m und funktioniert nur bei Kreaturen, deren Leiber Flüssigkeiten enthalten und die nicht gegen Kritische Treffer immun sind. Dieser Bardenauftritt ersetzt die Anwendung von Gelehrter, welche Barden mit der 5. Stufe erhalten. Ein Wassersänger erhält das Klassenmerkmal Gelehrter erst mit der 11. Stufe; er kann es mit der 11. Stufe einmal und mit der 17. Stufe zwei Mal am Tag einsetzen.

Wassersängerzauber: Ein Wassersänger fügt seiner Zauberliste bestimmte Zauber des Grundthemas Wasser hinzu, sobald er die Zauber des entsprechenden Grades wirken kann: 0 – Wasser erschaffen; 1. – Wasserstrahl EXP, Wellenritt EXP; 2. – Auf Wasser gehen, Sturzflut EXP, Wasserkugel EXP; 3. – Flüssige Gestalt EXP, Kind der Wellen ABR; 4. – Gemeinschaftliches Auf Wasser gehen ABRII, Wasser kontrollieren; 5. – Strudel EXP; 6. – Mantel der See EXP.