Tieflinge

Tieflinge sind zugleich mehr und weniger sterblich. Sie sind die Nachkommen von Menschen und den abscheulichen Geschöpfen der unteren Ebenen. Aufgrund ihrer Abkunft und ihrer entsprechenden Merkmale werden Tieflinge oft gemieden und sogar aus einer reaktionären Furcht heraus verachtet. Die meisten von ihnen erfahren nie, wer sich in ihren Stammbaum gemogelt hat, da dies vor Generationen geschehen sein kann. Die resultierende Befleckung aber ist langanhaltend; oft manifestiert sie sich mit der Geburt oder später im Leben als machtvoller, aber oft unerwünschter Segen. Trotz ihres unheiligen Äußeren und ihrer Herkunft sind Tieflinge wie Menschen auch in der Lage, ihr Schicksal zu wählen. Viele akzeptieren dabei ihr dunkles Erbe und wenden sich den Mächten der Finsternis zu, andere jedoch schwören gerade diesen abscheulichen Mächten ab. Ihr Blut versucht zwar, fast jeden Tiefling zu Zorn, Zerstörung und nackter Wut zu verführen, doch selbst der Abkömmling einer Sukkubus kann zu einem Heiligen und der Enkel eines Höllenschlundteufels zu einem unerwarteten Helden werden.

Physische Beschreibung: Kein Tiefling ähnelt dem anderen, da sich das unheilige Blut in ihren Adern auf unterschiedliche Weise manifestiert und ihnen eine Vielfalt abscheulicher Merkmale verleihen kann. Ein Tiefling mag wie ein Mensch mit kleinen Hörnern, einem stachligen Schwanz und seltsam farbigen Augen erscheinen, während ein anderer ein Maul voller Reißzähne, winzige Flügel und Krallen besitzen kann. Ein dritter wieder mag ständig nach Blut, stinkendem Weihrauch und Schwefel riechen. In der Regel stehen diese Eigenschaften mit den Umständen in Bezug, durch die ihre Blutlinie entstanden ist. Allerdings unterliegt die Vermischung von menschlichem und Scheusalblut keinen Regeln, die geistig gesunde Sterbliche nachvollziehen könnten. Die bloße Flexibilität, die dabei herauskommt, ist ein Wunder für sich, auch wenn es alle Extrema zwischen seltsamer Schönheit und absolutem Entsetzen ausfüllt.

Gesellschaft: Tieflinge gründen auf der Materiellen Ebene selten eigene Ortschaften und Besitztümer. Stattdessen leben sie an den Rändern der Länder, in denen sie geboren wurden oder in denen sie sich niedergelassen haben. Die meisten Gesellschaften betrachten Tieflinge als Aberrationen und Flüche. Dort, wo es aber immer wieder zu Interaktionen mit herbeigezauberten Scheusalen kommt und wo die Verehrung von Dämonen, Daimonen, Teufeln oder anderen bösen Externaren erlaubt oder gar Pflicht ist, könnten Tieflinge zahlreicher sein und akzeptiert werden – mancher Orts werden sie sogar als Segen der finsteren Herrscher betrachtet.


Tieflinge treffen nur selten auf Artgenossen, daher übernehmen sie in der Regel die Kultur und Gebräuche ihrer menschlichen Eltern. Auf anderen Ebenen formen sie Enklaven mit ihresgleichen; diese sind aber nur selten harmonisch, da ihre unterschiedlichen Gestalten und Philosophien ein fortwährender Grund für Streitigkeiten sind. In ständig wechselnden Hierarchien bilden sich Cliquen und Fraktionen, da nur derjenige einen Vorteil erlangt, der am opportunistischsten oder hinterhältigsten ist. Nur Angehörige gemeinsamer Blutlinien und jene, die es schaffen, den angeborenen Egoismus und das tückische, böse Wesen ihres unheiligen Ahnen hinter sich zu lassen, können unter ihresgleichen Kameradschaft, Akzeptanz und Gemeinsamkeiten finden.

Beziehungen zu anderen Völkern: Die meisten anderen Völker begegnen Tieflingen mit deutlichen Vorurteilen. Man hält sie für die Brut von Scheusalen, die Saat des Bösen, Monster und abwartende, lauernde Flüche, die auf der Welt liegen. Viel zu oft werden sie von zivilisierten Völkern unterdrückt oder gemieden. Monströse Völker fürchten und meiden sie, wenn sie nicht dazu gezwungen werden, sie zu akzeptieren. Halb-Elfen, Halb-Orks, Gestrandete und – äußerst seltsam – Aasimare neigen dazu, in ihnen verwandte Seelen zu sehen, die ebenfalls abgelehnt werden oder aufgrund der Umstände ihrer Geburt in den meisten Gesellschaften keinen Platz finden. Die weitverbreitete Annahme, dass Tieflinge von Natur aus böse sind, mag unbegründet sein, verhindert aber, dass sie in den meisten Kulturen der Materiellen Ebene problemlos Fußfassen können, solange diese nicht äußerst kosmopolitisch sind oder von Externaren beeinflusst werden.

Gesinnung und Religion: Trotz ihrer unheiligen Abstammung und all der Vorurteile können Tieflinge jede Gesinnung besitzen. Viele fallen den finsteren Gelüsten zum Opfer, die ihre Geister quälen, und geben dem bösen Flüstern der Versuchung nach. Andere verneinen ihre Abstammung und kämpfen aktiv gegen den Lockruf des Bösen und die Vorurteile anderer, indem sie gute Taten vollbringen. Die meisten allerdings versuchen nur, ihren Weg in der Welt zu finden, neigen aber dazu, dabei einen sehr amoralischen, neutralen Blickwinkel zu entwickeln. Zwar glauben viele Kreaturen, dass Tieflinge Teufel und Dämonen anbeten, ihre religiösen Ansichten sind aber so vielfältig wie ihr Äußeres. Sie verehren alle möglichen Gottheiten, es gibt aber auch solche, die sich komplett von jeder Religion abwenden. Die, die sich dem dunklen Flüstern ergeben, dienen allen möglichen mächtigen Scheusalen.

Abenteurer: Tieflinge integrieren sich selten in die sterblichen Gesellschaften ihrer Heimatländer. Das Abenteurerleben ist eine Fluchtmöglichkeit, um ein besseres Leben zu finden und sich von der Befleckung zu befreien oder die Welt dafür zu strafen, dass diese sie fürchtet und ablehnt. Tieflinge geben fähige Schurken, mächtige Magier und Kampfmagier und besonders begabte Hexenmeister ab, die aus ihrem unheiligen Blut zusätzliche Kraft ziehen. Jene, die sich dem Bösen ergeben, werden häufig zu mächtigen Klerikern abscheulicher Mächte.

Männliche Namen: Baru, Dellisar, Maldrek, Molos, Sarvin, Schoremot, Temerith, Voren, Zoren.

Webliche Namen: Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nischa.

Volksmerkmale der Tieflinge

  • +2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, -2 Charisma: Tieflinge verfügen über einen schnellen Körper und einen ebenso schnellen Geist, sind aber von Natur aus sonderbar.

  • Mittelgroß: Tieflinge sind mittelgroße Kreaturen und erhalten weder Boni noch Mali durch ihre Größe.

  • Normale Bewegungsrate: Tieflinge haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.

  • Dunkelsicht: Tieflinge können im Dunkeln bis zu 18 m weit sehen.

  • Geschult: Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Proben gegen Bluffen und Heimlichkeit.

  • Infernalische Hexerei: Wann immer ein Tiefling Hexenmeister mit Abyssischer oder Diabolischer Blutlinie seine Hexenmeister Klassenmerkmale anwendet, behandelt er seinen Charismawert als ob er 2 Punkte höher wäre.

  • Sprachen: Tieflinge beherrschen zu Beginn die Gemeinsprache und entweder Abyssisch oder Diabolisch. Tieflinge mit hohem Intelligenzwert können jede der folgenden Sprachen wählen: Abyssisch, Diabolisch, Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch oder Zwergisch.

Alternative Volksregeln


Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tiefling-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Betörender Lügner: Viele Tieflinge stellen fest, dass sie am besten in der Welt zurechtkommen, wenn sie anderen erzählen, was diese hören wollen. Sie erzählen bereits aus Angewohnheit Lügenmärchen. Diese Tieflinge besitzen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, wenn sie jemanden vom Wahrheitsgehalt ihrer Lügen überzeugen wollen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Greifender Schwanz: Viele Tieflinge besitzen Schwänze, doch einige haben lange und flexible Schwänze, mit denen sie Gegenstände tragen können. Es reicht zwar nicht zum Waffengebrauch, sie können ihre Schwänze aber nutzen, um kleine Gegenstände, die sie an ihrer Person tragen, als Schnelle Aktion hervorzuholen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei.

Infernalischer Spurter: Manche Tieflinge haben Füße, die weitaus tierhafter sind als bei Menschen üblich. Sie könnten krallenbewehrte Füße wie Raubtiere besitzen oder die weiter verbreiteten Hufe. Diese Tieflinge erhalten einen Volksbonus von +3 m auf ihre Bewegungsrate bei Sturmangriffen, Rennen und Rückzug. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.

Maul oder Klaue: Manche Tieflinge besitzen die bestialischeren Aspekte ihrer finsteren Ahnen. Sie haben entweder kräftige, zahnbewerte Mäuler oder gefährliche Klauen. Diese Tieflinge können zwischen einem Bissangriff (1W6 Schadenspunkte) oder zwei Klauenangriffen ( jeweils 1W4 Schadenspunkte) auswählen. Diese Angriffe sind natürliche Primärangriffe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.

Schuppenhaut: Die Haut dieser Tieflinge verleiht ihnen Energieresistenz und ist zudem hart wie ein Panzer. Wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer oder Kälte. Ein Tiefling mit diesem Volksmerkmal erhält Resistenz 5 gegen die gewählte Energieart. Er erhält ferner einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK. Dieses Volksmerkmal ersetzt Diabolische Resistenz.

Seelenblick: Ein paar wenige Tieflinge verfügen über die Gabe, den Zustand der Seele einer Kreatur zu sehen. Diese Tieflinge können als zauberähnliche Fähigkeit Totenwache einsetzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Infernalische Hexerei und Zauberähnliche Fähigkeit.

Verkümmerte Schwingen: Manche Tieflinge besitzen ein Paar kleiner, verkümmerter oder mickriger Flügel, die wie eine Verhöhnung der Schwingen ihres infernalen Ahnen wirken. Die Schwingen können ledern und fledermausartig sein oder auch Büschel schwarzer, roter oder violetter Federn aufweisen. Aber auch bizarrere Formen sind möglich. Diese Flügel verleihen keine Flugfähigkeit, können aber beim Fliegen helfen, wenn der Tiefling dies aus anderen Gründen vermag. Sie verleihen einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeit für Fliegen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Geschult.


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Tieflingen zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Alchemist: Addiere +1/2 zum Schaden der Bomben des Alchemisten.

Druide: Addiere einen Bonus von +1 auf Tierempathiewürfe, um die Einstellung infernalischer Tiere zu verbessern.

Hexe: Der Hexenvertraute erhält Resistenz 1 gegen Elektrizität, Feuer oder Kälte. Wenn diese Option erneut gewählt wird, kann eine andere Resistenz gewählt oder eine bestehende um +1 verstärkt werden. Er kann auf diese Weise maximal Resistenz 5 gegen eine Energieart erlangen. Sollte die Hexe jemals ihren Vertrauten ersetzen, verfügt der neue Vertraute über diese Resistenzen .

Hexenmeister: Addiere +1/2 zur Anzahl der täglichen Anwendungen der Blutlinienfähigkeit Verderbende Berührung der Infernalen Blutlinie oder +1 zur Anzahl an Runden pro Tag, welche der Hexenmeister die Klauen seiner Abyssischen Blutlinie einsetzen kann. Der Hexenmeister muss über die entsprechende Fähigkeit verfügen, um diese Boni wählen zu können.

Inquisitor: Addiere einen Bonus von +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und für Wissensfertigkeiten, um Kreaturen zu identifizieren.

Kampfmagus: Addiere +1/4 Punkt zum Arkanen Vorrat des Kampfmagus.

Kleriker: Addiere einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe, um die Zauberresistenz von Externaren zu überwinden.

Magier: Wähle eine Fähigkeit der Arkanen Schule der 1. Stufe, welche IN-Modifikator +3 Mal am Tag einsetzbar ist. Der Magier addiert +1/2 zur Anzahl seiner täglichen Nutzungsmöglichkeiten dieser Fähigkeit.

Paktmagier: Das Eidolon des Paktmagiers erhält +1 TP oder +1 Fertigkeitsrang.

Paladin: Addiere +1 auf die Menge an Schaden, welchen der Paladin mit Handauflegen heilt, wenn er diese Fähigkeit bei sich selbst anwendet.

Schurke: Addiere +1/2 zum Hinterhältigen Schaden bei Kreaturen der Kategorie Externar.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Tieflingen offen:

Infernalisches Medium (Kleriker)

Viele Kleriker beten infernale Mächte an oder schließen böse Pakte und weihen Leib und Seele den wahnsinnigen Plänen und bösen Zielen ihrer verachtenswerten Schutzherren. Diese sterblichen Kleriker sind oft aber nur schwache Wesen auf der Suche nach rascher Macht oder wahrer und endgültiger Auslöschung, da nur wenige verstehen, was sie da eigentlich anbeten. Infernalische Medien besitzen allerdings aufgrund ihrer Abstammung eine innere Verbindung zu ihrem Schutzherrn, welche ihnen Macht und Verständnis verleiht. Ein Infernalisches Medium besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Gesinnung: Im Gegensatz zu gewöhnlichen Klerikern muss ein Infernalisches Medium die Gesinnung seines Schutzherrn besitzen.

Domänen: Ein Infernalisches Medium muss als eine ihrer Domänen die Unterdomäne der Dämonen EXP, der Daimonen EXP oder der Teufel EXP wählen, abhängig davon, welcher Art infernalem Schutzherrn er dient.

Böses fokussieren (ÜF): Mit der 1. Stufe fokussiert ein Infernalisches Medium anstelle positiver oder negativer Energie die rohe böse Macht seines infernalen Schutzherrn. Dieses Klassenmerkmal ähnelt Energie Negative fokussieren, heilt aber nicht Untote und schädigt lebende Kreaturen, sondern verursacht eine Explosion böser Energie, welche automatisch böse Kreaturen heilt und gute Kreaturen schädigt.


Böses fokussieren erzeugt einen Explosionsradius von 9 m um das Infernalische Medium herum. Böse Kreaturen im Wirkungsbereich werden für 1W4 Schadenspunkte plus 1W4 Punkte pro ungerade Klerikerstufe nach der 1. Stufe geheilt (Maximum 10W4 mit der 19. Stufe). Gute Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Klerikerstufe + CH-Bonus ablegen, um nicht für 1W4 Runden zu kränkeln. Gute Kreaturen, deren Anzahl an Trefferwürfeln weniger ist als die Klerikerstufe des Infernalischen Mediums -5 leiden bei Misslingen des Rettungswurfes für 1 Runde unter Übelkeit und kränkeln dann für 1W4 Runden. Neutrale Kreaturen sind gegen diese Explosion böser Energie immun.


Ein Infernalisches Medium kann diese Energie täglich in Höhe seines CH-Modifikators +3 Mal fokussieren. Dies ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Das Infernalische Medium kann entscheiden, ob es selbst von dem Effekt betroffen sein will. Es muss sein unheiliges Symbol präsentieren oder seinen Vertrauten als göttlichen Fokus für diese Fähigkeit nutzen.


Diese Fähigkeit erfüllt die Voraussetzungen anderer Talente, als handelte es sich um Negative Energie fokussieren. Sollte ein Talent die Art des Fokussierens verändern oder wie dadurch Schaden verursacht wird, dann nutze die Menge an Schaden, den diese Fähigkeit bei bösen Kreaturen heilt, als Maßstab. Wenn z.B. ein Infernalisches Medium mit der 5. Stufe das Talent Fokussiertes Niederstrecken auswählt, verursacht es zusätzliche 3W4 Schadenspunkte bei lebenden Kreaturen mit einem erfolgreichen Treffer (den Zielen stehen aber Rettungswürfe zu, um den Schaden aufzuheben).


Dieses Klassenmerkmal ersetzt Energie fokussieren.

Infernalischer Vertrauter: Mit der 3. Stufe belohnt der Schutzherr des Infernalischen Mediums seinen Diener mit einem infernalen Diener. Das Infernalische Medium erhält einen Imp, Quasiten oder Cacodaimon als Vertrauen in Abhängigkeit von der Art seines Schutzherrn. Sollte es Asmodeus oder einen Erzteufel verehren, erhält es einen Imp, verehrt es einen der Vier Reiter, erhält es einen Cacodaimon, verehrt es einen Dämonenherrscher, erhält es einen Quasiten. Dieses Klassenmerkmal entspricht dem Arkanen Bund eines Magiers mit seinem Vertrauten und dem Talent Verbesserter Vertrauter; die effektive Magierstufe entspricht der Klerikerstufe des Infernalischen Mediums.


Dieses winzige Scheusal fungiert als perverser moralischer Kompass und kann zudem als göttlicher Fokus und unheiliges Symbol bei der Zauberei des Infernalischen Mediums handeln. Dies heißt auch, dass das Infernalische Medium Böses fokussieren vom Vertrauten ausgehend einsetzen kann, sofern dieser nicht weiter als 9 m entfernt und in seiner Sichtlinie ist. Der Vertraute eines Infernalischen Mediums verhält sich diesem gegenüber zumeist unterwürfig und speichelleckend. Sollte der Vertraute sterben, ersetzt ihn der Patron binnen 1 Woche durch ein identisches Wesen, ohne dass ein spezielles Ritual erforderlich wäre. Der Infernalische Vertraute erhält zudem die folgenden besonderen Fähigkeiten neben denen eines normales Vertrauten:

Infernalische Vorahnung (ZF): Mit der 3. Stufe kann das Infernalische Medium den Vertrauten einmal am Tag fragen, ob eine bestimmte Vorgehensweise in der nahen Zukunft gute oder schlechte Folgen für das Medium haben wird. Diese Fähigkeit funktioniert wie Vorahnung auf einer Zauberstufe in Höhe der Klerikerstufe des Infernalischen Mediums, wobei der Vertraute als Sprachrohr des Zaubers fungiert.

Infernalische Weissagung (ZF): Mit der 9. Stufe kann das Infernalische Medium eine mächtigere Form der Erkenntnismagie nutzen, um über seinen Infernalischen Vertrauten von seinem Schutzherrn Informationen zu erlangen. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Weissagung mit einer Zauberstufe in Höhe der Klerikerstufe des Mediums, wobei der Vertraute als Sprachrohr des Zaubers fungiert. Diese Fähigkeit kann einmal am Tag eingesetzt werden.

Zusätzliche Weissagung (ZF): Mit der 13. Stufe kann das Infernalische Medium Infernalische Weissagung bis zu 3 Mal am Tag wirken.

Infernalische Herbeirufungen: Ein Infernalisches Medium kann mittels Monster herbeizaubern nur infernale Kreaturen und böse Externare derselben Gesinnung wie die seines Schutzherrn herbeizaubern.

Tabelle: Infernale Schutzherrn

Im Folgenden werden einige der häufigeren Schutzherren beschrieben:
Erzteufel
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Baalzebul RB Arroganz, Fliegen, Lügen Böses, Luft, Ordnung, Tod Speer
Belial RB Ehebruch, Täuschung, Verlangen Bezauberung, Böses, Ordnung, Zerstörung Ranseur
Dispater RB Gefängnisse, Herrschaft, Städte Adel, Böses, Ordnung, Tricks Schwerer Streitkolben
Mephistopheles RB Geheimnisse, Teufel, Verträge Böses, Ordnung, Runen, Wissen Dreizack
Dämonenherrscher
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
AbraxasCB Magie, Schlangen, Verbotenes Wissen Böses, Chaos, Magie, Wissen Peitsche
Baphomet CB Bestien, Labyrinthe, Minotauren Böses, Chaos, Stärke, Tiere Glefe
Dagon CB Das Meer, Seemonster, VerunstaltungenBöses, Chaos, Wasser, ZerstörungDreizack
SchaxCB Lügen, Mord, Neid Adel, Böses, Chaos, Zerstörung Dolch
Die Vier Reiter
NameGesinnungEinflussbereichDomänenBevorzugte Waffe
Apollyon NB Krankheit Böses, Dunkelheit, Luft, Zerstörung Sense
Charon NB Tod Böses, Tod, Wasser, Wissen Kampfstab
Szuriel NB Krieg Böses, Feuer, Krieg, Stärke Zweihandschwert
Trelmarixian NB Hunger Böses, Erde, Wahnsinn, Wetter Stachelhandschuh

Scheußlicher Schinder (Kampfmagus)

Manche Tieflinge können auf die dunkle Kraft ihres infernalischen Blutes zurückgreifen, um ihre arkanen und kämpferischen Fähigkeiten zu verbessern. Indem sie ihre verdorbenes Fleisch fortschneiden, können sie mit dessen finsteren Energien ihre Kräfte verbessern, Waffen aus der Luft erschaffen und die stärksten Verteidigungen ihrer Gegner umgehen. Ein Scheußlicher Schinder besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Infernalische Kasteiung (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Scheußlicher Schinder einen Teil seines infernalen Blutes opfern, um seinen Arkanen Vorrat zu stärken. Dies ist eine Standard-Aktion. Pro 2 Punkt KO-Schaden, die der Scheußliche Schinder auf diese Weise erhält, wächst sein Arkaner Vorrat um 1 Punkt. Alle auf die Weise gewonnen Punkt verschwinden wieder, wenn der Schinder das nächste Mal seine Zauber vorbereitet, wenn er sie nicht bis dahin genutzt hat. Im Gegensatz zu gewöhnlichem Attributsschaden kann dieser Schaden nicht mittels Teilweise Genesung geheilt werden. Aus Infernalischer Kasteiung herrührender KO-Schaden kann nur durch Zeitablauf geheilt werden. Diese Fähigkeit kann nicht genutzt werden, wenn der Konstitutionsschaden den ½ KO-Wert übersteigt.

Kampfmagusarkana: Ein Scheußlicher Schinder hat Zugang zu den folgenden Kampfmagusarkana. Er kann ein Arkanum jeweils nur einmal wählen.

Umgehender Hieb (ÜF): Der Scheußliche Schinder kann 1 Punkt seines Arkanen Vorrats als Schnelle Aktion aufwenden, um bei einem Angriff oder Zauberschlag bis zum Ende seines Zuges die Schadensreduzierung eines bösen Externaren ignorieren zu können.

Unholdklinge (ÜF): Sofern der Scheußliche Schinder seine Infernalische Kasteiung an diesem Tag genutzt hat, um seinen Arkanen Vorrat zu stärken, kann er als Schnelle Aktion mit diesem Arkanum für 2 Punkte seiner Arkanen Reserve eine Waffe herbeibeschwören. Diese Waffe hat die Form einer einhändigen Nahkampfwaffe, mit welcher der Schinder geübt ist. Der Verbesserungsbonus der Waffe ist zu Beginn +1, steigt aber pro weitere Stufen des Kampfmagus‘ jenseits der 3. Stufe um weitere +1 (Maximum +5 mit der 19. Stufe). Die herbeigezauberte Waffe hat für 1 Minute Bestand.


Mit der 5. Stufe können diese Verbesserungsboni genutzt werden, um der Unholdklinge die folgenden Waffeneigenschaften zu verleihen: Anarchie, Aufflammen, Blitzinferno, Eis, Eisinferno, Flammeninferno, Grundsatz, Schärfe, Schnelligkeit, Tanzen oder Unheilig.


Diese Boni und Eigenschaften werden mit Aufwenden der Arkanen Vorratspunkte festgelegt und können nicht verändert werden, bis der Schinder dieses Arkanum wieder einsetzt. Andere Kreaturen können die Unholdklinge nicht führen; wenn sie die Hand des Schinders verlässt, löst sie sich zu einer roten Rauchfahne auf, welche nach brennendem Blut riecht.


Ein Scheußlicher Schinder kann nur über eine aktive Unholdklinge verfügen; setzt er diese Fähigkeit erneut ein, verschwindet die eine eventuell noch bestehende Unholdklinge.


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Tieflingen offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Tieflinge

Tieflinge haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Tieflinge

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Scheusalessenz75 GM1 Pfd. 20


Scheusalessenz: Wenn diese Mixtur aus finsteren alchemistischen Reagenzien und den Körperflüssigkeiten von Scheusalen auf einen verwundeten Tiefling oder bösen Externaren aufgetragen wird (d.h. eine Kreatur, die nicht bei vollen Trefferpunkten ist), verwandelt sie die Essenz des Zieles vorübergehend in etwas Furchtbareres und Dämonischeres. Unter den Effekten der Scheusalsessenz erhält ein Tief ling oder böser Externar einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern und einen Situationsbonus von +1 auf den SG aller von ihm gewirkter Zauber der Kategorie Furcht. Das Auftragen dieser Essenz ist ein delikater Vorgang, welcher eine Volle Aktion erfordert und nur bei einem hilflosen oder willigen Ziel möglich ist. Ist das Ziel kein Tiefling oder böser Externar, kränkelt die Kreatur stattdessen. Die Effekte wirken 1 Minute lang.


Talente der Tieflinge

Tieflinge haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Erweiterte Diabolische Resistenz

Du erhältst zusätzliche diabolische Resistenzen.


Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Wähle eine der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Du erhältst Resistenz 5 gegen diese Energieart.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach anwählen. Jedes Mal erhältst du Resistenz 5 gegen eine andere Energieart.


Greifschwanz

Dein Schwanz wird nützlicher.


Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du kannst deinen Schwanz benutzen, um verstaute Gegenstände zu ergreifen. Du kannst mit ihm keine Waffe führen, wohl aber kleine Gegenstände als Schnelle Aktion hervorholen, die du an deiner Person trägst.
Speziell: Solltest du über das Volksmerkmal Greifender Schwanz verfügen, kannst du deinen Schwanz zudem benutzen, um nichtgetragene Gegenstände innerhalb von 1,50 m Entfernung als Schnelle Aktion zu ergreifen. Du kannst kleine Gegenstände mit seinem Schwanz festhalten, aber nicht manipulieren, wohl aber sie in deine Hand bewegen.


Höllenschlundrüstung

Deine infernale Herkunft zeigt sich in Form schützender Schuppenhaut.


Voraussetzungen: Tiefling.
Vorteil: Du erhältst einen natürlichen Rüstungsbonus von +2.
Speziell: Solltest du das Volksmerkmal Schuppenhaut besitzen, erhältst du stattdessen Energieresistenz 5 bei den beiden der folgenden Energiearten, für die du noch keine Resistenz besitzt: Elektrizität, Feuer und Kälte.


Infernalische Sicht

Du kannst bei Dämmerung und Dunkelheit schärfer sehen.


Voraussetzungen: Dunkelsicht 18 m, Tiefling.
Vorteil: Du erhältst Dämmersicht und deine Dunkelsicht verbessert sich zu 36 m.
Speziell: Du kannst dieses Talent zwei Mal wählen. Beim zweiten Mal erhältst du die universale Monsterfähigkeit Im Dunkeln sehen.


Magische Gegenstände der Tieflinge

Tieflinge haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

heiligenschein der inneren ruhe

Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungplatz Kopf; Preis 16.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser silbrige Ring sieht wie ein Heiligenschein aus. Wenn ein Tiefling ihn trägt, schwebt er direkt über seinem Kopf, belegt zugleich aber den Ausrüstungsplatz Kopf. Er besänftigt die niederen Emotionen und das finstere Wispern, welche Tieflinge plagen, und verleiht dem Träger einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen alle Zauber der Kategorie Gefühl. Wenn er von einem Tiefling guter Gesinnung getragen wird, verleiht er Zauberresistenz 13 gegen Zauber der Kategorie Böse und einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erschaffer muss ein Tiefling mit guter Gesinnung sein, Heilige Aura; Kosten 8.000 GM


infernalisches-reliquienamulett

Aura Schwache Bannmagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses kleine Eisenbrosche enthält ein Erinnerungsstück – eine Schuppe, ein Stück Horn oder Kralle oder eine Locke aus brennendem Haar – eines Unholdes. Wenn ein Tiefling sie trägt, der Resistenz Elektrizität, Feuer oder Kälte besitzt, erhöht das Amulett die Resistenz um 5. Ferner liefert es einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um böse Externare zu beeinflussen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Energien widerstehen, Erschaffer muss ein Tiefling, Halb-Scheusal oder Scheusal sein; Kosten 4.500 GM


Zauber der Tieflinge

Tieflinge haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Höllenpforte


Schule: Beschwörung (Teleportation) [Feuer]; Grad: HEX 5, HXM/MAG 5, PKM 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Ziel: Selbst und Kreaturen innerhalb eines 3 m-Explosionsradius‘ (siehe unten)
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: Reflex halbiert, siehe Text; Zauberresistenz: Nein


Dieser Zauber funktioniert wie Dimensionstor, du hinterlässt allerdings eine Feuerexplosion. Wähle eine Ecke deines Startfeldes aus. Eine Flammenexplosion mit 3 m Radius geht von dieser Ecke in dem Moment aus, in dem du das Feld verlässt, und verursacht 4W6 Punkte Feuerschaden.


Legendäre Höllenpforte


Die Feuerexplosion stinkt nach Schwefel und verhält sich wie eine Stinkende Wolke (Wirkungsdauer wie jener Zauber und eigener Zähigkeitswurf).

Verbessert (6. Legendenstufe): Wenn du zwei Anwendungen deiner Legendenkraft nutzt, nimmst du eine unwillige, angrenzende Kreatur mit. Pro weiterer Anwendung deiner Legendenkraft kannst du eine weitere, angrenzende Kreatur mitnehmen. Diese Kreaturen müssen zuerst Rettungswürfe gegen die Flammenexplosion und die Stinkende Wolke ablegen und dann erst Willenswürfe, um sich der Teleportation zu widersetzen.


Höllenschlundpeitsche


Schule: Verwandlung [Elektrizität, Feuer oder Säure]; Grad: HEX 4, HXM/MAG 4
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)


Wenn du diesen Zauber wirkst, verwandelt sich deine Zunge in eine Energiepeitsche, welche Elektrizitäts-, Feuer- oder Säureschaden verursacht. Du wählst die Schadensart aus, wenn du diesen Zauber wirkst. Du greifst mit deiner Zunge wie mit einer Peitsche an, führst aber Berührungsangriffe mit ihr aus und kannst auch Kreaturen mit Rüstungs- oder natürlichen Rüstungsboni verletzen. Du bist geübt im Umgang mit deiner Zunge. Ein Berührungsangriff mit deiner Zunge verursacht 1W8 Punkte Energieschaden für jeweils zwei Zauberstufen (Maximum 5W8 mit der 10. Stufe).
Während der Wirkungsdauer dieses Zaubers kannst du nicht sprechen, keine Zauber wirken, welche verbale Komponenten erfordern, und auch keine Gegenstände aktivieren, die Befehlsworte benötigen.
Die Kategorie des Zaubers (Elektrizität, Feuer oder Säure) hängt davon ab, welche Schadensart du beim Wirken wählst.