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Tengus

Die krähenartigen Tengus sind als Aasfresser und unverbesserliche Diebe bekannt. Die Hauptmotivation dieser eitlen und für Schmeicheleien sehr empfänglichen Kreaturen ist Habgier. Sie täuschen, lügen und betrügen und suchen voller List und Schläue stets nach Möglichkeiten, welche sie ausnutzen können – oft auf Kosten anderer, Artgenossen eingeschlossen. Sie können äußerst wettkampforientiert, zugleich aber auch impulsiv und übereilt handeln. Manche behaupten, dieses Verhalten sei ihnen angeboren, während andere glauben, dass es vielmehr eine Folge ihrer kulturellen Anpassung sei, welche es diesem Volk ermöglicht hat, Jahrhunderte der Unterdrückung zu überstehen.

Tengus sind natürliche Überlebenskünstler. Viele können nur mittels Diebstahl und Betrug den Luxus ergattern, den andere Völker als selbstverständlich erachten. In der Vergangenheit haben Menschen[link3] und mächtige Völker wie z.B. Riesen die Vogelleute zu Sklaven und Dienern gemacht. Viele Tengus mussten um ihr Überleben kämpfen und ihre Nahrung in den Schatten der Städte[link4] zusammenkratzen oder als Jäger und Sammler in der Wildnis[link5] leben. Ihre Nachfahren haben nun Probleme, einen Platz in der heutigen Gesellschaft zu finden. Oft kämpfen sie gegen negative Klischees an oder unterstützen diese aus ganzem Herzen. Um in einer harten, erbarmungslosen Welt zu überleben, verlassen sie sich auf Diebstahl und Schwertkunst.

Physische Beschreibung: Tengus sind vogelartige Humanoide mit starker Ähnlichkeit zu Krähen. Sie haben breite Schnäbel und Arme wie Beine enden in kräftigen Krallen. Tengus können zwar nicht fliegen, ihre Leiber sind aber dennoch von glänzenden Federn bedeckt. Meistens ist das Gefieder schwarz, es gibt aber auch braun- oder blauschwarzgefiederte Tengus. Haut, Krallen, Schnäbel und Augen haben ähnliche Farben, so dass die meisten Nichttengus diese kaum unterscheiden können. Tengus, die besser erkennbar sein wollen, bleichen sich Teile ihres Gefieders oder schmücken ihre Schnäbel mit farbigen Markierungen oder winzigen, festgeklebten Schmuckstücken. Tengus sind etwa menschengroß, sind aber schmal gebaut und neigen dazu, leicht vorgebeugt zu gehen. Die Augen eines Tengus liegen weiter auseinander und eher seitlich des Kopfes, so dass sein Sichtfeld etwas größer ist als das der meisten Humanoiden. Wie viele andere Vogelwesen haben Tengus hohle Knochen und pflanzen sich mittels Eiablage fort.

Gesellschaft: Tengus leben in verschworenen Gemeinschaften, wo sie für sich bleiben. In Städten kommen sie meist in Elendsvierteln zusammen, auf dem Land gründen sie eigene, abgelegene Ortschaften. Hinsichtlich ihrer Kultur sind sie geheimnistuerisch. Es handelt sich dabei um eine Mischung aus alten Traditionen und Brocken anderer Kulturen, die sie von ihren Nachbarn übernommen haben. Diese kulturelle Übernahme umfasst auch die Sprache; Regionaldialekte des Tengu sind voller Lehnworte und Aussprüche, die anderen Sprachen entstammen. Es überrascht nicht, dass Tengus sehr sprachbegabt sind und schnell neue Sprachen aufschnappen.

Die meisten Tengugemeinschaften sind nach einer Stammesstruktur aufgebaut. Die Stammesregeln sind locker und subjektiv. Stammesmitglieder legen Streitigkeiten im Rahmen öffentlicher Vermittlungsarbeit und zuweilen auch im persönlichen Kampf bei. Jeder Tengu hat in seiner Gemeinschaft ein Mitspracherecht, in den meisten Ortschaften halten die Tengus sich aber an die Weisheit und den Ratschlag ihrer geehrten Ältesten.

Beziehungen: Wenige Völker tolerieren Tengus ohne Vorbehalte. Von den am weitesten verbreiteten Völkern gestatten nur die Menschen[link3] ihnen regelmäßig, sich innerhalb ihrer Städte niederzulassen. Tengus bilden dann stets ihre eigenen Ghettos und windschiefen Viertel – und dies meist in den heruntergekommensten, verrufensten Stadtteilen. Egal wie tolerant sie sich sonst geben, die meisten Menschen[link3] suchen so wenig Kontakt zu Tengus wie möglich. Manchmal freunden Tengus sich mit Gnomen[link6] und Halblingen[link7] an; dies geschieht aber nur, wenn sie gemeinsame Interessen haben. Die meisten Zwerge[link8] haben keine Geduld für Tengus. Andere Völker betrachten die Vogelleute ähnlich wie Menschen[link3], bringen sie aber meistens aktiv davon ab, sich in ihren Reichen niederzulassen.

Gesinnung und Religion: Tengus neigen zur Neutralität. Jene, die ihrer Impulsivität freien Lauf lassen, sind oft chaotisch neutral. Religiöse Ansichten variieren von Stamm zu Stamm – manche verehren die traditionellen Tengugötter (meistens Aspekte anderer, besser bekannter Gottheiten), andere die Götter der Menschen[link3] oder himmlische Herrscher. Tengus können recht launisch sein, was ihre Schutzgötter angeht – wenn sie keine Vorteile mehr in einer Religion sehen, geben sie diese rasch auf. Viele haben mehrere Götter und halten sich an die Gebote jener Gottheiten, die ihnen gerade am besten passen.

Abenteurer: Da Tengus nicht sonderlich viel daheim zurücklassen, wenden sich viele dem Abenteurerleben zu und suchen nach Glück, Reichtum und Ruhm. Sie erachten ein Leben auf der Straße als eine Aneinanderreihung von Erfahrungen und Prüfungen auf dem Weg zur Erleuchtung. Manche verstehen darunter spirituelle Krafterlangung, andere die Perfektion ihrer Künste oder des Umganges mit dem Schwert. Möglicherweise liegt es an den Vorurteilen anderer, dass viele Tenguabenteurer sich genau so verhalten, wie es von ihnen erwartet wird. Diese Individuen versuchen, zum Erfolg zu gelangen, indem sie die Eigenschaften ihres Volkes verkörpern und ihre Herkunft stolz verkünden. Tengus sind zwar zerbrechlich wie Vögel, besitzen aber schnelle Reflexe und einen noch schnelleren Verstand. Dies macht sie zu exzellenten Schurken[link2] und Waldläufern[link9]. Jene mit einer starken Verbindung zur Geisterwelt dagegen werden oft zu Mystikern. Tengus, die in den Kriegskünsten bewandert sind, arbeiten als Söldner und Leibwächter[link10], um aus ihrem Können Profit zu schlagen.

Männliche Namen: Bukka, Hochhorst, Kraugh, Pezzack, Schak-Schak, Schuko, Schwarzfeder, Taischo, Tschoyoitu, Xaikon.

Weibliche Namen: Aikio,, Daba, Goldschnabel, Kankai, Mikascha, Nestmutter, Ruk, Schitschu Zhanyae.

Volksmerkmale der Tengus


Alternative Volksregeln

Alternative Volksmerkmale

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Tengu Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

Aasgespür: Viele Tengus besitzen eine natürliche Gabe, Aas zu erschnüffeln. Ihr Geruchssinn mag nicht so stark sein wie der anderer Arten, ist aber besonders auf den Gestank von Verletzungen und Tod eingestimmt. Tengus mit diesem Volksmerkmal besitzen eine eingeschränkte Version der Fähigkeit Geruchssinn[link28], welche nur hinsichtlich Leichen und schwer verletzter Kreaturen mit 50% oder weniger ihrer TP funktioniert. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt[link29].

Exotisches Waffentraining: Manche Tengus trainieren mit exotischen Waffen anstelle von Schwertern. Diese Tengus wählen eine Anzahl fernöstlicher Waffen[link30] in Höhe ihrer IN-Boni +3 aus. Mit diesen Waffen sind sie geübt. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt[link31].

Gleiten: Manche Tengus können ihre gefiederten Arme und Beine zum Gleiten[link32] einsetzen. Tengus mit diesem Volksmerkmal können einen Fertigkeitswurf[link33] für Fliegen[link34] gegen SG 15 ablegen, um aus jeder Höhe stürzen zu können, ohne Schaden zu nehmen, als stünden sie unter Federfall[link35]. Wenn sie sicher fallen, können sie einen weiteren Fertigkeitswurf[link33] für Fliegen[link34] gegen SG 15 auszuführen, um zu gleiten: Pro gestürzte 6 m legen sie 1,50 m in der Waagerechten zurück. Dieses Volksmerkmal ersetzt Sprachbegabt[link29].

Klauenangriff: Tengus mit diesem Volksmerkmal können ihre Klauen als natürliche Waffen nutzen. Sie erhalten zwei Klauenangriffe als natürliche Primärangriffe, welche 1W3 Schadenspunkte verursachen. Ferner erfüllen sie die Voraussetzungen anderer Talente, als besäßen sie das Talent Verbesserter waffenloser Schlag[link36]. Dieses Volksmerkmal ersetzt Schwerterprobt[link31].


Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Tengus zur Verfügung, welche der genannten bevorzugte Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:

Barbar: Addiere +1/3 auf den Bonus der Kampfrauschkraft[link37] Abergläubisch.

Hexe: Addiere einen Zauber der Zauberliste für Hexen[link38] zum Hexenvertrauten. Der Grad dieses Zaubers muss um mindestens einen Grad niedriger sein als der der Hexe[link38] höchstmögliche Hexenzauber. Sollte die Hexe[link38] jemals ihren Vertrauten[link39] ersetzen, kennt der neue Vertraute[link39] diese Bonuszauber.

Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit der 1. Stufe, welche CH-Modifikator[link40] +3 Mal am Tag anwendbar ist. Der Hexenmeister[link41] kann diese Blutlinienfähigkeit am Tag +1/2 Mal anwenden.

Kämpfer: Addiere +1 auf die KMV[link42] gegen Ringkampf[link43] und Zu-Fall-bringen[link44].

Mönch: Addiere +1/4 Punkt zum Ki-Vorrat[link45].

Mystiker: Addiere +1/2 zur effektiven Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte des Mystikerfluches.

Schurke: Wähle eine der Waffen, welche unter dem Volksmerkmal Schwerterprobt aufgeführt ist. Addiere einen Bonus von +1/2 auf Kritische Bestätigungswürfe mit dieser Waffe maximal +4). Dieser Bonus ist nicht kumulativ mit Kritischer Trefferfokus.


Volksarchetypen

Die folgenden Volksarchetypen stehen Tengus offen:

Schigenjo (Mystiker[link1])

Der Schigenjo beschreitet den Weg der Erleuchtung, indem er die Einheit mit den himmlischen Geistern sucht. Dabei entdeckt er das kämpferische Potential seiner eigenen spirituellen Kraft. Ein Schigenjo besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Ein Schigenjo fügt Überlebenskunst[link46], Wissen (Die Ebenen)[link47], Wissen (Natur)[link47] und Wissen (Religion)[link47] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Diese ersetzen die zusätzlichen Klassenfertigkeiten seines Mysteriums[link48].

Gesinnung: Jede neutrale.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Feuer, Himmel, Holz, Kampf, Metall, Natur, Stein, Wellen, Wissen, Zeit.

Bonuszauber: 2. – Zielsicherer Schlag[link49], 4. – Gestalt verändern[link50], 8. – Göttliche Macht[link51], 12. – Magisches Gefäß[link52], 14. – Ki-Schrei[link53] ABR, 16. – Moment der Eingebung[link54]. Diese Bonuszauber ersetzen auf den genannten Stufen die Bonuszauber des Mysteriums[link48] des Schigenjo.

Ki-Vorrat (ÜF[link55]): Mit der 7. Stufe erhält ein Schigenjo einen Vorrat an Ki-Punkten. Mit dieser übernatürlichen Energie kann er Unglaubliches erreichen. Die Anzahl an Punkten in seinem Ki-Vorrat[link45] berechnet sich aus 1/3 seiner Mystikerstufe + CH-Modifikator[link40]. Der Vorrat wird jeden Morgen nach 8 Stunden der Ruhe oder der Meditation aufgefüllt, diese Stunden müssen nicht fortlaufend sein. Sollte der Schigenjo Stufen in einer anderen Klasse[link56] besitzen, welche ihm Zugang zu einem Ki-Vorrat[link45] ermöglichen, addieren sich diese Ki-Punkte zu denen, die er als Mystiker[link1] erhält. Allerdings wird nur ein Attributsmodifikator[link40] hinzuaddiert. Der Schigenjo entscheidet, welches Attribut[link57] zur Geltung kommt, sobald er die Wahl zwischen zwei Modifikatoren hat. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Der Schigenjo kann Ki-Punkte aus diesem Vorrat nutzen, um die Fähigkeiten und Merkmale jeder Klasse[link56] anzutreiben, welche ihm Zugang zu einem Ki-Vorrat[link45] gibt.
Solange er über mindestens 1 Punkt in seinem Ki-Vorrat[link45] verfügt, kann er Ki-Schläge wie ein Mönch[link58] ausführen, seine effektive Mönchsstufe entspricht seiner Mystikerstufe -3. Als Schnelle Aktion[link59] kann er 1 Ki-Punkt aufwenden, um einen der folgenden Vorzüge zu erlangen:

Ki-Magie: Addiere +1 auf den SG des nächsten Zaubers, den der Schigenjo während seines Zuges wirkt.

Ki-Fluch: Während der nächsten Runde erhält der Schigenjo einen Bonus von +5 auf seine effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte seines Mystikerfluches.

Ki-Verständnis: Erhalte einen Verständnisbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Zauberkunde[link60] für 1 Runde. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Offenbarung, welche ein Mystiker[link1] mit der 7. Stufe auswählt.

Vibrierende Handfläche (ÜF[link55]): Mit der 15. Stufe kann ein Schigenjo anstelle einer Offenbarung das Mönchsklassenmerkmal Vibrierende Handfläche erlernen. Seine effektive Mönchsstufe entspricht dafür seiner Mystikerstufe. Der SG basiert auf seinem CH-Bonus[link40] anstelle seines WE-Bonus[link40].

Letzte Offenbarung: Bei Erreichen der 20. Stufe erlangst du wahre Erleuchtung und wirst eins mit den celestischen Geistern. Du erhältst die Gabe, mit jeder Kreatur sprechen zu können, die eine Sprache benutzt. Für eine Anzahl von Tagen in Höhe deines Weisheitswerts[link61] kannst du die Nachteile extremer Wetterbedingungen, Hunger, Durst und Erschöpfung[link62] ignorieren. Solltest du sterben[link63], wirst du dank deiner machtvollen Verbindung zum celestischen Reich 3 Tage später wiedergeboren (wie Wiedergeburt[link64]). Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Letzte Offenbarung des Mysteriums[link48] des Mystikers[link1].


Schwertmeister (Schurke[link2])

Ein Schwertmeister meditiert, um seine spirituelle Verbindung zu seiner Klinge zu stärken. Er strebt nach Perfektionierung seiner Kunst, indem er sechs tödliche Trancen meistert. Ein Schwertmeister besitzt die folgenden Klassenmerkmale:

Klassenfertigkeiten: Der Schwertmeister fügt Überlebenskunst[link46] und Wissen (Natur)[link47] der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu und entfernt dafür Verkleiden[link65] und Wissen (Gewölbe)[link47].

Trance (AF[link66]): Mit der 3. Stufe erlernt ein Schwertmeister, mittels intensiver meditativer Trance seine Kampfkunst zu fokussieren. Unter dem Einfluss einer Trance kann ein Schwertmeister fantastische kämpferische Leistungen vollbringen. In eine Trance einzutreten ist eine Volle Aktion[link67], welche Gelegenheitsangriffe[link68] provoziert. Der Schwertmeister kann die Trance für eine Anzahl von Runden am Tag in Höhe von WE-Modifikator[link40] +4 aufrechterhalten. Pro Stufe jenseits der 3. Stufe kann er die Trance für 1 zusätzliche Runde aufrechterhalten. Nach der Trance ist der Schwertmeister erschöpft[link62] für eine Anzahl von Runden entsprechend der doppelten Anzahl an Runden, die er in Trance verbracht hat. Ein Schwertmeister kann sich nicht in Trance begeben, während er erschöpft[link62] ist. Er kann sich aber ansonsten mehrfach während einer Begegnung oder eines Kampfes in eine Trance versetzen. Sollte ein Schwertkämpfer das Bewusstsein verlieren, endet seine Trance augenblicklich.


Mit der 3. Stufe wählt der Schwertmeister eine der folgenden Trancen aus. Er wählt eine weitere Trance mit der 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe aus. Er kann immer nur eine Art von Trance nutzen.

Affentrance (AF[link66]): Wie ein Affe springt der Schwertmeister aus der Reichweite seiner Gegner. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er Fertigkeitswürfe[link33] für Akrobatik[link69] gegen die KMV[link42] eines Gegners abgelegen. Hat er Erfolg, kann er sich als Schnelle Aktion[link59] innerhalb des Bedrohungsbereichs des Gegners um 1,50 m fortbewegen, ohne Gelegenheitsangriffe[link68] durch die Bewegung zu provozieren. Diese Bewegung zählt auch nicht als 1,50 m-Schritt.

Drachentrance (AF[link66]): Wie der Drache hat der Schwertmeister die Standhaftigkeit von Körper und Geist geschärft. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Drachenstil[link70] ABRII.

Kranichtrance (AF[link66]): Die Klinge des Schwertmeisters ahmt die eleganten Flügelschläge des Bergkranichs nach. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Kranichstil[link71] ABRII.

Leopardentrance (AF[link66]): Ein Schwertmeister, der die Schnelligkeit des Leoparden nutzt, verwirrt seine Gegner mit seiner Beinarbeit. Wenn der Schwertmeister sich in dieser Trance befindet, erhält er die Vorteile des Talents Beweglichkeit[link72].

Tigertrance (AF[link66]): Der Schwertmeister springt seine Gegner an und schlägt nach ihnen mit der Wildheit und rohen Kraft eines ungezähmten Tigers. Solange er sich in dieser Trance befindet, kann er einen Kampfmanöverwurf[link73] gegen einen Gegner durchführen, der sich in seiner Ansturmreichweite[link74] befindet. Bei Erfolg kann er einen Ansturm[link74] und einen Vollen Aktion[link67] gegen diesen Gegner ausführen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Fallengespür[link75] in allen Ausformungen.

Schlangentrance (AF[link66]): Wie eine Schlange erwischt ein Schwertmeister mit seinen schnellen Bewegungen seinen Gegner unvorbereitet. Solange er sich in dieser Trance befindet, erhält er einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Bluffen[link76], um im Kampf Finten[link77] durchzuführen.

Schurkentricks: Die folgenden Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Aufspringen[link78], Kampfkniff[link79], Überraschungsangriff[link80], Waffentraining[link81] (Pathfinder Grundregelwerk[link82]), Benebelnder Schlag[link83], Vorsichtiger Angriff[link84] (Pathfinder Expertenregeln[link85]).

Verbesserte Schurkentricks: Die folgenden Verbesserten Schurkentricks passen zum Archetypen des Schwertmeisters: Ausweichrolle[link86], Schwächender Schlag[link87] (Pathfinder Grundregelwerk[link82]), Angriff umlenken[link88], Überraschung des Jägers[link89] (Pathfinder Expertenregeln[link85]), Verwirrende Klingen[link90] (Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf[link91]).


Neue Volksregeln

Die folgenden Optionen stehen Tengus offen. Mit Genehmigung des SL können auch andere, passende Völker von einigen Gebrauch machen.


Ausrüstung der Tengus

Tengus haben Zugang zu den folgenden Ausrüstungsgegenständen:



Tabelle: Ausrüstung der Tengus

Gegenstand Preis Gewicht Handwerk-SG
Schreckensdrachen[link92]20 GM- -
Signaldrachenbausatz[link93]5 GM- -
Schwingenöl[link94] 1 GM - 20


Schreckensdrachen: Dieser kleine Drache wird meistens mit einem grimmigen Gesicht und hellen Farben bemalt. An seinem Rahmen befinden sich gezackte, hölzerne Klingen. Der Bindfaden wird verstärkt, indem man ihn in Klebstoff einweicht. Manchmal kommen auch noch Glassplitter hinzu, um ihm eine schwache Schneide zu verleihen. Der Drachen hat Härte[link95] 5 und 3 TP. Beteiligte eines Drachenkampfes können abwechselnd Kampfmanöver[link96] für Gegenstand zerschmettern[link97] gegen den Drachen des anderen ausführen. Ein erfolgreiches Manöver erlaubt einem Wettbewerber, dem gegnerischen Drachen 1W6 Schadenspunkte zuzufügen. Wird ein Drachen auf 0 TP reduziert, ist er beschädigt[link98] oder wird die Führungsschnur zerschnitten, verliert sein Spieler die Kontrolle über ihn. Bei manchen Wettkämpfen werden Punkte verteilt, wenn man die gegnerische Führungsleine mit der Spitze seines Drachen berührt; der Sieger ist dann derjenige, welcher zuerst einen bestimmten Punktewert erreicht. Wer am Drachenkampf interessiert ist, kann Talente wie Waffenfokus[link99] und Waffenspezialisierung[link100] für den Schreckensdrachen wählen und diese Boni auf Kampfmanöver[link96] für Gegenstand zerschmettern[link97] anwenden, wenn sie Schreckensdrachen einsetzen.


Signaldrachenbausatz: Tengus besitzen zwar keine Flügel, haben lange über den Himmel und das Fliegen nachgedacht. Ihre Drachen bestehen aus Papier, welches an Bambusrahmen klebt und mit verschiedenen Farben und Bildern bemalt ist. Drachen steigen zu lassen ist bei ihnen nicht nur eine Freizeitbeschäftigung, sie verwenden auch Drachen mit verschiedenen Farben und Mustern, um Signale zu übermitteln. Hierzu haben sie eine ausgedehnte Reihe codierter Signale entwickelt, welche sie über große Entfernungen hinweg mit ihren Signaldrachen weitergeben. Ein Signaldrachenbausatz besteht aus sechs kleinen, farbigen Drachen, welche in unterschiedlichen Mustern zusammengehakt werden können, um umfangreiche Nachrichten zu übermitteln. Ferner gehören zur Ausrüstung eine Spule und 90 m Bindfaden. Das Senden und Verstehen einer Nachricht, die über einen Signaldrachen übermittelt wird, funktioniert wie bei der Fertigkeit Bluffen[link76] beschrieben. Allerdings müssen der Absender und jeder, der die Nachricht verstehen will, Tengu beherrschen.


Schwingenöl: Tengus vermischen besondere Salben, um ihre Federn vor den Elementen zu beschützen. Eine Phiole Schwingenöl verleiht einer gefiederten Kreatur einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen kaltes Wetter für 24 Stunden.


Talente der Tengus

Tengus haben Zugang zu den folgenden Talenten:

Aasfresser

Wie viele Müllsammler verträgst du Lebensmittel, die schwächere Kreaturen krank machen würden.


Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link101] gegen Krankheiten[link102] und eingenommene Gifte[link103] (aber nicht gegen andere Gifte[link103]). Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Überlebenskunst[link46], um für dich Nahrung zu finden (aber nur für dich selbst).


Blutschnabel

Dein Schnabelangriff ist blutig und gefährlich.


Voraussetzungen: GAB +5, Volksmerkmal Natürliche Waffe[link104], Tengu
Vorteil: Erhöhe den Schaden deines Schnabelangriffs auf 1W6. Wenn du mit deinem Schnabelangriff einen Kritischen Treffer bestätigst, verursachst du zusätzlich 1 Punkt Blutungsschaden[link105].
Speziell: Der Blutungseffekt dieses Talents ist kumulativ mit dem des Talents Kritischer Treffer (blutend)[link106] und ähnlicher Effekte und addiert +1 Punkt auf den Blutungsschaden[link105].


Langnasengestalt

Du kannst die Gestalt eines Menschen mit einer ungewöhnlich langen Nase annehmen.


Voraussetzungen: Charakterstufe 3, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kann du die Gestalt eines Menschen[link3] annehmen, dessen Nase ebenso lange ist wie dein Schnabel. Diese zauberähnliche Fähigkeit[link107] funktioniert wie Gestalt verändern[link50] mit einer Zauberstufe[link108] in Höhe deiner Charakterstufe. In dieser Gestalt erhältst du die Fähigkeit Geruchssinn[link28] und einen Bonus von +2 auf deinen Stärkewert[link109]. Da deine lange Nase stark andeutet, dass du kein vollständiger Mensch[link3] bist, erhältst du nicht den bei Verwandlungseffekten üblichen Bonus auf Fertigkeitswürfe[link33] für Verkleiden[link65] (du kannst die Nase aber möglicherweise als Fluch oder Missbildung erklären oder unter einem Gegenstand wie z.B. der Maske eines Seuchenarztes verbergen).


Müllsammlerblick

Glitzernde Wertsachen ziehen von Natur aus deinen Blick an.


Voraussetzungen: Tengu.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Schätzen[link110]. Du kannst als Standard-Aktion[link111] den wertvollsten Gegenstand in einem Hort finden, wobei du einen zusätzlichen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf[link33] für Schätzen[link110] erhältst. Sollte dir ferner ein Wurf für Schätzen[link110] um 5 oder mehr misslingen, behandelst du den Wurf, als wäre er dir um weniger als 5 misslungen.
Normal: Den wertvollsten Gegenstand in einem Schatzhort zu erkennen, erfordert 1 Volle Aktion[link67].


Tengu-Rabengestalt

Du kannst die Gestalt eine riesigen schwarzen Raben annehmen.


Voraussetzungen: Tenguschwingen[link112], Charakterstufe 7, Tengu.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag die Gestalt eines großen schwarzen Vogels annehmen, welcher einem Raben ähnelt. Du erhältst eine Bewegungsrate[link113]: Fliegen[link34] 18 m (gut), einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke[link109], einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit[link114] und einen natürliche Rüstungsbonus von +4. Diese zauberähnliche Fähigkeit[link107] funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt II[link115] mit einer Zauberstufe[link108] in Höhe deiner Charakterstufe.


Tenguschwingen

Du kann dir Flügel wachsen lassen, die es dir ermöglichen zu fliegen.


Voraussetzungen: Charakterstufe 5, Tengu.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du dir ein Paar riesige schwarze Krähenf lügel wachsen lassen, welche dir eine Bewegungsrate: Fliegen[link34] (durchschnittlich) 9 m verleihen. Diese zauberähnliche Fähigkeit[link107] funktioniert ansonsten wie Bestiengestalt I[link115] mit einer Zauberstufe[link108] in Höhe deiner Charakterstufe, du erlangst aber keine sonstigen Vorteile dieses Zaubers.


Magische Gegenstände der Tengus

Tengus haben Zugang zu den folgenden magischen Gegenständen:

roter federfälle

Aura Durchschnittliche Hervorrufung[link116]; ZS 6
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Fächer besteht aus einem Dutzend kleiner Federn aus Kupfer, welche an einem ringförmigen Knochengriff befestigt sind. Einmal pro Tag kann der Träger ihn halten und ein Befehlswort aussprechen, um einem Dunkelheiteffekt entgegenzuwirken (als würde er Tageslicht[link117] einsetzen) oder um einem Lichteffekt entgegenzuwirken (als würde er Tiefe Dunkelheit[link118] einsetzen). Sollte er in einem Bereich überlappender Licht- und Dunkelheiteffekte eingesetzt werden, wirkt er zufällig gegen einen Effekt und lässt den anderen intakt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link119], Tageslicht[link117], Tiefe Dunkelheit[link118]; Kosten 2.500 GM


schwarzer federfächer

Aura Schwache Hervorrufung[link116]; ZS 5
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 10.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser hochwertige Fächer besteht aus einem Dutzend schwarzer Federn, die in einem Metallgriff befestigt sind, welcher ein Wellensymbol trägt. Der Träger kann ihn 3 Mal am Tag einsetzen, um folgende Effekte in beliebiger Kombination zu erschaffen: Windgeflüster[link120], Windstoß[link121] oder Windwall[link122].


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link119], Windgeflüster[link120], Windstoß[link121], Windwall[link122]; Kosten 5.000 GM


tengukrug

Aura Schwache Verwandlung[link123]; ZS 3
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 1.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses Behältnis sieht wie ein Trinkkrug aus Steingut aus, welcher einen ½ l fasst. Er ist mit einer weißen Glasur überzogen und trägt mittig ein Band schwarzer Vögel. Der Krug ist mit einem Korken verschlossen, der an einer Hanfschnur befestigt ist. Jede Flüssigkeit, die in den Krug gefüllt wird, kann sicher getrunken werden, als wäre Nahrung und Wasser reinigen[link124] darauf gewirkt worden (der Krug wirkt nur auf Flüssigkeiten). Drei Mal am Tag kann der Träger den Krug anweisen, die Temperatur seines Inhalts zu verändern (das ganze Spektrum zwischen Eiskalt und Kochendheiß ist möglich). Einmal am Tag kann der Träger den Krug anweisen, hineingegossenes Wasser in Pflaumenschnaps, Sake oder Tee zu verwandeln. Ein Tengukrug fasst bis zu einem ½ l einer beliebigen Flüssigkeit.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link119], Nahrung und Wasser reinigen[link124], Zaubertrick[link125]; Kosten 500 GM


zauberstatuette: schwarzer-jaderabe

Aura Durchschnittliche Beschwörung[link126] und Verwandlung[link123]; ZS 11
Ausrüstungsplatz : Keiner; Preis 9.100 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese faustgroße Stück schwarzer Jade ist kunstvoll in Form eines Raben mit ausgestreckten Schwingen geschnitzt worden. Auf Befehl verwandelt sie sich in einen schwarzen Raben mit den Spielwerten eines Adlers oder einen riesigen schwarzen Raben mit den Spielwerten eines Riesenadlers. Beide Versionen besitzen das Bonustalent Verbessertes Entreißen[link127] EXP. Der Rabe versteht die Gemeinsprache, kann aber nicht sprechen. Er kann Fragen zu seinen Fähigkeiten und was er gesehen hat, beantworten, indem er einmal für „Ja“ krächzt und zwei Mal für „Nein“.
Der Rabe kann pro Woche nur für maximal 24 Stunden diese Gestalten annehmen. Die Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Einheiten zu jeweils 1 Stunde abgerechnet. Wenn der Rabe drei Mal die Gestalt des riesigen Raben angenommen hat, verliert die Zauberstatuette alle magischen Eigenschaften (bei der kleineren Version besteht diese Wahrscheinlichkeit nicht).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen[link119], Gegenstand beleben[link128]; Kosten 4.550 GM


Zauber der Tengus

Tengus haben Zugang zu den folgenden Zaubern:

Diebesschutz


Schule: Bannmagie[link129]; Grad: HEX 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Ein Gegenstand
Wirkungsdauer: 1 Tag


Du schützt einen Gegenstand in deinem Besitz gegen Diebstahl. Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Wahrnehmung[link13], um zu bemerken, falls jemand dir den Gegenstand fortnehmen will.


Legendärer Diebesschutz


Addiere deine Legendenstufe auf den Bonus auf Fertigkeitswürfe[link33] für Wahrnehmung[link13]. Addiere deine Legendenstufe auf deine KMV[link42] gegen Kampfmanöver[link96] für Entreißen[link130] und Entwaffnen[link131] gegen den Gegenstand.


Mit Vögeln sprechen


Schule: Erkenntnismagie[link132]; Grad: BAR 2, DRU 1, HEX 2, HXM/MAG 2, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Wirkungsdauer: 10 Minuten; siehe Text


Du stößt eine Frage in Form eines tiefen Vogelrufes aus, der bis 1,5 km weit gehört werden kann. Du kannst die Antworten der Vögel in der Region auf die Frage verstehen. Im Laufe der nächsten 10 Minuten antworten die Vögel basierend auf ihrem Wissen, als hättest du die Frage mittels Mit Tieren sprechen[link133] gestellt. Du könntest auf diese Weise fragen, ob es Trinkwasser in der Nähe gibt, wo sich Raubtiere oder andere Kreaturen aufhalten, wie du zu einem bestimmten Platz kommst usw. Die örtlichen Vögel antworten so gut sie können.
Sollten sich keine Vögel in der Reichweite aufhalten, hat der Zauber keinen Effekt und erhältst du keine Antwort. Jede Kreatur, welche Mit Tieren sprechen[link133] oder eine ähnliche Fähigkeit einsetzt, kann deine als Vogelruf geäußerte Frage verstehen, dir aber möglicherweise nicht auf eine Weise antworten können, die du verstehst.


Winterfedern


Schule: Bannmagie[link129]; Grad: DRU 1, HXM/MAG 1, INQ 1, KLE 1, WDL 1
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührte gefiederte Kreatur
Wirkungsdauer: 24 Stunden
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)


Die Federn des Zieles werden dicker und plustern sich zum Schutz gegen die Kälte des Winters auf. Das Ziel erleidet keinen Schaden durch kalte Umgebung und kann problemlos bei Temperaturen bis -45°C existieren, ohne Zähigkeitswürfe[link101] ablegen zu müssen. Auch die Ausrüstung der Kreatur wird auf diese Weise geschützt. Der Zauber bietet keinen Schutz gegen Kälteschaden oder andere Umgebungsgefahren, die mit kaltem Wetter[link134] in Verbindung stehen wie z.B. auf Eis auszurutschen, Schneeblindheit usw.
Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du veranlassen, dass sich die Federn des Zieles für die Wirkungsdauer des Zaubers weiß verfärben. Dies verleiht dem Ziel einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link33] für Heimlichkeit[link12], um sich in Eis und Schnee[link135] zu verstecken.





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15. COPYRIGHT NOTICE

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Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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