Undinen

Undinen sind Menschen, zu deren Ahnen Kreaturen von der Ebene des Wassers gehören. Wie machtvoll diese Abstammung ist, kann man auf den ersten Blick erkennen, da die Haut einer Undine die Farbe von Seen, Meeren und Ozeanen nachahmt. Egal ob sie von Mariden oder Wassermephiten abstammen, so definieren sich alle Undinen über ihre Vorfahren. Sie betrachten individuelle Unterschiede als Geschenke und erkunden die übernatürlichen Aspekte ihrer einmaligen Abstammungen bis in den letzten Winkel.


Undinen sind ein stolzes Volk, das nach außen kaum Angst und Schwäche zeigt. Untereinander sind sie gutmütig und leicht verspielt. Für Nichtundinen heben sie sich aber ein etwas reservierteres, ernsthafteres Verhalten auf. Sie haben ihre Gefühle bestens unter Kontrolle und können binnen weniger Minuten aus absoluter Ruhe in rasenden Zorn und wieder zurück verfallen. Manche betrachten sie daher als unberechenbar, dabei sind Undinen lediglich nach außen hin etwas melodramatischer als andere Völker. Sie sind nicht launisch und werden weder zornig, noch erregt oder auf andere Weise emotional ohne Provokation. Enge Freunde halten sie zuweilen für klammernd und besitzergreifend, zudem sind sie sehr beschützend, wenn jemand ihnen etwas bedeutet.


Undinen siedeln sich meistens in der Nähe von Wasser und dies in der Regel in wärmeren Klimagebieten an. Sie sind zwar Landbewohner, verbringen aber viel Zeit im Wasser. Daher sind die meisten nur knapp bekleidet und tragen gerade genug Kleidung, um vor den Elementen geschützt zu sein. Wenige tragen Schuhe. Sie tragen nur selten Schmuck um den Hals und knoten ihr Haar zusammen, dass es ihnen nicht im Weg ist oder sie ablenkt, während sie schwimmen. Undinen, welche kriegerische Berufe ergreifen, wählen Waffen, welche man effektiv im Wasser und an Land einsetzen kann.

Physikalische Beschreibung: Die Hautfarbe von Undinen variiert stark von einem blassen Türkis über Dunkelblau bis hin zu Seegrün. Das dichte, glatte Haar hat in der Regel eine ähnliche, etwas dunklere Farbe als die Haut. Alle haben klare, blaue Augen. Körperlich ähneln Undinen am ehesten Menschen und weisen wie diese Unterschiede in Größe und Körperbau auf. Von der Hautfarbe abgesehen, sind ihre herausragendsten körperlichen Merkmale ihre finnenartigen Ohren und die Schwimmhäute an Händen und Füßen.

Gesellschaft: Undinen definieren sich als einmaliges Volk. Ihre Kinder sind ebenfalls Undinen. Sie können sich zwar auch mit Menschen fortpflanzen, bleiben aber lieber unter sich und bilden kleine, abgeschiedene Gemeinschaften in der Nähe von Gewässern. Manche ihrer Ansiedlungen schwimmen auch auf den Wellen. Eine typische Undinengemeinschaft wird von einem kleinen Rat geführt, dessen Angehörigen per Mehrheitsbeschluss gewählt werden. Ratspositionen werden ohne zeitliche Begrenzungen vergeben, allerdings kann jeder dieser Beamten abberufen werden, sollte die Gemeinschaft mit ihm unzufrieden sein.


Eheschließungen unter Undinen sind recht häufig und Kinder werden von der Gemeinschaft großgezogen. In der undinischen Kultur gibt es reichlich regionale Unterschiede aufgrund der unterschiedlichen Ahnenlinien der unabhängigen Ortschaften. Zudem stammen nicht alle Undinen in einem Ort von denselben Ahnen ab, da sie auch in andere Ortschaften einheiraten.

Beziehungen zu anderen Völkern: Undinen hegen keine Vorurteile gegenüber anderen Völkern. Ihre Gemeinschaften sind in erster Linie vom Handel abhängig, so dass sie häufig Gelegenheit haben, mit den unterschiedlichsten Fremden und Ausländern zu interagieren. Sie haben keine Skrupel, sich in Städten anderer Völker anzusiedeln und dort eigene Viertel zu gründen, sofern man ihnen und nahen Gewässern mit ausreichendem Respekt begegnet. Allerdings bemüht sich jede Undinengemeinschaft, ihre Unabhängigkeit zu bewahren.


Mit Elfen und Gnomen kommen Undinen gut zurecht und teilen sich mit ihnen häufig den Schutz von Waldseen und – bächen. Ebenso interagieren sie gern mit aquatischen Humanoiden guter oder neutraler Gesinnung, mit denen sie viele gemeinsame Interessen haben. Mit Menschen und Zwergen feilschen sie ungehindert um Ressourcen wie Metall und Tuch.

Gesinnung und Religion: Die meisten Undinen sind neutral. Ihr Hauptinteresse gilt dem Wohlergehen ihres Volkes, so dass ihre moralischen Bedenken sich auf die Gemeinschaft und sie selbst konzentrieren. Dieser neutrale Blickwinkel ermöglicht es ihnen zudem, mit einer Vielzahl nichtundinischer Völker zu interagieren und Handel zu treiben. Undinen sind zwar nicht tief religiös, besitzen aber eine starke spirituelle Verbindung zu ihren übernatürlichen Ahnen und dem Wasser selbst. Jene, die einer religiösen Berufung folgen, verehren fast ausschließlich die Götter ihrer Ahnen oder Götter, zu deren Machtbereichen das Wasser in irgendeiner Form gehört.

Abenteurer: Gelegentlich verlässt eine Undine ihr Volk, um sich dem Abenteurerleben hinzuwenden. Wie das Wasser selbst spüren manche Undinen den Drang sich zu bewegen. Auf Abenteuer auszuziehen gibt ihnen einen hinreichenden Grund umherzuziehen. Andere ziehen aus weitaus weniger angenehmen Gründen aus, da die Verbannung eine verbreitete Form der Bestrafung in der undinischen Gesellschaft ist. Die meisten Verbannten haben kaum andere Möglichkeiten, als zu Abenteurern zu werden, um einen neuen Platz in der Welt zu finden. Da Undinen eine große Verbundenheit zum Wasser besitzen, geben sie gute Druiden ab. Undinische Hexenmeister besitzen meisten aquatische Blutlinien.

Männliche Namen: Aven, Dharak, Ghiv, Jamasch, Maakor, Ondir, Radid, Schiradahz.

Weibliche Namen: Afzara, Baarah, Calah, Iryani, Maarin, Nylgune, Pari, Radabeh, Urdahna.

Volksmerkmale der Undinen

  • Geschicklichkeit +2, Weisheit +2, Stärke -2: Undinen sind aufmerksam und flink, neigen aber dazu, sich anzupassen, statt die Muskeln spielen zu lassen.

  • Mittelgroß: Undinen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Undinen haben an Land eine Grundbewegungsrate 9 m. Sie haben zudem eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m und können sich im Wasser bewegen, ohne Fertigkeitswürfe für Schwimmen abzulegen. Schwimmen ist für sie stets eine Klassenfertigkeit.

  • Dunkelsicht: Eine Undine kann 18 m weit im Dunkeln sehen.

  • Elementare Verbundenheit: Undinen- Hexenmeister mit der Elementaren Blutlinie (Wasser) berechnen ihre Klassenfähigkeiten und Hexenmeisterzauber, als sei ihr Charisma um 2 Punkte höher. Undinen-Zauberkundige mit der Domäne des Wassers nutzen ihre Domänenfähigkeiten und -zauber mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe.

  • Zauberähnliche Fähigkeiten: Wasserstrahl EXP 1/Tag (die Zauberstufe entspricht der Charakterstufe der Undine).

  • Sprachen: Undinen sprechen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Aqual. Individuen mit hoher Intelligenz können ihre Bonussprachen aus den folgenden auswählen: Aural, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Ignal, Terral und Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Undinen ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Amphibie: Manche Undinen werden mit einer dauerhaften Bindung zum Wasser geboren. Diese Undinen erhalten die Unterart Aquatisch und die besondere Eigenschaft Amphibie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Chamäleonhaut: Manche Undinen können ihre Farbe verändern, um sich im Wasser der Umgebung anzupassen. Dabei mischen sie Braun-, Grau- und Grüntöne, um Tang oder anderen gewöhnlichen Wasserpf lanzen zu ähneln. Als Standard-Aktion kann eine Undine mit diesem Volksmerkmal ihre Farbe ändern. Dies verleiht ihr einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit unter Wasser. Sie kann als Freie Aktion ihre normale Hautfarbe annehmen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.

Hautfarbe verändern: Manche Undinen können ihre Hautfarbe verändern, um als Menschen zu erscheinen. Ein Undine mit diesem Volksmerkmal kann ihre natürliche blaue Hautfarbe als Standard-Aktion zu der eines Menschen verändern und als Freie Aktion wieder zu ihrer blauen Hautfarbe zurückkehren. Dies verleiht ihr einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um als Mensch zu erscheinen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.

Lockruf der Nereide: Manche Undinen stammen von Nereiden und Externaren ab. Einmal am Tag kann eine solche Undine als Standard-Aktion eine Aura mit 6 m Radius erschaffen, welche Humanoide innerhalb der Aura für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Charakterstufe der Undine (Minimum 1 Runde) fasziniert. Zielen steht ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + CH-Modifikator zu. Dies ist eine übernatürliche Fähigkeit. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Säureodem: Undinen, welche von Wassermephiten abstammen, könne Säure als Waffe einsetzen. Dieses Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels säurehaltigen Wasser, den sie einmal am Tag einsetzen können. Dieser Odem verursacht 1W8 Punkte Säureschaden pro zwei Charakterstufen (Maximum 5W8), REF SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Schlickodem: Manche Undinen stammen von Schlickmephiten ab. Diese Undinen besitzen eine Odemwaffe in Form eines 1,50 m-Kegels aus Schlick, welche sie einmal am Tag einsetzen können. Der Schleim verursacht 1W4 Punkte Säureschaden für jeweils zwei Charakterstufen (Maximum 5W4) und lässt Kreaturen im Zielbereich für 3 Runden kränkeln. Ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Charakterstufe + KO-Modifikator halbiert den Schaden und hebt das Kränkeln auf. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Tiefensicht: Die Augen mancher Undinen sind an die lichtlosen Tiefen der Meere angepasst, nicht aber an die Lichtverhältnisse der Oberfläche. Eine Undine mit diesem Volksmerkmal hat Unterwasser Dunkelsicht 36 m, ansonsten aber gar keine Dunkelsicht. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.

Vitalisierende Erfrischung: Eine Undine mit diesem Volksmerkmal erhält Schnelle Heilung 2 für 1 Runde, wenn sie vollständig in einem natürlichen Gewässer (Salzwasser, Frischwasser oder Brackwasser) untertaucht. Stehendes, vergiftetes oder eingeschlossenes Wasser (z.B. eine künstlich angelegte Grube oder ein Nimmervoller Beutel) aktivieren diese Fähigkeit nicht. Die Undine kann bis zu 2 TP pro Stufe am Tag mit dieser Fähigkeit heilen, danach funktioniert sie für diesen Tag nicht mehr. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elementare Verbundenheit.

Wassergespür: Undinen mit diesem Volksmerkmal können Vibrationen im Wasser spüren. Sie erhalten Blindgespür 9 m gegenüber Kreaturen, die Kontakt mit demselben Gewässer haben. Dieses Volksmerkmal ersetzt Energieresistenz.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Undinen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barde: Addiere einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten beim Bardenauftritt Bannlied gegenüber Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.

Druide: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe für Tierempathie, um Tiere und magische Bestien der Unterart Aquatisch zu beeinflussen.

Hexenmeister: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um unter Wasser Zauber zu wirken.

Kleriker: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe zum Überwinden der Zauberresistenz von Kreaturen der Unterart Aquatisch oder Wasser.

Magier: Addiere einen Zauber von der Zauberliste des Druiden, Klerikers oder Magiers der Kategorie Wasser zum Zauberbuch des Magiers. Der Grad dieses Zaubers muss niedriger sein als der höchstgradige Magierzauber, den der Magier wirken kann. Sofern es kein Magierzauber ist, wird er behandelt, als wäre sein Grad um eins höher.

Mönch: Addiere +1 auf die KMV gegen Ringkampf und +1/3 auf die Anzahl Betäubender Schläge pro Tag.

Paktmagier: Sollte das Eidolon eine aquatische Grundform ABR besitzen, dann addiere +1,50 m auf die Reichweite des Klassenmerkmals Lebensband.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Undinen offen:

Undinenadept (Druide)

Ein Undinenadept widmet sich der Erhaltung des Wissens der ersten Undinen und dass die Verbindung ihres Volkes zur Natur bestehen bleibt. Undinenadepten sind die Hüter der Wurzeln ihres Volkes und seine Beschützer. Ein Undinenadept besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Domänen: Ein Undinenadept, welcher sich für eine Domäne entscheidet, muss die Domäne der Gemeinschaft oder des Wetters oder eine Unterdomäne dieser beiden wählen.

Amphibie (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält ein Undinenadept die Unterart Aquatisch und die universale Monsterfähigkeit Amphibie, welche ihm ermöglicht, Wasser oder Luft zu atmen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Unterholz durchqueren.

Verstärkte Herbeizauberung (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält jede Kreatur der Unterart Wasser, welche der Undinenadept mittels Monster herbeizaubern oder Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert, die Vorteile des Talents Verstärkte Herbeizauberung. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Spurloser Schritt.

Lockruf des Wassers widerstehen (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Undinenadept einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Externaren der Unterart Aquatisch oder Wasser, von Feenwesen der Unterart Aquatisch oder Wasser und Zauber und Effekten der Kategorie Wasser. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält ein Undinenadept die Fähigkeit, eine Tiergestalt anzunehmen. Sollte er die Gestalt einer Kreatur der Unterart Aquatisch oder Wasser annehmen, erhält er einen Bonus von +1 auf seine effektive Druidenstufe. Dieses Klassenmerkmal funktioniert wie und ersetzt Tiergestalt.

Mit Wassergeistern sprechen: Mit der 9. Stufe fügt ein Undinenadept Heiliges Gespräch der Liste seiner Druidenzauber hinzu. Er kann diesen Zauber nutzen, egal ob er eine Gottheit oder Elementare Mächte verehrt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Immunität gegen Gifte.


Wassersänger (Barde)

Das Lied des Wassersängers reicht von den Tiefen seiner Seele bis zu den elementaren Wassern, denen das erste Leben entsprungen ist. Seine Stimme befiehlt dem Wasser und biegt und formt es nach seinen Wünschen. Ein Wassersänger hat die folgenden Klassenmerkmale:

Bardenauftritt: Ein Wassersänger verfügt über einzigartige Bardenauftritte, welche einige der üblichen Bardenauftritte ersetzen. Diese Bardenauftritte unterliegen allen Regeln und Beschränkungen dieses Klassenmerkmals:

Wasserlied (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Wassersänger Bardenauftritt einsetzen, um die Form von Wasser innerhalb von 9 m Entfernung zu manipulieren und zu kontrollieren. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Auftreten ermöglicht es dem Wassersänger, einen Würfel Wasser mit 1,50 m Seitenlänge zu beleben und zu kontrollieren. Er kann dem Wasser befehlen, diverse Formen anzunehmen, sich zu heben, zu senken, zu biegen oder eine Form aufrechtzuerhalten. Er kann es sogar dazu bringen, Gewicht zu tragen, als wäre es festes Eis. So könnte ein Wassersänger eine Deckung gebende Wassersäule erschaffen, eine Leiter, einen Kanal, eine Brücke, eine Treppe, Rutsche usw. Das manipulierte Wasser ist rutschig wie normales Eis. Diese Fähigkeit kann keine Formen erschaffen, welche zerbrechlicher oder komplexer sind als Eisschnitzereien aus normalem Eis. Solange das Wasser unter der Kontrolle des Barden steht, hat es Härte 0 und 3 TP pro 2,5 cm Dicke. Mit der 3. Stufe erlangt es Härte 1. Die Härte steigt um +1 pro weitere 3 Bardenstufen. Mit jeder 5. Stufe (5., 10., 15., 20.) kann er auf einen weiteren Wasserwürfel mit einer Seitenlänge von 1,50 m einwirken (die Würfel müssen aneinander angrenzen). Das manipulierte Wasser behält seine Form für 1 Runde bei, nachdem der Barde aufhört, Bardenauftritt zur Aufrechterhaltung einzusetzen. Dieser Bardenauftritt ersetzt Einflüsterung, Faszinieren und Massen-Einflüstern.

Wasserhieb (ÜF): Mit der 3. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde Bardenauftritt aufwenden, um Wasser, welches er gegenwärtig mittels seines Auftritts Wasserlied manipuliert, zu befehlen, einen Gegner mit einem Hiebangriff anzugreifen. Der Wassersänger nutzt seinen Grundangriffsbonus und seinen CH-Bonus für diesen Angriff; er verursacht 1W6 Punkte Wuchtwaffenschaden plus CH-Bonus. Der Angriff kann von jedem Wasserfeld ausgehen, welches der Barde manipuliert. Das Wasser kann in die Zange nehmen oder einem Kampfbeteiligten einen In die Zange nehmen-Bonus verschaffen, aber keine Gelegenheitsangriffe ausführen. Das Wasser kann mehrere Angriffe pro Runde ausführen, wenn dir selbst dies aufgrund deines GAB möglich wäre. Mit der 10. Stufe steigt der Hiebschaden des Wassers auf 1W8 und die Reichweite auf 3 m. Mit der 15. Stufe steigt der Schaden auf 2W6 Punkte und mit der 20. Stufe auf 2W8 Punkte. Dieser Bardenauftritt ersetzt Lied des Erfolges.

Lebenssaft (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Wassersänger 1 Runde an Bardenauftritt als Standard-Aktion aufwenden, um das Wasser, Blut oder andere Flüssigkeiten im Körper einer Kreatur zu manipulieren und das Ziel für 1W4 Runden kränkeln zu lassen. Alternativ kann er mit dieser Fähigkeit ein Kampfmanöver für Versetzen EXP mit seinem GAB und CH-Modifikator als KMB ausführen. Diese Fähigkeit hat eine Reichweite von 9 m und funktioniert nur bei Kreaturen, deren Leiber Flüssigkeiten enthalten und die nicht gegen Kritische Treffer immun sind. Dieser Bardenauftritt ersetzt die Anwendung von Gelehrter, welche Barden mit der 5. Stufe erhalten. Ein Wassersänger erhält das Klassenmerkmal Gelehrter erst mit der 11. Stufe; er kann es mit der 11. Stufe einmal und mit der 17. Stufe zwei Mal am Tag einsetzen.

Wassersängerzauber: Ein Wassersänger fügt seiner Zauberliste bestimmte Zauber des Grundthemas Wasser hinzu, sobald er die Zauber des entsprechenden Grades wirken kann: 0 – Wasser erschaffen; 1. – Wasserstrahl EXP, Wellenritt EXP; 2. – Auf Wasser gehen, Sturzflut EXP, Wasserkugel EXP; 3. – Flüssige Gestalt EXP, Kind der Wellen ABR; 4. – Gemeinschaftliches Auf Wasser gehen ABRII, Wasser kontrollieren; 5. – Strudel EXP; 6. – Mantel der See EXP.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Undinen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Undinen

Undinen haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:

Tabelle: Ausrüstung der Undinen

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Kettenschärpe 15 GM ¼ Pfd. -
Trankschwamm2 GM-15
Undinen-Waffenschaft+300 GM--


Kettenschärpe: Undinen kleiden sich zwar knapp, tragen aber oft 3 m lange Schärpen aus dünnen Kettengliedern um die Hüfte. Diese Schärpen haben Haken, an denen der Träger diverse Dinge befestigen kann wie Werkzeuge, kleine Waffen und andere Wertsachen, darunter auch Kettenglieder aus Silber oder Platin und kleine gehämmerte, edelsteinbesetzte Goldplatten. Eine richtig getragene Schärpe kann bis zu 30 Pfund an kleinen Gegenständen halten. Eine schwimmende Undine kann die Schärpe als Schnelle Aktion ablegen, sollte sie ihn entfernen müssen, um Gewicht loszuwerden.


Trankschwamm: Dieser eigroße Schwamm ist mit einer Schicht essbaren, wasserdichten Wachs überzogen. Er ist imstande, 1 Dosis eines Trankes zu absorbieren. Kaut man auf einem Trankschwamm eine Volle Aktion lang herum und schluckt den flüssigen Inhalt dabei, erlangt man die Effekte des Trankes. Eine mindestens große Kreatur kann den Schwamm gänzlich verschlucken, während andere Kreaturen ihn als Freie Aktion ausspucken müssen, sobald sie ihn ausgelutscht haben. Im Gegensatz zu einem Trank in einer Phiole kann ein Trankschwamm auch unter Wasser benutzt werden. Ein Trank kann aus einer Phiole in den Schwamm gegossen oder auch aus dem Schwamm in eine Phiole ausgequetscht werden; dies ist eine Volle Aktion. Der Trankschwamm ist immun gegen Angriffe wie Zerbersten, welche speziell Kristall, Glas, Keramik und Porzellan zum Ziel haben. Ansonsten funktioniert er wie eine Trankphiole.


Undinen-Waffenschaft: Undinen bedienen sich eines einmaligen Designs, wenn sie Waffen mit Schäften herstellen (z.B. Kampfstäbe, Speere und Dreizacke). Anstelle eines kompakten Schaftes verwenden sie eine hohle Holz- oder Metallröhre, deren hinteres Ende versiegelt wird, während das vordere offen bleibt. Eine Undine kann als Volle Aktion einen einzelnen Nahkampfangriff mit der Waffe ausführen und ihre zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß gegen das Ziel dieses Nahkampfangriffs richten. Die Waffe funktioniert ansonsten wie eine Standardwaffe ihrer Art und kann aus besonderen Materialien wie Mithral oder Adamant angefertigt und auch als Meisterarbeit erschaffen werden.


Talente der Undinen

Undinen haben Zugang zum Talent Elementarer Ausflug und den folgenden Talenten:

Aquatische Abstammung

Du bevorzugst dein externares Erbe und bist besser an das Leben im Wasser angepasst.


Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du erhältst die besondere Eigenschaft Amphibie. Deine Bewegungsrate: Schwimmen steigt um +3 m.


Dampfzauberer

Du lädst deine Feuerzauber mit elementarem Wasser auf und verwandelst sie in machtvolle Dampfstöße.


Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst den Zeitaufwand eines Feuerzaubers auf eine Volle Aktion erhöhen und ihn dabei mit elementarer Macht auf laden (beträgt der Zeitaufwand bereits 1 Volle Aktion oder länger, wird er durch dieses Talent nicht modifiziert). Der Zauber wird behandelt, als gehöre er zur Kategorie Wasser. Alle Feuereffekte des veränderten Zaubers manifestieren sich stattdessen als hocherhitzter Dampf. Der veränderte Zauber kann unter Wasser gewirkt werden, ohne dass ein Wurf auf die Zauberstufe fällig wird. Anders als Feuer kann der Dampf Gegenstände oder Kreaturen nicht in Brand setzen. Da der Zauber immer noch Feuerschaden verursacht, kommen Feuerresistenz und -immunität zur Anwendung.


Tritonenportal

Du kannst die dir innewohnende Magie nutzen, um Verbündete herbeizuzaubern.


Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst einmal pro Tag deine zauberähnliche Volksfähigkeit Wasserstoß nutzen, um stattdessen Verbündeten der Natur herbeizaubern III als zauberähnliche Fähigkeit mit einer Zauberstufe in Höhe deiner Charakterstufe zu wirken. Dies kann nur einen kleinen Wasserelementar oder 1W3 Delphine herbeizaubern. Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert eine Volle Aktion.


Wasserhaut

Du kannst mit deiner Berührung kleine Flammen löschen.


Voraussetzungen: Undine.
Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion ein kleines, nichtmagisches Feuer mit einer Berührung löschen (maximal Größe eines großen Lagerfeuers). Diese Fähigkeit wirkt nicht auf Feuer, welche eine Fläche von mehr als 1,50 m x 1,50 m belegen. Wenn du ein Feuer auf diese Weise berührst, fügt es dir keinen Schaden zu.


Wassermanöver

Du kannst deinen Wasserstoß zum Entwaffnen und Zu-Fallbringen einsetzen.


Voraussetzungen: Zauberähnliche Fähigkeit Wasserstoß, Undine.
Vorteil: Du kannst Wasserstoß einsetzen für Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Schmutziger Trick EXP (nur Blenden oder Blindheit) oder Zu-Fall-bringen. Wenn du Wasserstoß hierzu einsetzt, musst du auch jedes Mal das Kampfmanöver bestimmen, welches du ausführen willst. Du kannst dieses Talent in Verbindung mit deiner zauberähnlichen Volksfähigkeit Wasserstoß, dem Klassenmerkmal Wasserstoß oder dem Zauber Wasserstrahl einsetzen, aber nicht mit magischen Gegenständen oder anderen äußeren Quellen, welche diesen Zauber einsetzen.
Normal: Wasserstoß kann nur bei Manövern für Ansturm eingesetzt werden.


Magische Gegenstände der Undinen

Undinen haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

haizahnamulett

Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieses Amulett wurde aus einem einzigen, gewaltigen, versteinerten Haizahn gefertigt. Es hängt an einer Schnur aus Seetang und verleiht seinem Träger unter Wasser Kampfkraft. Wenn jemand dieses Amulett trägt, kann er Nahkampfwaffen im Wasser ohne Mali auf Angriffe normal nutzen und dabei vollen Schaden verursachen. Dieses Amulett gestattet seinem Träger zudem, unter Wasser Wurfwaffen mit einem Malus von -2 auf den Angriffswurf und mit halbierter Reichweite einzusetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Hauch der See EXP, Erschaffer muss eine Undine sein oder der Unterart Wasser angehören; Kosten 4.500 GM


pantoffeln der tritonen

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Füße; Preis 56.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese mit Schwimmhäuten versehenen Pantoffeln erlauben ihrem Träger Wasser zu atmen und verleihen ihm im Wasser zusätzliche Beweglichkeit. Sollte der Träger keine Bewegungsrate: Schwimmen besitzen, erhält er eine Bewegungsrate: Schwimmen 9 m. Andernfalls erhält er einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate: Schwimmen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Wellenritt ABRII; Kosten 28.000 GM


Schal der Lebensenergie

Aura Schwache Beschwörung (Heilung); ZS 3
Ausrüstungsplatz Schultern; Preis 1.000 GM; Gewicht -


BESCHREIBUNG


Dieser magische Schal besteht aus seidigem, durchscheinendem Material. Einmal am Tag kann der Träger ein Befehlswort äußern, um einen Teil seiner Lebensenergie (maximal 10 TP) in den Schal zu übertragen. Wenn er den Schal trägt und unter 0 TP reduziert wird, heilt der Schal bei ihm augenblicklich Schaden in Höhe der eingelagerten TP. Diese Heilung kann nicht vereiteln, dass der Träger getötet wird, sollte er dazu ausreichenden Schaden erleiden. Die Ladung an TP hält 24 Stunden vor oder bis sie zum Heilen des Trägers benutzt wird. Sollte der Schal zerstört werden, ist die eingelagert Lebensenergie verloren. Wenn der Schal die Lebensenergie einer Kreatur einlagert, unterhält er eine Verbindung zu dieser Kreatur. Sollte eine andere Kreatur den Schal in Händen halten, erleidet die Kreatur, deren Lebensenergie im Schal eingelagert ist, einen Malus von -2 auf Reflex- und Zähigkeitswürfe gegen alle Effekte, die vom gegenwärtigen Besitzer des Schals ausgehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Leichte Wunden heilen, Stabilisieren; Kosten 500 GM


Zauber der Undinen

Undinen haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Maridenmeisterschaft


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Das Ziel erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, sofern das Ziel und sein Gegner mit Wasser in Kontakt sind. Sollte der Gegner oder das Ziel den Boden berühren, erleidet das Ziel dagegen einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe.


Nereidenanmut


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung]; Grad: DRU 1, HEX 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Du strahlst die unnatürliche Anmut einer Nereide aus. Sofern du keine Rüstung trägst oder diese nicht sichtbar ist, etwa wie bei einer Rüstung der Unscheinbarkeit, erhältst du einen Ablenkbonus auf RK und KMV in Höhe deines CH-Bonus.


Nixenruf


Schule: Verzauberung (Bezauberung) [Geistesbeeinflussung/Schall]; Grad: BAR 4, DRU 3, HEX 3, HXM/MAG 3, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: 90 m
Ziel: Alle Kreaturen in einem Explosionsradius von 90 m um dich herum
Wirkungsdauer: Konzentration +1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber erzeugt ein unirdisches, ansteckendes Lied, welches verführerisch jeden herbeiruft, der es hört. Nixenruf wirkt auf maximal 24 TP an Kreaturen. Kreaturen im Wirkungsbereich, deren Rettungswürfe misslingen, werden von dem Lied angelockt und bewegen sich auf dem direktesten Weg auf dich zu. Sollte der Weg sie in gefährliches Gelände wie Feuer oder von einer Klippe hinab führen, steht jeder Kreatur ein zweiter Rettungswurf zu, um den Effekt zu beenden, ehe sie die Gefahr betritt. Von dem Lied angelockte Kreaturen können keine anderen Aktionen ausführen als sich selbst zu verteidigen. Eine Kreatur, die bis auf 1,50 m an dich herangekommen ist, steht nur für den Rest der Wirkungsdauer fasziniert da.


Undinenfluch


Schule: Verwandlung [Wasser]; Grad: DRU 1, HEX 1, HXM/MAG 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Das Ziel verliert seine natürliche Fähigkeit zum Atmen. Solange es bei Bewusstsein bleibt und körperliche Handlungen vornehmen kann, atmet es weiter und funktioniert normal. Sollte es aber bewusstlos werden oder einschlafen oder handlungsunfähig werden, hört es auf zu atmen und beginnt zu ersticken. Kreaturen, die nicht atmen müssen, sind gegen diesen Zauber immun.